Увидел в разделе гамака аналогичную тему от Fade. Не знаю, что он там сделал, но мой вертолёт тоже не плох Рассчитываются три основные силы: гравитация, несущая сила главного винта, несушая сила хвостового винта. Всё намного проще, чем в случае с самолётами (мои Planes, разработка немного затягивается, но идёт )
AlttarBoy, неохота было музыку искать, наверное добавлю скоро =) Кстати, чем дольше летишь - тем быстрее набираются очки, если немного приноровиться, то около 1000 можно набрать) Кстати, кол-во метеоров тоже увеличивается, на 2000+ очках может быть по 2 на экране.
Вобщем, с двумя друзьями решили провести мини-конкурс по игрострою)
Нужно было сделать мини игру за один день, чем я вчера и занимался (целых 3 часа ), правда в процессе ещё и пример успел выложить За идею взял первую пришедшую в голову мысль: что-то, облетающее зловещие метеоры. Заметил календарик с этим самым котом) Единственное взятое из интернета - анимация кота, остальное - партиклы Вобщем, потом все 3 игры были показаны нескольким судьям, в качестве которых выступили все желающие, которых мы смогли найти (двое одноклассников и ещё двое знакомых), 3/4 проголосовали за моего кота
Т.к. приболел, сегодня протестил, теперь выкладываю.
Управление: Стрелка вверх - подниматься, опускается сам)
Предлагаю свой вариант. Немногим отличается от варианта AlttarBoy, но у меня при нажатии сразу двух клавиш игрок продолжает перемещаться, а не останавливается, что будет очень неудобным в "бешеных" shoot'em up играх. http://rghost.ru/36083992
Сообщение отредактировал Sanches - Вторник, 24 Января 2012, 16:53
Вот игрался в Конструкте со взрывами, вычислял наносимый себе урон и т.д., внезапно вспомнил одну "фичу" - "круглая полоса" жизней На форум приходит много новичков, может кому-нибудь будет полезно. К тому же, в исходнике реализована плавная смена цвета полосы жизней в зависимости от кол-ва таковых.
KaMiKaZa, wait сбрасывает фокус с конкретного объекта, например: При коллизии Спрайта1 и 2: Wait 100ms Спрайт1 - destroy - уничтожатся все объекты Спрайт1 на уровне. Правда, иногда я специально использую Wait для таких случаев. Brain_Breaker, кстати да, проверил.
Diablo14, добавь платформе поведение 'Timer', далее событие: On colision Игрок and платформа Действие к этому событию: Платформа - Timer - Start timer (пишешь название таймера, длину, в свитке Repeat оставляешь Dont Repeat, а в свитке Destroy ставишь Destroy, платформа автоматически уничтожится по окончании таймера.
Сообщение отредактировал Sanches - Воскресенье, 22 Января 2012, 16:51
Diablo14, сделай специальный объект, невидимый в игре, при столкновении с которым враг будет разворачиваться, и поставь эти объекты по краям платформы, по которой противник должен ходить. Преимущество этого способа в том, что можно делать "патрулирующих" врагов, двигающихся на разное расстояние, и ходящих не только по платформам.
В исходнике спрайт разрезается на 9 квадратных частей, это, как мне показалось, простейший способ. Такая штука может пригодиться в тире, например: мишени разбиваются на случайные осколки. Можно, конечно, добавить ещё кода, и спрайт будет разрезаться не только на квадраты (вычитание маски одного Canvas'а из другого будет образовывать неправильную форму, что выглядит очень интересно). Вот сам исходник
Сообщение отредактировал Sanches - Воскресенье, 22 Января 2012, 11:59
noTformaT, спасибо, на я мало что понял, мелкий ещё для таких формул vicu2010, тоже нашёл у себя этот пример, только не понял точно, какой участок кода отвечает за шланг, больно там всё запутано) В этом примере как раз то, что мне нужно - упругий шланг Но что-то мне подсказывает, что за него отвечают такие формулы как
1.Добавь платформе поведение Sine, если знаешь английский хоть совсем немного, настроить будет легко. 2.Событиями изменяешь значения параметров поведения, или просто отключаешь одно, а включаешь другое, для облика используй разные анимации
Возник вопрос: как провести "шланг" между двумя точками? При условии, что расстояние между точками должно меняться как по оси Х, так и по Y, "шланг" должен изгибаться так, чтобы один его конец всегда был прикреплёт к точке 1, а другой - к точке 2. Пробовал через создание множества сегментов, но постоянно возникает проблема с расстановкой каждого из них. Заранее спасибо, надеюсь, понятно написал
Gefak, вы что, изо всех сил призываете использовать
Quote (AnAE11)
киноигроштампы
? Сириус Сэм может и был тупым шутером, но что-то в нём было притягивающее. Привожу ещё пример - Contra: Hard Corps - это игра для Сеги. Там нужно было только бежать вперёд, стрелять толпы врагов и множество разнообразных боссов.
"Не тупой" шутер должен включать врагов с разнообразными возможностями, к примеру: узкий проход, там стоит большой монстр, не дающий пройти, с кучей ХП. А сзади него стоит некий "целитель", который убивается с пол-удара, но не даёт игроку тупо застрелить живую стену. Также мной вполне приветствуются боссы, например, размером с небольшой небоскрёб, когда ГГ банально нужно забраться к нему на плёчо и пустить ракету/положить мину/ткнуть пальцем в глазище. Также, если делать боссов, то нужно не повторяться - бой с одним происходит в падении с самолёта ( ), второго нужно заставить в попытке рывка к ГГ напороться на арматуру, третий вообще хочет убить себя, и ГГ должен это предотвратить, т.к. у босса нужно выудить важную инфу, а уже потом мочить его и т.п.