Среда, 26 Июня 2024, 10:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KamiRoninДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 20:16 | Сообщение # 141 | Тема: Пару вопросов по юнити
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
по UI - сложно на пальцах описать, но попробуй Layout -> Min width / Min Height выставить.. и потом можно попробовать поменять в горизонталь лайоут тип обработки чайлдов.. но там много разных возможностей.. если не пойдет - выложи тестовую сцену..

по оффлайн фарм можно фиксировать время выхода игрока в PlayerPrefs и при загрузке просто рассчитывать добытые ресурсы от разницы во времени.. может так..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 18:27 | Сообщение # 142 | Тема: Создание новой, не имеющей аналогов в мире, игры.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата arahis ()
JavaScript работает на стороне клиента

JavaScript на стороне сервера работает через node.js


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 11:18 | Сообщение # 143 | Тема: Смешивание анимаций или процедурные анимации (РЕШЕНО)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
alexsilent, ну снова не пишешь конкретно! по контексту понятно, что ты хочется получить именно 2Д перса который бы вел себя как 3Д перс, тема называется как смешать анимации..
вот, как смешивать анимации:


хочешь повторять японскую уникальную и солидную разработку?!
нет, такого урока нет. у них своя система там... не только в смешении анимаций и морфинге..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 14 Сентября 2015, 11:19
KamiRoninДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 08:15 | Сообщение # 144 | Тема: Создание новой, не имеющей аналогов в мире, игры.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата ultrix ()
Сервер пока не используется никак. Пишите в скайп ultrix_ekb. Обсудим.

написал. обсуждаем.. )


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 19:17 | Сообщение # 145 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Linux в поддержке! Как это так? Уже нашел замену .net?

есть проект Mono (c#) для Linux - нормально и быстро работает запуская exe через свой фреймворк.
он давно существует, просто функционал у него с опозданием на 2-3 версии и не всем нравится решение запускать исполняемый файл таким способом.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 09:01 | Сообщение # 146 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
Блупринты просто колесом масштабируются без камеры

точно.. блупринты масштабируются.. ))

Цитата tracer07 ()
Это уже сделано, что бы масштабировать в сцене, нужно создать камеру, и выбрать её в окне сцены, потом колесом можно крутить.

ффууххх.. )) для тех кто будет пытаться это сделать:
1. создал камеру
2. над полем сцены, в безымянном и безхинтовом поле с выпадающим списком, где написано "стандартный вид" - выбрать "Camera"
3. крутить колесо мыши в поле сцены - масштабируется.
-- позицию самой камеры изменяем через "редактор свойств" - поле "position" или "local Position"
smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 13 Сентября 2015, 09:03
KamiRoninДата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 08:44 | Сообщение # 147 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Попроси кого еще на форуме протестировать этот элемент среды.

Прогнал весь цикл по твоем описанию.. Ни разу не сбойнуло. Но у меня Win7x64.. возможно 8ка капризничает...

tracer07, при перемещении блока блупринта нити проходят над ним... выглядит немного стремно.. )
Можешь сделать там hint'ы по наведению над портами у нода - а то, чтобы узнать какой порт -- нужно щелкнуть, нить рвется от этого. И плюс щелчек еще для просмотра назначения порта должен быть очень четким - иначе нить начинает появляться, а не хинт.
А масштабирование по колесу (ну там с альтом или еще как) поля в блупринт и в сцене не планируешь?


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 13 Сентября 2015, 08:46
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:33 | Сообщение # 148 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
На счет Qt, у меня слишком кривые руки, я не смог настроить его под винду, вечно какие то ошибки выдавал)

да, на старых версиях под винду - он глючил безбожно!! сейчас вроде полегче..
Цитата tracer07 ()
слишком много времени нужно тратить на освоение этого самого C++)

да, я хоть и проучился на плюсы заранее, но мало писал на нем и тоже было в лом.. пока не сел за Qt - там и си то не очень заметен, пишу как в шарпе! smile синтаксис у них очень похож (разве что эти нескончаемые указатели/ссылки и в нашем понятии "небезопасный" код), просто чаще всего вместо element.GetValue() - пишешь element->GetValue(), вместо namespace.type - namespace::type и все smile

в общем, удачи с проектом!! буду следить за ходом развития! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:40
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:11 | Сообщение # 149 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
как можно весь функционал .net реализовать не на .net

может подскажу?!
ну не прямо по всем неймспейсам, но Qt - содержит практически все модели так или иначе дающие тот же функционал что и .Net! И даже чуть больше.
Он кроссплатформенный - и может дать выход из сиутации.. Если конечно немного перейти на С++! :))

а еще есть IL2CPP - транслирует IL в нативный с++ под разные платформы..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:13
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:50 | Сообщение # 150 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
В теории можно

ну эт да! ) в теории оно конечно!
а на практике ты делаешь свой движок, в который замурован свой механизм блуепринтов. и да, в теории его можно было при огромных усилиях приспособить под какой то один другой проект.. сидеть и просто байт за байтом партировать..
но согласись это как раз и НЕ фреймворк!! и сделать из него фреймворк нельзя. можно позвать тебя и tracer07 в команду и создать с нуля по мотивам ваших разработок - такой уже действительно импортируемый за пару кликов фреймворк. ок? smile
Цитата martuk ()
Это не значит, что уже все сделано.
да, я ж не спросил - прямо сейчас могу ли взять и вставить! гипотетически!! я думаю даже когда ты сделаешь полностью завершенный релиз - из него нельзя будет просто вынуть блуепринты..

Цитата tracer07 ()
Ну у меня все стандартные (системные) блоки создаются мной же, а если кому то не будет их хватать, то для этого я сделаю возможность создавать их самому через встроенный скриптинг

ну это же вообще здорово!! smile правда не представляю, чтобы в рамках PolarStudio понадобились кому то кастомные ноды, потому, что ты же и так охватываешь все моменты своего движка!? пока оно в рамках другого проекта - это не то что я имел в виду!



Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:30 | Сообщение # 151 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Идея стара как мир. Я как раз такое и делаю.

могу взять DLL/OCX/или headers+cpp из твоего HiEngine и вставив в свой проект получить блуепринт для моего ЯП?!

tracer07, сорри за оффтоп


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:35
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:23 | Сообщение # 152 | Тема: Polar Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Сделали бы архитипичный фреймворк уже - как у Google Blockly в -- Block Factory - там можно задать смысл любому блок элементу для своих нужд, т.е. библиотека для разработки визуальных языков программирования! )
Основной функционал - чисто голые ноды разных типов и их соединение разными способами. А уж разработчик языка сам вкладывал бы логику в каждый нод и приспосабливал их интерпретацию для своего проекта.
Вот этот фреймворк - был бы классной вещью в любом случае!! Особенно мультиплатформенный, для разных ЯП и IDE.. smile
(Если что, мне 10% за идею! biggrin )


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:23
KamiRoninДата: Среда, 09 Сентября 2015, 07:53 | Сообщение # 153 | Тема: Существует ли класс Уровней/Сцен в Unity?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Нет, такого класса нет, т.к. в нем нет необходимости - "уровень" в Юнити, это заранее неизвестная по составу совокупность объектов и скриптов.
Да, есть файл сцены, где эта совокупность хранится; да, есть список сцен, в настройках сборки (File -> Build settings -> Scene In Build). Но это и все.
Для генерации уровней не требуется объект "уровень", т.к. генерирует уровень - скрипт, из объектов.. Что бы делал класс "Level" если бы он был..

Для перебора или смены уровней можно использовать числовое представление из списка "Scene In Build": Application.LoadLevel(0);
Есть еще Application.levelCount - для определения количества уровней в списке.
И Application.loadedLevel - для определения того, какой уровень был загружен последний.

Для генерируемых уровней обычно делается одна сцена и логика уровней формируется в ней налету (можно из префабов, можно из совсем голых объектов) - обычно с помощью какого то описания, транслируемого в объекты (XML например).


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Воскресенье, 06 Сентября 2015, 23:19 | Сообщение # 154 | Тема: создание новостного портала на юнити
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
в нескольких фильмах видел такие презентации/интеракции..
там выглядело интересно.. так что may be..may be..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 05 Сентября 2015, 08:55 | Сообщение # 155 | Тема: Проблема с сложением трансформа и вектора.(Решено)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
NEBR, уже передал основную идею, но поясню почему так:
Цитата API script reference

Object.Instantiate
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);


а когда ты складываешь G_cheker_position.position.x + G_cheker_vector.x - ты получаешь значение типа float (Vector3.x это float)!! Что естесссна не соответствует структуре API функции.
Поэтому можно сделать как NEBR, предложил, если нужно обнуление остальных частей вектора.
Если нет - тогда так:
Код

      if(col.gameObject.tag == "Player"){    
         Vector3 newPos = G_cheker_position.position;
         // изменится только х координата, остальные части вектора будут равны G_cheker_position, а выставлены в ноль.
         newPos.x += G_cheker_vector.x;  
         Instantiate(G_cheker, newPos, G_cheker_position.rotation);    


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 05 Сентября 2015, 08:56
KamiRoninДата: Среда, 02 Сентября 2015, 08:49 | Сообщение # 156 | Тема: Заменить один объект другим в рантайме
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код

1:        GameObject newElement = (GameObject)Instantiate(newElPrfb);
2:        newElement.transform.parent = oldEl.transform.parent;
3:        newElement.transform.position = oldEl.transform.position;
4:        newElement.transform.localScale = oldEl.transform.localScale;
5:        foreach(Transform tr in oldEl.transform)
6:            tr.parent = newElement.transform; // тут может выбить - т.к. список дочерних трансформов олдЕл изменится
7:                    // тогда нужен другой способ их всех перебрать - см под спойлером
8:        Destroy(oldEl);


оно?


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 02 Сентября 2015, 09:21
KamiRoninДата: Пятница, 28 Августа 2015, 10:01 | Сообщение # 157 | Тема: Вышла первая экспериментальная версия Unity для Linux
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тут главное организовать все правильно:
- выбрать правильный дистрибутив Linux. Имхо, после многократных попыток и испытаний - самый удачный это Fedora.. Ну форки и потомки RedHat (правда CentOs разочаровал - глючил страшно, какой то как Xp Home против Win7 по сравнению с Федорой, но это скорей всего сборка такая).. Ubuntu я например крутил целый месяц, почти привык, но как только сел на Федору попробовать очередной дистрибутив - ттттууууут же снес Убунту! smile И саму эту ситуацию - с кучей дистрибутивов Линуха, в каждом из которых - куча сборок, считаю одной из самых больших проблем для пытающихся перейти на него!
- останавливаемся на Personal версии Unity
- берем Blender или другой бесплатный 3Д пакет, офис в Линухе
и получаем почти бесплатную студию игродела! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 28 Августа 2015, 10:13
KamiRoninДата: Четверг, 27 Августа 2015, 11:01 | Сообщение # 158 | Тема: [2D]Cork Land[Gamiron №10]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Teiga ()
По сюжету всё???

Blus, просто не выписывает всех этих "верховных магов", "телепортации" и "флуктуации артефактов"! Но они там есть!!!! smile
просто это третья версия описания сюжета.. кто смотрел раньше тему - тот знает?! wink


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 27 Августа 2015, 10:55 | Сообщение # 159 | Тема: создание генерируемого мира по форме
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
уже даже платные плагины есть..

самому писать - несколько подходов.. и все сложные достаточно. (рейкасты, нахождение полигона поверхности, определение нормалей..)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:56 | Сообщение # 160 | Тема: Космические палачи V 3.7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
сильно загружает зараза когда много дронов

для каждого открытия пикселя перерисовываешь "туман войны" целиком наверное?


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг