Четверг, 09 Декабря 2021, 06:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум игроделов » Записи участника » compgrafika [158]
Результаты поиска
compgrafikaДата: Пятница, 07 Марта 2014, 16:38 | Сообщение # 121 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Ну, дороже, как я и говорил - не потяну, хотя очень бы хотелось!))
Поэтому работаем с мультяшной комиксной графикой и не стоит сильно придираться к таким иллюстрациям. Хотя здесь и мой косяк тоже есть, т.к. не проследил за некоторыми нюансами на этапе набросков...) Буду исправляться!)


compgrafikaДата: Пятница, 07 Марта 2014, 15:39 | Сообщение # 122 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
если не секрет, сколько художница берет за один рисунок?

400р. за картинку.
Приходится искать баланс между ценой и качеством, т.к. многие художники оценивают подобную работу (когда я им показывал готовые арты) от 2500р и выше. Конечно, там может они и рисуют покруче, но я не потяну по финансам такие затраты...))

В группе нашей в нормальном разрешении не смотрел эти картинки? Они намного лучше смотрятся!




Сообщение отредактировал compgrafika - Пятница, 07 Марта 2014, 15:40
compgrafikaДата: Пятница, 07 Марта 2014, 13:14 | Сообщение # 123 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Buranek ()
оба художника достойны, я считаю.


Согласен. Просто у каждого все таки свой стиль, поэтому рисунки отличаются...)

Цитата Jaxxx ()
Видел вас на Буме - проект интересный. Буду следить. Успехов!


Спасибо!

Цитата Hitguy ()
Детский рисунок - хуже уже некуда.
Дам совет художнице. Набираем в поисковике "замок"; "покои замка"; "подвалы замка". Смотрим и перерисовываем (в процессе добавляем детали, убираем детали) - так и перспектива станет правильной и придет осознание, что не бывает вертикальной кладки камней.


Тут видишь в чем дело, нам и не нужна фотореалистичность рисунков, ведь это должен быть комиксный стиль. С кладкой, да, косячок!) А сам замок внутри и снаружи - это я ей рисовал. Он обнесен стеной с воротами. Т.е. на этом замке отображены те места, куда герой будет попадать, чтобы внешний облик соответствовал внутреннему устройству.

Цитата Buranek ()
Эх, всё перепутали!

Это ты про что?

Добавлено (07.03.2014, 13:14)
---------------------------------------------
В нашем альбоме обновились иллюстрации к игре! Теперь в HD качестве!
Смотреть всем: http://vk.com/album-61164285_182442442




Сообщение отредактировал compgrafika - Пятница, 07 Марта 2014, 14:46
compgrafikaДата: Четверг, 06 Марта 2014, 20:26 | Сообщение # 124 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Стараемся превратить текстовый квэст в красивую многогранную книгу!)

Добавлено (06.03.2014, 20:26)
---------------------------------------------
А вот и еще немного...
Главное меню:


И первая сцена перерисованная новым художником:


compgrafikaДата: Среда, 05 Марта 2014, 18:33 | Сообщение # 125 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Я знал, что тебе понравится!))
Это любимая сцена нашего программиста!)


compgrafikaДата: Среда, 05 Марта 2014, 18:22 | Сообщение # 126 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Buranek ()
ааа, когда она спасённая из тьрьмы, в душе помоется?


Не, та что в тюрьме в первых еще девочка, а во вторых плохая...))
А вот кроме нее из женского пола будет еще три персонажа: призрак обнаженной горничной, суккуб (думаю, что тут расшифровки излишни), а так же принцесса!)


compgrafikaДата: Среда, 05 Марта 2014, 17:57 | Сообщение # 127 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Buranek ()
Тема красивых девиц не раскрыта.


biggrin biggrin biggrin
Это будет чуть дальше!) Серьезно. Вот совсем чуть-чуть, но будет, поэтому ожидайте!)


compgrafikaДата: Среда, 05 Марта 2014, 17:46 | Сообщение # 128 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Не лучше и не хуже предыдущего художника - уровень цветных скетчей, где не особо обращается внимание на соблюдение пропорций, перспективу, освещение. Посмотрел работы на странице художницы - с цветом может работать лучше, однако на ч/б рисунках проблемы с анатомией, перспективой и свето-тенью.


Спасибо за мнение! Поиск художника, наверное, одно из самых сложных мероприятий. Вроде их много но кто-то в таком стиле не рисует, кто-то занят, а кто-то говорит, что такой арт он нарисовал бы не менее чем за 100$! Поэтому, с учетом того, что хочется сократить расходы, приходится искать более бюджетные варианты. Понятно, что то-нибудь за 100 баксов нарисовал бы намного круче!) Поэтому, мы выбрали определенный стиль, баланс цена\качество и занимаемся работой.


compgrafikaДата: Среда, 05 Марта 2014, 06:51 | Сообщение # 129 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Ребята, спасибо за комменты!) Рад, что арт понравился! Тут спасибо художнику!))

Цитата NEBR ()
Люблю такой арт. Поиграл бы в игру...
Удачи в разработке!


Пока только начали работу по игре, поэтому поиграешь попозже!) Можешь присоединятся к нашей группе (в подписи) и быть в курсе происходящего!

Добавлено (01.03.2014, 21:40)
---------------------------------------------
Скоро покажу главное меню!)

Добавлено (03.03.2014, 22:45)
---------------------------------------------
Вот еще одна сцена на входе в замок.

Добавлено (05.03.2014, 06:51)
---------------------------------------------
Сейчас на подходе главное меню и еще две сцены! Так что скоро будет что показать вам снова!)


compgrafikaДата: Суббота, 01 Марта 2014, 06:47 | Сообщение # 130 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Фиолетовые грибы - это по сценарию так, а не выдумка художника.)
Спасибо за коммент!


compgrafikaДата: Пятница, 28 Февраля 2014, 20:51 | Сообщение # 131 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Есть понятие "русский квест", под которым подразумевается низкоуровневая, трешевая игра, с бредовыми сюжетом, странными "шутками", общей лубочностью. Так вот по мне - летающие тарелки и урановая руда в средневековом фэнтези сеттинге, это признаки "русского квеста".

Ну, каждому свое!)
Придумайте лучше и выпускайте!)

Добавлено (28.02.2014, 20:51)
---------------------------------------------
Всем привет!
После окончания компании на Бумстартере (неудачного) мы продолжаем работу над игрой. У нас был небольшой перерывчик, смена художника, поиски программиста и т.д. И вот сейчас могу сказать, что работа продолжается, пусть и неспешно. Новый художник сейчас работает над сценами и главным меню.
Хочу показать вам на суд одну из сцен, где главный герой спустился в канализацию под замком.

Очень интересно было бы услышать от вас комментарии по иллюстрации.


compgrafikaДата: Пятница, 29 Ноября 2013, 08:06 | Сообщение # 132 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
Бог с ним с бумстартером и критикой по этой части, мне больше интересен геймплей - как это будет выглядеть в готовом виде?

Фоном идет картинка-иллюстрация сцены. Снизу на картинке к примеру 3 интерактивные надписи: "Открыть дверь", "Почесать затылок", "Достать кинжал". Каждое из действий сулит чем-то. - лично я таким образом понял геймплей... А как будет передаваться сюжет/диалоги если будут - тоже текст поверх картинки? Или предусмотрен какой-то интерфейс? Интересна именно реализация в подробностях - или "пока наштробим картинок, потом будем думать как винтить интерфейс" ?


В целом представление правильное.
Фон - картинка, внизу будет текстовое поле (полупрозрачная область с текстом), кнопки действий будут слева или справа (в зависимости от сцены, чтобы где-нибудь не перекрыть важное место на картинке). Текстовое поле будет на всю длину экрана, но небольшое по высоте, чтобы не перекрывать картинку сильно. Его можно будет закрыть, нажав на него (это для того, чтобы рассмотреть картинку после прочтения либо если ты уже был на этой сцене и все это уже читал).
Диалоги будут в этом же текстовом окне, как в книжке, друг за другом сверху вниз, со всеми подписями. Текстовое поле будет выглядеть как в комиксах диалоги, только без привязки к герою.
Интерактивных надписей не будет, будут стилизованные кнопки. Т.е. например, если можно будет кого-то атаковать мечом, то в кнопке будет изображен меч, а если можно убежать, то сапоги.
На каждой сцене будет несколько вариантов действий. Каждое действие приводит к своему результату. Т.е. где-то можно будет умереть, выбрав не ту атаку в бою, а где-то будут просто сцены-развилки. Здесь герой будет выбирать куда ему направиться дальше.

Добавлено (29.11.2013, 08:06)
---------------------------------------------
Обновление, которое немного расскажет о сюжете: https://boomstarter.ru/projects/coldronborn/igra_dlya_mobilnyh_ustroystv_-_swordbreaker_mechelom/posts


compgrafikaДата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 09:47 | Сообщение # 133 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата last2424 ()
вы обречены на провал. Вы не соберёте 350к за 42 дня.

Время покажет!)
В крайнем случае, даже если не соберем, все равно продолжим работу и завершим свой проект, просто будет на порядок труднее.


compgrafikaДата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 09:05 | Сообщение # 134 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Drop_Dead_Fred ()
compgrafika, попытайтесь разбить всю игру на главы. Сделайте первую и тогда уже можно будет судить о проекте в целом. А то задуманные масштабы слишком большие и их трудно будет воплотить в жизнь сразу от начала до конца.
Удачи с проектом!

Спасибо за совет и поддержку!
300 сцен лишь кажется что много!) На самом деле это много для линейной игры, а для игры с множеством сюжетных линий это даже маловато может быть...)))
Попробуем что-то придумать, чтобы сократить расходы, конечно!
А по главам: по сути это и есть только первая глава))

Добавлено (25.11.2013, 09:05)
---------------------------------------------
Небольшое обновление: https://boomstarter.ru/project....ts




Сообщение отредактировал compgrafika - Понедельник, 25 Ноября 2013, 09:06
compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 15:04 | Сообщение # 135 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Показав, то что там делалось раньше, скорее произведет обратный эффект.
В чем проблема написать небольшой квест-предысторию? Люди оценят - ваше литературное дарование, графику, игровой интерфейс. Заодно будете освещать демо при создании всеми мыслимыми и не мыслимыми способами.


Я обязательно обдумаю эту тему, мне понравилось ваше предложение с приквелом!
Просто его тогда придется тоже делать намного проще, т.е. убрать переходы между сцен, чтобы сократить кол-во картинок... Просто, если прикинуть, что он будет из 100 сцен, то такую игру вы пройдете за 10 минут..., т.к. с учетом двух-трех веток (если уж отображать идею основного проекта) сцены очень быстро закончатся... Опять же 100 сцен = 400*100 = 40000р. + программер (не знаю сколько будет стоить)... Т.е. все равно нужно немало денег...

В общем нужно это продумать и будет видно!)




Сообщение отредактировал compgrafika - Пятница, 22 Ноября 2013, 19:54
compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 14:39 | Сообщение # 136 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Устраивает - ради Бога. Вот только все же лучше, когда художник не бездумно обводит контуры чужой работы (пример с поножами), а выдает свое. Если художник так будет заимствовать откуда-то все 800 картинок, то в игре может получиться дикий разнобой по стилю.
На бумстартере вы вряд ли соберете положенную сумму. Потому, что действительно не ясно за что платить. Мне лично была бы интересна классическая адвенчура с вариативностью действий. Но правильно написали – делает квест неизвестная команда, что будет на выходе можно только гадать.
Лучший вариант сделать предысторию приключения в виде законченного демо с гораздо меньшим бюджетом. Одновременно утрясли бы вопросы взаимодействия, дизайна, сроков исполнения и предъявили бы публике законченный продукт, чтобы та знала, на что ориентироваться.

Тоже вариант. Можно подумать об этом! Спасибо за совет!

Добавлено (22.11.2013, 14:25)
---------------------------------------------
Что и как должно быть нарисовано на сцене художнику говорю я, поэтому позаимствовать саму сцену откуда-то у него не получится, т.к. я даже ракурс показываю...

Добавлено (22.11.2013, 14:39)
---------------------------------------------
Сейчас подумал о более простой и короткой версии игры, но думаю, что показать интересность ее в миниатюре не получится...
Когда-то я делал подобную игру только в разы проще и корявее нарисованную... Так, чисто с друзьями поприкалываться. Могу ее показать, правда там очень все пошло. Поэтому сравнить ее с нынешним проектом довольно сложно...


compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 13:27 | Сообщение # 137 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Далее. Поймите меня правильно - в большом бюджете ничего плохого нет: все хотят работать в нормальных условиях. Но специфика такая, что вас никто не знает, проект исключительно нишевый и не самый продаваемый жанр - набрать такую сумму будет практически невозможно, а профильных инвесторов быстрее заинтересует "неинтересный шутер" потому что с ним покрайней мере все более менее понятно. Что и почем и как продавать.

Каждый имеет право на свои ошибки;-) Но с вашей стороны было бы глупо упорствовать в том, в чем вы разбираетесь плохо.

Вот пример правильного дебюта. Клац - Полузабытый некогда популярный жанр и ниша. Грамотная работа 4 человек которые очень хорошо представляли что они делают, зачем они это делают и для кого они это делают.

С вашей стороны было бы куда разумнее А) выпустить игру на одну платформу. Б) сократить размер игры. Сделав небольшой проект вы бы могли оценить насколько действительно он востребован и будет ли принят среди игроков, а позже уже с прибыли ( если она есть ) продолжать наращивать контент и охватывать новые платформы.

Если же видно, что игра никому не нужна то не тратить годы, нервы и деньги на то, что другим не интересно. Могу уверить, что ценность вашей игры будь в ней 200 картинок или 800 не изменится. В таких играх важна передача атмосферы и фокус. Хорошим примером всегда служат текстовые квесты из игры Космические рейнджеры. В каждом из сюжетов было не так много картинок, но это и не сильно цеплялось : их было интересно проходить. Разумеется не всем, но свой игрок на такое развлечение был.

Больше не значит лучше. Если игра не цепляет, никто не будет просматривать все 800 иллюстраций.


Я полностью с вами согласен! Вот как раз таки это и есть пробный проект. 800 иллюстраций это с учетом переходов между сценами. Самих же основных сцен будет порядка 300. Т.е. игра не слишком длинная.

По платформе - сейчас и рассматривается пока только одна платформа - Андроид, остальные позже, ну и если будет толк от игры.

Пример с Рейнджерами - точно в цель!) Только там именно текстовый квэст, а в нашем варианте это текстовый квэст с иллюстрациями. Это значительно сокращает текстовую нагрузку, т.к. много читать особо никто не станет даже в очень интересной игре.

Дело в том, что пробовать делать игру с бесплатными художниками мы пробовали, но это не серьезно... Во-первых уровень рисования довольно низкий, во-вторых рисуют долго, а в-третьих такой художник когда захотел тогда и вышел с проекта... Т.е. у него минимум ответственности, Да и бесплатно рисовать он явно долго не сможет - просто пропадет интерес.


compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 10:07 | Сообщение # 138 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Ну через год скорее всего будет время.

Там посмотрим уже по ситуации. Вдруг на тот момент уже найдется человек...

Цитата Ordan ()
Это пока проще, раз у вас несколько сотен уникальных зон и действие может вызвать цепочку событий то число переменных в условиях будет все расти и расти)

Уникальных зон поменьше - порядка 50-60, точно не подсчитывал... Конечно, есть и более сложные условия...


compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 09:59 | Сообщение # 139 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Е
Цитата Ordan ()
Ну еще зависит когда вы начнете работу) сам то я люблю квесты но к тому же я пишу в основном на дельфи и ни разу не занимался портированием на мобилы и тп. И времени(возможно и сил) на изучение этого дела может просто не быть из-за загруженности.

Если все получится, то в 3-4 квартале следующего года, когда будет готово хотя бы 70% картинок, чтобы было что уже в игру вставлять!

Добавлено (22.11.2013, 09:59)
---------------------------------------------
Цитата compgrafika ()
особенно когда условие для действия на две строки)
условия типа (если есть ключ и здоровья>10 и ....)

Ну, у меня немного проще, но так вообще жесть!))) Просто люди которые этого не делали сами - никогда не поймут!)




Сообщение отредактировал compgrafika - Пятница, 22 Ноября 2013, 10:01
compgrafikaДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 09:54 | Сообщение # 140 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Я заранее соболезную сценаристу) сам люблю писать парсерные квесты и на каждое действие свой эффект, особенно мой последний квест где сразу 4 персонажа и если хоть с кем то хоть что то произойдет то сценарий пойдет по другой линейке и таких линеек море....тяжко)

Соболезнования приняты - я сценарист!)) Да, тяжело в игре с кучей логики все учесть и продумать... Зато ведь и интересней!


Форум игроделов » Записи участника » compgrafika [158]
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг