vergil010 Я тоже работаю, и времени практически нет, но если что я всегда готов принят вызов. И это не провокация я же не принуждаю, нет времени ну бог с тобой. А насчет пустой траты времени я не согласен.
Да серьезно, увидишь мои работы в "Фентинор.Хроники". Ну и может ещё парочку собственных работ сделаю, сразу же выложу. Ты только не обижайся, я не хотел хамить, даже если так получилось. Так что в любом случае: я извиняюсь, если где-то резко и неприемлемо выразился.
Quote (fatalix3d)
На счет дуэлей, думаю тема актуальная. Блитц дуэли между форумчанами было бы интересно. Если кому идея по душе высказывайтесь, организуем тему
Поддерживаю, будут желающие все организуем. skype: vergil010
успокойся дитё) А то получишь замечание за оффтоп. И я не вижу смысла с тобой какие дуэли проводить, ибо это провокация и бесцельная трата моего времени. А я не отвечаю на провокации.
P.S Я круче!))) Есть сомнения? Можно и дуэль устроить.
а мне пофиг) Будь ты хоть Сашей Хенриксом, это не дает тебе права рассуждать о том чего не знаешь. И на дуэль с "крутыми" мальчиками у меня нет времени.
vergil010 Для начала не хами! Вижу ты такой весь из себя крутой, извини что не заметил.
парень, я ничего против тебя лично не имею, но я ненавижу когда люди с умным видом рассуждают о том, чего не знают. Так что не надо сейчас строить из себя жертву. И вообще не флуди а? если хочешь не по теме написать, пиши в личку. И да, я крутой skype: vergil010
Насчет дороги с ямами и буграми. Это вроде volume select и FDD?
не только Я же писал что тут системка модификаторов, которые влияют друг на друга + карты)
Quote (fatalix3d)
vergil010 Искренне не понимаю чем тут кичиться, вы это называете процедурным моделлингом? Ок, если дерганье Gizmo модификатора приравнивается к процедурному моделированию то я видимо нечего не понимаю в процедурных техниках.
гоу в школу, умник. Это, как я уже сто раз писал, системка модификаторов и карт, которая позволяет процедурно изменять геометрию. Да и стопроцентым процедурным моделированием это не назовешь, о чем я указал в названии видео. Если ты думаешь что это дергание гизмо, иди подергай и покажи.
Quote (fatalix3d)
На счет спора модели vs текстуры поддерживаю lorenze, а те кто тут уверял что моделлер не обязан текстурить и т.д Только показали свою 3д безграмотность.
жги исчо! А где учат "3д грамотности"? И вообще голова у тебя на плечах есть? Есть должность "моделлер" - он должен только моделить, что из названия следует, есть должность "3д артист" в его обязанности входит и текстурирование также. Также и с художником по текстурам. Вопрос в другом: насколько такое ветвление должностей распространено. НО это уже совсем другой разговор.
Quote (fatalix3d)
модели vs текстуры
вот такое вообще неуместно, потому что модели передают форму, а текстуры - цвет, материал. в общем это у тебя "3d безграмотность" skype: vergil010
lorenze, vergil010, нравятся мне здесь споры. Без кидания грязью и со ссылками на уроки в качестве аргументации.
кидаться грязью и троллить - низко. На том же ГД творится полная анархия и некультурность... противно даже там сидеть. А вот на дтф в последнее время очень миленько. А тут, на гцуп, бывал конечно и троллинг и грязь, но это не здоровый спор, который ни к чему не приводит.
Quote (Yani-X)
vergil010, прикольные домики, мне понра.
сэнкс) Хоть это и старье, но приятно. Жди "Фентинор.Хроники" там все гораздо прикольнее
Quote (Eyks001)
Крыска-мутант. Заготовка. Можно сказать, первая модель сделанная в 3Дмаксе.
квадратная слишком...
Quote (Perdedor)
У меня знакомый (точнее брат) процедурный моделлинг в топку забросил, и проклял тот день когда им занялся, так как потерял год на изучение, и вывод был что всё проще делать ручками... Все локации он выстраивает через сплайны и за десять минут у него лучше получается чем показанное вами...
Как мило) Я конечно допускаю, что ты не понимаешь о чем говоришь) Но все же все сказанное тобой = фигня. Почему? Потому, по поводу твоих 10 мин... я за 10 минут показал кучу примеров применения системы для создания различной геометрии, которая абсолютно полностью меняется) Во вторых, в чистом виде такой террейн я вряд ли буду юзать, потому что все это дает мне общую геометрию, позже я сниму нормал мап, оптимизирую модельку, нарисую текстуру, детализирую нормал мап в любом 2D графическом редакторе, соберу материал для модели и буду пользоваться вполне отличной моделькой дороги с неплохой детализацией. Ну твой знакомый/брат видимо тоже нуб если решил что процедурный моделлинг решит все его пробемы) Большинство задач решается исключительно руками, и не иначе.
Quote (Perdedor)
Все локации он выстраивает через сплайны и за десять минут
чо? о_О
Quote (Perdedor)
По сравнению с братом, я - нуб, он отказался отвечать на подобный вопрос закрыв дверь перед моим носом... Можете хоть вы объяснить? А то братец - жлоб, и чмырь
да прибудет с тобой гугл! А за такие словечки можно и замечание схлопотать. skype: vergil010
ALBAKOR, то не скрипт. То моя собственная наработка: там модификаторы и взаимовлияние их друг на друга + карты, все очень процедурно меняется, может дойдут у меня когда-нибудь руки переписать все это в скрипт, тогда выложу) Пока в бою не удалось испытать такую системку, опять же вопрос времени) Хотя вот прям сейчас появилась идея как прикрутить все это к одной моей работке по мотивам fable2. Возможно к концу месяца что-нибудь сотворю) skype: vergil010
Моя модель выглядит просто напросто бедно по сравнению с моделью из урока
ну у тебя на нормалке все же остались артефакты, плюс слишком палевная геометрия, угловатая... Текстура не особо качественная, кое где тянется. skype: vergil010
Yani-X, у меня есть рил почти двух годовой давности. Я его тут вроде выкладывал. А последнее время ничего в паблик не выкладываю. Ибо нельзя. Есть желание сделать или доделать что-нибудь... но времени не хватает. Вот тот рил:
Скилл у меня тогда был так себе, сетка слишком палевная. Во многих местах надо было руками триангулировать... Кстати из нового вот что есть: Мучаю процедурный моделлинг в максе. Кстати есть уже несколько наработок по процедурному моделированию камней и некоторых поверхностей типа вода, земля. Смотрим, самое интересное после второй минуты Демонстрация затрагивает такие темы, как моделирование поверхности, ям, бугров и тд.
мил человек, вот посмотри мою вторую модель сделанную в самом начале. C моделингом у меня нет проблем.
Вадим, зачем начинаешь... Давай ты не будешь разбрасываться первыми, откровенно слабыми, моделями. На вскидку хромает анатомия, текстуринг(твой любимый, видимо потому ты текстуры боготворишь), и чувство формы. Так что это вот не разу не подтверждает тот факт, что ты крутой моделер)
Quote (lorenze)
Должности - "текстурщик" почти нигде нет.
близард, на который все так яро фапают, негодует смотрим вакансию) а ещё есть уйма вакансий) Я не отрицаю, что многие моделеры текстурят. Но есть должности разделяющие работу на двоих. Так что тут как посмотреть. Да и моделлер должен уметь текстурить хотя бы затем, чтобы понимать как правильно разворачивать модель. Это все демагогия... Однако, утверждать, что текстура в модели главное - в корне не правильно! Сюда же: случайно сейчас наткнулся на вакансию в techland
так что гугл-переводчик вам в руки
Główne zadania:
tworzenie tekstur do modeli 3D wykorzystywanych w grach komputerowych produkowanych przez Techland. Oczekujemy: komercyjnego doświadczenia w tworzeniu tekstur do modeli 3D w grach komputerowych bardzo dobrej znajomości programu Adobe Photoshop kreatywności, zdolności plastycznych oraz zmysłu plastycznego mile widziana znajomość programów 3DS Max oraz ZBrush Oferujemy: ciekawą i twórczą pracę w jednej z najbardziej dynamicznych i rozwojowych firm w branży gier komputerowych w Polsce udział w tworzeniu najwyższej klasy gier na konsole nowej generacji nieustanny rozwój kwalifikacji zawodowych bardzo dobre warunki pracy oraz płacy dostęp do najnowszych technologii i sprzętu pracę, w której dzielenie się wiedzą i korzystanie z doświadczeń innych jest naturalne i pożądane dobry klimat pracy
Quote (lorenze)
Вот давай на чистоту, многие из вас даже никогда в студии уровня мейл или нивал не смогут попасть, не стоит говорить что они делают фигню, у них миллионные обороты.
Давай, я сейчас работаю в шикарной студии New Art Games. У нас кадры по профессионализму вполне сравнимы с теми же ниваловцами. А работаем мы не над фигней, а над действительно качественным проектом. Мэйл в этом деле новички и скилл у них слабый, как ни крути. Единственно классные артисты есть в panzar studio. Но все равно уровень их скиллов не является каким-то недостижимым. Постоянная практика и учение есть путь к крутому скиллу) Что касается меня лично, у меня была возможность поработать в CDPR на посту энвайронмент артиста, однако, увы, не сложилось. Зато я познакомился с уже бывшим PR-менеджером Павлом Маяком. Сейчас я зарабатываю на жизнь работая на посту cg generalist в видеостудии. А по поводу попасть в крутую студию: вот список вакансий близарда на новую ммошку. Требования очень невысокие. Плюс вакансии висят уже месяца 3 или даже больше.
Quote (lorenze)
Я формы сложнее делал, но позже решил сначала научится божески текстурить, поэтому сделал упрощённую модель. По разврётке ты просто не сталкивался с такой задачей) ради интереса попробуй, море новых ощющений я тебе гарантирую Это со стороны легко выглядит, а на деле это крайний геморой.
Я сталкивался с более серьезными развертками, то что ты тут делаешь - это на уровне детского сада. Серьезно. Однажды, например, я разворачивал, обычный такой пенек с корнями, так вот там реально жестко пришлось руками несколько сотен кусков компоновать, аттачить и смотреть чтобы ничего не тянулось. А у тебя очень простые геометрические формы.
Quote (lorenze)
С дизайном нигде не просто =) Толковых концептеров на инди найти практически нереально.
Хм) надо просто искать...
Quote (lorenze)
Я их тоже видел) но опять говорю не надо путать сараи с многоэтажками) это совершенно разный по сложности контент.
скажи это Саше Хенриксу... по ходу он всю жизнь делает очень легкие работы и вообще хреновый он энвайронмент артист, раз не делает многоэтажек сайфайных... Вадим, ну уж очень по детски споришь, типа мои грабельки круче твоих.
Quote (lorenze)
Лепка ближе к текстурингу - по сути.
По сути, лепка есть лепка. И текстуринг это немного другое. Сейчас зэдбраши и мадбоксы опошлили процесс текстуринга. Да удобнее, но многие теперь его ещё со скульптингом путают, не будем показывать пальцем.
Quote (lorenze)
Там шлак, тем более что ты из того контента соберёшь? игру где разношёрстный контент ? да нафиг он никому такой не нужен, вот и стоит копейки.
а я и не собираюсь что-то из этого собирать) Для игр это мало юзают, зато для рекламы, это клад. Естественно сейчас речь о низкокачественной рекламе, и быдло-студиях.
Quote (lorenze)
Естественно) но пока на инди встретил только 3-х которые могут потянуть это, но пока не смогли)
пичаль...
ALBAKOR, меш хреновый... много проблемных мест, все это на нормали будет видно.
А причём тут компы? разве мощный комп как то ускоряет разворачивание модели ? Сложные формы это в первую очередь геморой при развёртке, учитывай что высотки приходится жестоко тайлить, даже эти простые формы скомпоновать на развёртке довольно утомительное занятие. Если не веришь сам попробуй, уверяю это адский геморой + ко всему надо уже на стадии развёртки прикидывать как это будет краситься, разделить здание на уровни важности по отношению к игровой камере =) Вот к примеру текстурка для деталей фундамента
А причем тут тогда творчество? если ты жертвуешь внешним видом модели из-за времени. Не хочу много писать, но те же самые близарды выпускают реально качественный контент, потому что они реально заморачиваются на качестве.
Quote (Rockets)
Посмотри какие требования на должность 3d artist в нормальных студиях =)
во первых это не нормальные студии, кроме крайтека... хотя то крайтек украина на сколько я знаю. Фапать на нивал вообще не вижу смысла потому что они занимаются откровенной фигней, так же как и мэйл ру. Это не нормальные студии. 3Д артист не равно 3д моделлер. Ты бы сюда ещё приплел должность ведущего артиста 3д.
Quote (lorenze)
По энваронменту вообще мало инфы, в играх в основном малоэтажки или кубики с тайлингом окна, единственный пример отличной sci-fi многоэтажки для игр я нашёл у артиста который в близарде работает http://www.brameulaers.com/cyber.html больше ровным счётом нифига нет и никто толком подсказать не может.
Важен опыт... которого у тебя нет. Хотя по sci-fi и у меня опыта тоже нету, однако встань предо мной такая задача, я бы обязательно заморочился на поиске референсов и набивал бы руку. И все равно мое знакомство с sci-fi не закончилось бы на скругленных кубиках и цилиндриках. Тот факт, что ты не хочешь возится с разверткой, говорит не в твою пользу. Лень это называется, товарищ Вадим.
Quote (lorenze)
С дизайном очень сложно) тем более что тайлинг приходится учитывать и где хочется добавить деталей - потом смотришь и о йопт весь дом как каша)) С дизайнерами туго, а с дизайнерами энвайронмента вообще беда, тольковых только 2-х видел)
С дизайном наоборот таки просто. Надо смотреть, пробовать, нарабатывать стиль. А у вас по всему видимо нет четкого представления что и как вы делаете. Поэтому собираете многоэтажки из кубиков за 10 минут.
Quote (lorenze)
Я говорю в среднем, но в целом прав, что взять модель банки пива которая моделится 1 минуту и текстурится около 5-10 минут, что взять персонажа на моделинг как таковой уходит 2-5 часов и текстуринг с лепкой до 2-х недель.
а вот это хреновый пример, который подтверждает твою позицию. Когда выпустим фентинор, посмотришь как мы не скупимся на формы. Да и текстуринг у нас гораздо сложнее фотореалистичного. А ты по видимому хреново текстуришь... Посмотри может туторы по некст-ген текстурингу от eat3d, например... и ещё я видел парочку очень неплохих на просторах рунета даже.
Quote (lorenze)
Я говорю в среднем, но в целом прав, что взять модель банки пива которая моделится 1 минуту и текстурится около 5-10 минут, что взять персонажа на моделинг как таковой уходит 2-5 часов и текстуринг с лепкой до 2-х недель.
Лепка не равно текстуринг так же. Да и моделинг персонажей сейчас в основном на лепке именно завязан. Кстати посмотри доклад твоего тезки работающего в близарде. И да наступит просветление относительно пайплайна.
Quote (lorenze)
Туда даже не смотри) 1) там в основном шлак 2) цену сильно снижает факт не экслюзивности контента Нормальный тэковый персонаж стоит от 1000$
и? шлак, шлаком но там есть цены. Регламентируемые магазином. Эксклюзивный перс стоит действительно даже более 1,5 килобаксов, но мы с тобой сейчас не столько про цены говорим, сколько про разницу таковых.
Quote (lorenze)
Нужен баланс) я уже сталкивался с тем что обилие деталей при высотках сильно нойзит картинку)
Нужен дизайн, АДД, стиль, концепты)
Quote (lorenze)
Я вообще юзаю макс + uvlayout этого более чем хватает) просто со зданиями uvlayout тупо не подходит)
ну я вообще не тебе тот вопрос адресовал... а вообще в максе/мае много классных инструментов и плагинов.
Quote (Rockets)
Я конечно новечёк в данном вопросе. Но даже я знаю, что это перебор Это специфика нашего "совка" И ни как не стандарт Моделер от слова модель и к слову текстура имеет посредственное отношение. Текстурой в нормальных компаниях занимаются специально заточенные под это люди. А у нас даже сапожник должен печь пироги и нафиг нужен пекарь?!
И да, и нет. Ведущие или старшие артисты должны знать как моделинг так и текстуринг, дабы лучше руководить. НО им за это за бугром доплачивают нехило. Как минимум это 40 килобаксов в год. А у нас увы требуют дохрена, а платят долбанные гроши. skype: vergil010
лет 5 назад было? Движки и компы сейчас способны проворачивать вполне тяжелую геометрию, так что есть смысл заморочится на формах. Почему? Все просто: я уверен, ты знаком с дизайном окружающей среды, так вот ты обязательно должен знать, что надо огромное внимание уделять силуэтам, которые в свою очередь определяются формой. Все это играет огромную роль в восприятии мира игроком. Да и к тому же, насколько я могу судить по работам, твое знакомство с моделированием архитектуры для игр заключается в расположении примитивов и легкой их деформации. Однако я имею достаточный опыт в этой области, чтобы полностью опровергнуть твои слова. В поддержку своих слов приведу несколько примеров игр, где моделированию архитектуры и арх. элементов отведена большая часть. А в этот список входит огромное множество next-gen игр, таких как: fable 2, fable, fallout new vegas, fallout 3, assassin's creed (все части)... и таких игр много. Текстуринг несомненно важный элемент разработки модели, а в общем, в этом деле нет не важных элементов, будь то дизайн, концепт, модель или текстура.
Quote (lorenze)
Именно поэтому я говорю, что те кто не может текстурировать те не могут быть моделлерами.
Кэп? Действительно любой художник должен быть знаком с этапами работы, и понимать, что и как делать. Это важно для понимания своей роли в проекте. Однако не всякий моделлер должен так же текстурить. На западе очень распространена должность именно моделлера, так же как и должность текстуринг артиста. Конечно, оба должны понимать что они делают, и после кого. Но это уже другой разговор.
Quote (lorenze)
С не простыми формами сильно увеличится геморой в развёртке и будет много визуального шума от деталей.
Простые формы? это типа дом из кубика и пирамидки? Я думаю в первую очередь надо задумываться о дизайне и формах. А реализовать в наше время можно практически все. Вопрос времени, конечно. Но тем, кто следит за качеством, на время относительно пофиг. Визуальный шум? ты о чем? О_о у вас на проекте нет концептеров и дизайнеров чтоль?
Quote (lorenze)
2) Nextgen Контент на уровне Crysis2 - моделинг 10% и 90% текстуринг
Инфа из крайтек прямиком? Кстати говоря текстуринг уровня C2 занимает совсем немного времени. А вот эти несуразные цифры лучше убери. Многое зависит от модели, многое зависит от рук и знаний.
Quote (lorenze)
Зато я знаю что модель без текстур стоит гроши(10-15$), а хорошо затекстуренная может стоить больше 1500-2000$.
У меня к примеру на моделинг/дизайн здания ушло около 20-30 минут, развёртку снимал около 2-х часов, текстурил около 6-8 часов.
Руки за такой моделинг/дизайн надо отрывать. Серьезно. Моделлинг это не игра в кубики, цилиндрики и пирамидки. Надо выводить формы, как минимум. Иначе будет очень скучная геометрия, как следствие модель будет аналогично скучна с текстурами. Что уж говорить про дизайн...
Quote (robo01)
Значит делал ты это в максе, мае
а чем эти пакеты плохи? может ты просто не знаком с большинством инструментов этих пакетов и их применением?
lorenze, Вадим, теперь понятно почему ты считаешь что текстуры это 80% работы. Я советую не примитивы слегка измененные использовать, а полноценно моделить. Тогда настанет час просветления Как там нонаполис поживает? и сайт забросили... skype: vergil010
ALBAKOR, Хреновая проба пера. Потому что архитектура не какая-нибудь персонажка. Тут надо много знать и много думать. Изображенное тобой сооружение невозможно. Ибо ты изобразил классические контрфорсные арки, которые присущи готическому стилю в архитектуре. Так вот подобные арки строились без использования цемента или других скрепляющих материалов. А отсутствие хотя бы одного камня практически полностью разрушит данное сооружение. Если же ты делаешь современную архитектуру в готическом стиле, то разумнее всего показать здесь торчащую арматуру, ибо она как раз именно так бы и сохранила форму строения. В итоге все это выглядит несуразно и глупо. Да и сама форма строения вряд ли позволит использовать контрфорс. Так что как минимум почитай что такое контрфорс... Прежде чем это моделить. Текстуры ужасны, про них даже говорить не хочется. skype: vergil010
В общем произошла недавно трагедия: погиб компьютер. Надеюсь его реанимировать позже... но сейчас собираю новый. Вот хотелось бы получить несколько отзывов о технологии sandy bridge от владельцев и людей интересующихся. skype: vergil010