по UI - сложно на пальцах описать, но попробуй Layout -> Min width / Min Height выставить.. и потом можно попробовать поменять в горизонталь лайоут тип обработки чайлдов.. но там много разных возможностей.. если не пойдет - выложи тестовую сцену..
по оффлайн фарм можно фиксировать время выхода игрока в PlayerPrefs и при загрузке просто рассчитывать добытые ресурсы от разницы во времени.. может так.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
JavaScript на стороне сервера работает через node.js Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
alexsilent, ну снова не пишешь конкретно! по контексту понятно, что ты хочется получить именно 2Д перса который бы вел себя как 3Д перс, тема называется как смешать анимации.. вот, как смешивать анимации:
хочешь повторять японскую уникальную и солидную разработку?! нет, такого урока нет. у них своя система там... не только в смешении анимаций и морфинге.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 14 Сентября 2015, 11:19
Linux в поддержке! Как это так? Уже нашел замену .net?
есть проект Mono (c#) для Linux - нормально и быстро работает запуская exe через свой фреймворк. он давно существует, просто функционал у него с опозданием на 2-3 версии и не всем нравится решение запускать исполняемый файл таким способом. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Блупринты просто колесом масштабируются без камеры
точно.. блупринты масштабируются.. ))
Цитатаtracer07 ()
Это уже сделано, что бы масштабировать в сцене, нужно создать камеру, и выбрать её в окне сцены, потом колесом можно крутить.
ффууххх.. )) для тех кто будет пытаться это сделать: 1. создал камеру 2. над полем сцены, в безымянном и безхинтовом поле с выпадающим списком, где написано "стандартный вид" - выбрать "Camera" 3. крутить колесо мыши в поле сцены - масштабируется. -- позицию самой камеры изменяем через "редактор свойств" - поле "position" или "local Position"
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 13 Сентября 2015, 09:03
Попроси кого еще на форуме протестировать этот элемент среды.
Прогнал весь цикл по твоем описанию.. Ни разу не сбойнуло. Но у меня Win7x64.. возможно 8ка капризничает...
tracer07, при перемещении блока блупринта нити проходят над ним... выглядит немного стремно.. ) Можешь сделать там hint'ы по наведению над портами у нода - а то, чтобы узнать какой порт -- нужно щелкнуть, нить рвется от этого. И плюс щелчек еще для просмотра назначения порта должен быть очень четким - иначе нить начинает появляться, а не хинт. А масштабирование по колесу (ну там с альтом или еще как) поля в блупринт и в сцене не планируешь? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 13 Сентября 2015, 08:46
На счет Qt, у меня слишком кривые руки, я не смог настроить его под винду, вечно какие то ошибки выдавал)
да, на старых версиях под винду - он глючил безбожно!! сейчас вроде полегче..
Цитатаtracer07 ()
слишком много времени нужно тратить на освоение этого самого C++)
да, я хоть и проучился на плюсы заранее, но мало писал на нем и тоже было в лом.. пока не сел за Qt - там и си то не очень заметен, пишу как в шарпе! синтаксис у них очень похож (разве что эти нескончаемые указатели/ссылки и в нашем понятии "небезопасный" код), просто чаще всего вместо element.GetValue() - пишешь element->GetValue(), вместо namespace.type - namespace::type и все
в общем, удачи с проектом!! буду следить за ходом развития! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:40
как можно весь функционал .net реализовать не на .net
может подскажу?! ну не прямо по всем неймспейсам, но Qt - содержит практически все модели так или иначе дающие тот же функционал что и .Net! И даже чуть больше. Он кроссплатформенный - и может дать выход из сиутации.. Если конечно немного перейти на С++! :))
а еще есть IL2CPP - транслирует IL в нативный с++ под разные платформы.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:13
ну эт да! ) в теории оно конечно! а на практике ты делаешь свой движок, в который замурован свой механизм блуепринтов. и да, в теории его можно было при огромных усилиях приспособить под какой то один другой проект.. сидеть и просто байт за байтом партировать.. но согласись это как раз и НЕ фреймворк!! и сделать из него фреймворк нельзя. можно позвать тебя и tracer07 в команду и создать с нуля по мотивам ваших разработок - такой уже действительно импортируемый за пару кликов фреймворк. ок?
Цитатаmartuk ()
Это не значит, что уже все сделано.
да, я ж не спросил - прямо сейчас могу ли взять и вставить! гипотетически!! я думаю даже когда ты сделаешь полностью завершенный релиз - из него нельзя будет просто вынуть блуепринты..
Цитатаtracer07 ()
Ну у меня все стандартные (системные) блоки создаются мной же, а если кому то не будет их хватать, то для этого я сделаю возможность создавать их самому через встроенный скриптинг
ну это же вообще здорово!! правда не представляю, чтобы в рамках PolarStudio понадобились кому то кастомные ноды, потому, что ты же и так охватываешь все моменты своего движка!? пока оно в рамках другого проекта - это не то что я имел в виду!
я делаю "План", добавляю один нод, щелкаю СРАЗУ его правой кнопкой и выбираю команду "Удалить" - стоит! Если сначала его выделить левой кнопкой, а уж потом правой вызвать контекст меню - то удаляет нормально.. Не знаю, может конечно так задумано.. и я просто привык к другим Windows моделям - что правый щелчок автоматом выделяет объект.. ))
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сделали бы архитипичный фреймворк уже - как у Google Blockly в -- Block Factory - там можно задать смысл любому блок элементу для своих нужд, т.е. библиотека для разработки визуальных языков программирования! ) Основной функционал - чисто голые ноды разных типов и их соединение разными способами. А уж разработчик языка сам вкладывал бы логику в каждый нод и приспосабливал их интерпретацию для своего проекта. Вот этот фреймворк - был бы классной вещью в любом случае!! Особенно мультиплатформенный, для разных ЯП и IDE.. (Если что, мне 10% за идею! ) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:23
Нет, такого класса нет, т.к. в нем нет необходимости - "уровень" в Юнити, это заранее неизвестная по составу совокупность объектов и скриптов. Да, есть файл сцены, где эта совокупность хранится; да, есть список сцен, в настройках сборки (File -> Build settings -> Scene In Build). Но это и все. Для генерации уровней не требуется объект "уровень", т.к. генерирует уровень - скрипт, из объектов.. Что бы делал класс "Level" если бы он был..
Для перебора или смены уровней можно использовать числовое представление из списка "Scene In Build": Application.LoadLevel(0); Есть еще Application.levelCount - для определения количества уровней в списке. И Application.loadedLevel - для определения того, какой уровень был загружен последний.
Для генерируемых уровней обычно делается одна сцена и логика уровней формируется в ней налету (можно из префабов, можно из совсем голых объектов) - обычно с помощью какого то описания, транслируемого в объекты (XML например). Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
в нескольких фильмах видел такие презентации/интеракции.. там выглядело интересно.. так что may be..may be.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
NEBR, уже передал основную идею, но поясню почему так:
ЦитатаAPI script reference
Object.Instantiate public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
а когда ты складываешь G_cheker_position.position.x + G_cheker_vector.x - ты получаешь значение типа float (Vector3.x это float)!! Что естесссна не соответствует структуре API функции. Поэтому можно сделать как NEBR, предложил, если нужно обнуление остальных частей вектора. Если нет - тогда так:
Код
if(col.gameObject.tag == "Player"){ Vector3 newPos = G_cheker_position.position; // изменится только х координата, остальные части вектора будут равны G_cheker_position, а выставлены в ноль. newPos.x += G_cheker_vector.x; Instantiate(G_cheker, newPos, G_cheker_position.rotation);
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 05 Сентября 2015, 08:56
1: GameObject newElement = (GameObject)Instantiate(newElPrfb); 2: newElement.transform.parent = oldEl.transform.parent; 3: newElement.transform.position = oldEl.transform.position; 4: newElement.transform.localScale = oldEl.transform.localScale; 5: foreach(Transform tr in oldEl.transform) 6: tr.parent = newElement.transform; // тут может выбить - т.к. список дочерних трансформов олдЕл изменится 7: // тогда нужен другой способ их всех перебрать - см под спойлером 8: Destroy(oldEl);
после 4:
Код
// и есть еще несколько вариантов.. 5: while (oldEl.transform.childCount > 0) 6: oldEl.transform.GetChild(0).parent = newElement.transform;
оно? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 02 Сентября 2015, 09:21
Тут главное организовать все правильно: - выбрать правильный дистрибутив Linux. Имхо, после многократных попыток и испытаний - самый удачный это Fedora.. Ну форки и потомки RedHat (правда CentOs разочаровал - глючил страшно, какой то как Xp Home против Win7 по сравнению с Федорой, но это скорей всего сборка такая).. Ubuntu я например крутил целый месяц, почти привык, но как только сел на Федору попробовать очередной дистрибутив - ттттууууут же снес Убунту! И саму эту ситуацию - с кучей дистрибутивов Линуха, в каждом из которых - куча сборок, считаю одной из самых больших проблем для пытающихся перейти на него! - останавливаемся на Personal версии Unity - берем Blender или другой бесплатный 3Д пакет, офис в Линухе и получаем почти бесплатную студию игродела! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 28 Августа 2015, 10:13
Blus, просто не выписывает всех этих "верховных магов", "телепортации" и "флуктуации артефактов"! Но они там есть!!!! просто это третья версия описания сюжета.. кто смотрел раньше тему - тот знает?! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
самому писать - несколько подходов.. и все сложные достаточно. (рейкасты, нахождение полигона поверхности, определение нормалей..) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
для каждого открытия пикселя перерисовываешь "туман войны" целиком наверное? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.