скорее всего юнити пересчитывает GI на третей сцене.. бывает что несколько секунд он этим занимается, бывает что нужно поводить ГГ немного (менять ракурсы и точки освещенности) - чтобы он очухался..
чтобы так не было - нужно проверять: - настройки Baked GI - настройки отдельных материалов - там есть пункт для глобального освещения - возможно изменить план построения освещения и сделать больше запеченных лайтмапов.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
если шутер - одна частота (каждый мув/акшн перса) если пошаговая стратегия - частота другая.. задержки какие? передачи пакетов или движения перса в игре управляемого по сети другим игроком? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
kinoooshnik, в Unity есть встроенный LOD может ты сделаешь показ сеток разной детализации через него, без скриптов? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Баланс в игре - это концептуальный вопрос. Чтобы поймать баланс нужно по сотне параметров, зная досконально всю структуру игры, искать путем проб и расчетов полное дао.. Причем скорее всего для выравнивания параметров геймплея для баланса - нужно будет менять игровые механики или их веса или наполнение.. Тема баланса - немного похожа на поиск философского камня.. Заранее не сказать ни где лежит, ни как выглядит.. Найти то конечно можно, но эксперт который бы пришел и взял любую игру - и через три дня (недели, месяца, года?) выдал бы конкретный балансировочный план который выстрелит на 100% и по затратам на его исполнение и по впечатлению игроков - возможно просто не существует! :)
Все равно - удачи и реализации! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
вот бы сравнительную таблицу кто выложил.. а то давно интересен этот вопрос.. да и тема пару раз (если не больше) поднималась уже на форуме.. по моему опыту:
Android-x86 - очень удобная вещь (запускаю на VMWare, имеет возможности отладки приложения, есть возможность подключить клавиатуру, юсб устройство как карту памяти), работает быстрее более чем в 3 раза чем эммулятор АндроидSDK. Из минусов - нет возможности повернуть экран; нет обработки некоторых датчиков мобильного устройства.
Andy - работает на VirtualBox (формально является оболочкой вокруг виртуальной машины с доп возможностями), достаточно быстрый (чуть быстрее андроид-х86), есть возможности отладки (не пробовал сам), есть эмуляция датчиков, есть поворот экрана приложения в андроиде, подключение юсб как карты памяти. Из минусов - лаунчер постоянно сидит в трее, для запуска требуются не совсем очевидные манипуляции, достаточно долго запускается (но потом работает с нормальной скоростью).
пробовал BlueStacks - закачка инсталлера и установка бесплатные, но во-первых на последнем этапе установки начинает качать очень весомый объем без предупреждения, и во-вторых потом постоянно требует каких то регистраций и прочего чтобы работать. Из плюсов - очень быстрая установка преложений, имеет поворот экрана, доступ к инету, работает иногда чуть быстрее чем Анди... когда запустится через полчаса :). Снес.
Microsoft хвасталась новым "очень быстрым" согласно их рекламе эмулятором (включен в доп возможности VisualStudio 2015) - не успел еще попробовать. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Проект будет жив пока у меня есть силы делать хоть что-то и пока администрация GcUp дает теме жить! )
Просто столько трудностей в повседневке не было никогда...
Но постоянно появляются новые идеи и возможности - вот Mixamo Fuse стал доступен! Теперь есть большое желание перевести на него настройку аватаров горожан с Character Customization! У Mixamo есть пакет и лицевой анимации - это будет очень кстати для 3Д-аним-смайлов!
ЦитатаTLT ()
поэтому придется переделывать под WebGL или клиент, не знаю.
Это дааа... ((( Поэтому все внимание сосредоточено на платформонезависимых частях проекта - WebGL в текущем его превью виде никак не устраивает - даже простые сцены нужно бубнотанцевание, чтобы устаканить, расползается графика и интерфейс, портачит некоторые шейдеры и тп.. Если остановиться на PC клиенте - то его размер может перевалить за неправильную цифру, хотя это во многих смыслах просто идеальное решение!!!
Для тех, кто в теме -- на Портале проявил активность человек, который обещал подумать на счет предоставления серверной площадки под Город.. Но пока не складывается.. Так что сервер все равно нужен будет.. Я бы "не парился и взял бесплатное", но все такие варианты известные мне на данный момент - имеют ограничения лишающие Город кучи возможностей. Поэтому продолжаю выпиливать серверную часть на Linux'е и складировать средства для закупа своего сервака.
Так что держим руку на пульсе! Немного удачи и чуть чуть поддержки и проект обязательно увидит свет в полноценном релизе! Всем Удачи и Реализации!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 13 Октября 2015, 08:21
TLT, Barbatos, же пишет что "типа fallout"! "Типа" - понятие очень растяжимое! Может там будет все на пару порядков проще чем в фалоутах.. )
King, модер beril, и админ TLT, тебе не тролли самоучки! Они здесь каждый по своему правы. И работы много, и геймдизайн в первой тройке по важности..
ЦитатаOrdan ()
Да потому, что в разы проще, если шансов сделать в 3д практически нет
Юньке почти пофиг, Ордан. Это на делфях такой разрыв.. Барбатос правильно выбрал движок реализации имхо - там уже все "библиотеки" автоматизации работы с 3Д присутствуют - анимации, коллизии и тп и тд.. Ты просто меряешь глядя на другой инструментарий!
Barbatos, я бы с удовольствием с тобой поработал, ты знаешь!! Но это ты сразу для меня написал:
ЦитатаBarbatos ()
Хочу сделать все быстро, а не тянуть больше года.
Если хочешь - давай попробуем начать?! Пока буду делать тебе один уровень, может еще кого найдешь, с более высокой работоспособностью!.. ) Если моделей, арта и сценарного дока достаточно, то делать игровые механики - уже чисто техническое стругание (ну для меня по крайней мере.. если не требуется разработка доп фреймворков каких нибудь!). Ты знаешь - я по мере времени пилю Город, просто разобью свои ресурсы на 2 и вторая половина - твоя! Пойдет? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
тут есть кое-что (с поправками). Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
а что ж не написал - "поиск Googlе, Rambler не предлагать!!", "знаю что повсюду море инфы, а вы накидайте вот!!", "да, на этом сайте есть база движков, и поиск, но так хочу чтобы вы пописали в созданной мной теме!!"??? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
английскую версию можно и так скачать.. А так тема уже была. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 25 Сентября 2015, 08:06
это чуть длиннее получится.. но в этих примерах есть как в принципе работать по генерации меша + изменении его относительно поверхности (сферы).
цикл решения возможно будет такой: 1. на сфере выбираются вертексы нужной локации (сота сегмент как у тебя на рисунке) 2. создается новый меш - ему передается список координат выбранных вертексов (это будут новые вертексы по тем же координатам - т.е. точно по сфере). 3. новый меш выдавливается по нормалям в сторону от цента сферы на немного - для придания толщины соты сегмента..
технические детали - внутри этих примеров. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 21 Сентября 2015, 19:15
Это очень старый пример, в котором опенсурсами показан метод трансформа меша в принципе. Под задачу подогнать - уже дело станочное.. Похожий опенсурс.
А там уже хоть на поверхности октаэдра выдавливай.. ) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
есть примеры с объяснениями и кодом на Хабре - парочка совершенно замечательных! ) код выложен в нескольких местах - полностью.. разбирать нужно самому - чтобы научиться.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Unity версии 5.2 поддержка VisualStudio устанавливается вместе с редактором, а не как внешнее дополнение, поэтому не появляется пункт меню. Он теперь не нужен. Для того, чтобы открывались скрипты из юнити 5.2 достаточно иметь на компьютере установленный Visual Studio и проверить настройку: и если все было установлено правильно - скрипты будут открываться как нужно. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 18 Сентября 2015, 20:38
блупринт надо связывать с обьектом. Для этого обьекту надо добавить компонент BlueprintBehavior и в строке blueprint выбрать нужный блупринт)
хмм.. а если мне блупринт нужен "системный" - для всей игры? для всей сцены понятно - пустышку создать...
ЦитатаKamiRonin ()
Хорошая идея)
да на здоровье.. )) тестировать продукты которые нравятся - всегда интересно, а если это еще и помогает их улучшать - уже совсем класс! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 15 Сентября 2015, 13:15
ну я знаю что такое блупринт, зачем эта длинно-познавательная статья?)
да торкнуло чего-то когда почитал посты.. в том числе и свои.. и вот.. и не только для тебя ;)
версия 37а - очень понравилась - только: - никак не въеду как увязать конкретный блупринт со сценой?! - в ноде "Сравнить число" - может выводить в тело нода его операнд - "Less" место ж есть.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 15 Сентября 2015, 12:36
Blueprint - понятие взятое из инженерного дела. В СССР для хранения рабочих чертежей или их копий использовалась миллимитровая бумага серо-сизого или бледно-розового цвета. В Европе и США же использовались миллиметровки темно-синего цвета, на котором контрастным цветами (белым или серебристым) выполнялись чертежи инженерных конструкций - в основном кораблей и самолетов. (Еще одно значение "синек", связано с методикой копирования чертежей - светокопией.) Сейчас блупринт стал более обширным понятием вплоть до "изобретать", "разрабатывать". Но все так же подразумевается именно поле, на котором наносятся схемы. И чтобы не представить себя обезьянами в глазах эрудированных знающих людей - в контексте программных схем логики, использовать понятие блупринт нужно в единственном числе описывая одну схему целиком. Пример: "у меня блупринт первого уровня такой запутанный, что никак глюк найти не могу." А отдельные компоненты размещенные на блупринте можно называть - узлами, нодами, блоками, элементами блупринта. "Ну чего ж ты хотел, у тебя на блупринте первого уровня больше 100 нодов и 300 связей, черт ногу сломит!" И выходит, блупринт во множественном числе означает много разных чертежей, а не нодов.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 15 Сентября 2015, 08:09