Спасибо за ответы. В создании сайтов от меня мало толку, вот если подучу конструктор, то могу уроки писать... Кстати, кто-нибудь знает, есть ли здесь Scirraподобные проблемы вроде привязанности к FPS? И отличается ли производительность игр, сделанных на этих конструкторах?
Параллельно со Scirra стал осматривать Multimedia Fusion 2. Вроде пока всё понятно, т.к. глубоко не лезу сразу, но: есть ли русские сайты/форумы по этой программе? Или только документация и форум на офф сайте?
Добавь источнику света поведение Line Of Sight, если свет "видит" ГГ - значит, ГГ освещён, если свет "не видит" ГГ - ГГ в тени... Безо всяких доп. объектов. Диалоги можно составлять с помощью текстовых переменных и кучи простых событий/действий.
Сообщение отредактировал Sanches - Суббота, 18 Февраля 2012, 22:14
Anfedart, насчёт света - добавь в игру объект Light, а спрайтам, отбрасывающим тени - поведение Shadowcaster. Если хочешь много источников света на уровне без глюков - перемести все объекты Light на один слой, и каждому добавь эффект Additive
Не знаю)) Видимо, нужно несколько объектов на уровне. Попробуй тогда Pick by comprassion, пикать объект у которого Y-позиция равна Y-позиции спрайта, или Y Imagepoint'a, к которому привязан текст. Или просто Sprite - Os overlaping another object - Text
Сообщение отредактировал Sanches - Пятница, 10 Февраля 2012, 19:20
Так, всё. Вобщем, в исходнике 2 переменные - отвечающие за шанс поймать рыбу и за то, находится ли конец лески удочки в озере. Шанс должен зависеть от наживки и т.п., но это и самому не долго сделать. Пока шанс регулируется стрелками вверх/вниз.
Что-то глючит форум, может у меня одного. Сообщения отправляются с 5 раза, вложение вообще не катит. Попробовал написать в ЛС-никак, раз вам ещё не пришло. Попробую найти проблему у себя на компе, мб скоро выложу
Просто добавь под-событие (оно всё-таки нужно=)). В нём пиши: Text - Pick closest to Sprite.X, Sprite.Y Это нужно поставить под событием получения достижения. И уже в этом подсобытии меняй текст на нужный.
TimKruz, знаю, пытался объяснить по-понятнее) Просто привёл пример использования текстовых переменных. Они могут понадобиться, например, для диалогов или создания уникального имени одной из копий объекта (например, для НПС в РПГ-играх)
1)События: Sprite - Is overlaping at offset - Sprite, X-offset=0, Y-offset=2 Sprite - pick top-most Every 50 miliseconds Действие: Sprite - Set position X=Sprite.X, Y=Sprite.Y-1
2)Добавляешь в игру объект Text. Ищешь у спрайта вкладку Container, находится под вкладкой Groups. Добавляешь объект текста в контейнер, теперь при создании спрайта автоматически будет создаваться текст. В редакторе событий делаешь примерно так: Событие: Always. Действие: Text - set position another object - Спрайт достижения.
Ещё событие: Достижение получено (не знаю, как у тебя оно получается, но отследить момент сможешь, наверное) Под-событие: Достижение = достижение номер 192 (или какое получено) Действие к под-событию: System - create object Спрайт достижения (позицию создания ставишь какую нужно тебе) Text - Set text - "Достижение номер 192 получено!"
Вот никогда не понимал, как можно не понимать переменных? Переменная - любое число. С ним можно делать всё, что угодно: прибавлять, отнимать, домножать, возводить в степень и т.д... В Скирре можно делать даже текстовые переменные. Т.е. если на крючок насажен червяк, то переменную устанавливаешь равной "Worm", а в событиях проверять - равна ли она "Worm" или как-то так... Завтра сделаю исходник.
Нажимаешь мышкой в озеро/реку, записываешь позицию мыши в переменные, каждые несколько милисекунд проверяешь эти переменные, шанс поймать рыбу первого вида равен 500-переменная Y мыши, рыбу 2 - 350-Позиция мыши/2+вид наживки+скиллы игрока+параметры супер-удочки+т.д., если выпадает шанс - выводить сообщение о пойманной рыбе, вычитать 1 от переменной, отвечающей за кол-во наживки, добавлять игроку опыт, деньги, ачивки, благодарности,выводить титры...
AlttarBoy, посмотрел исходник - да ты прям специально для моей идеи его и делал) Просто если кадр анимации равен 1 - делаешь объект твёрдым, когда 2 - убираешь твёрдость (для примера). По сути у тебя и используется эта система, только нужно кое-что немного изменить
Эмм... Это каких дедов способ? Последнее, что пришло бы мне в голову при надобности сымитировать RTS Хотя, может и нормально работать будет.
Появился ещё вариант - если сделать уровень по размерам немного больше игрового окна (если окно 800х600, то уровень, к примеру, 1000х800) Персонаж всегда находится в центре уровня, а сам уровень скроллится в сторону, обратную стороне движения, одновременно из файла загружаются данные об объектах, которые находятся на расстоянии 500 по Х и 400 по Y от персонажа, таким образом сетка для RTS не будет слишком большой.
Если лагает только при старте уровня (и ещё какое-то время, главное чтобы потом переставало), то можно делать экран загрузки (не очень понимаю как), ведь в больших играх именно для подобных вещей загрузка и делается. Ещё вариант - делать без RTS (Custom Movement + много событий)
KRUTyaK, а зачем ещё как-то? ImageManipulator может загрузить любое поддерживаемое изображение (можно даже сделать выбор загружаемого из каталога/папки/да хоть всего компа) Tiled Background может также загружать текстуры. Что именно не понятно? Вроде бы больше функций для загрузки изображений и не надо.