Результаты поиска
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:20 | Сообщение # 121 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Так, понятно, значит род и семья, всё таки разные вещи. Зачем нужно разделение на род и семью?
PS. Но тогда, откуда у тебя домушники и воры? Ведь это граждане-индивидуалисты. Но это так, мысли вслух. На мой взгляд, род - лишнее.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:19 | Сообщение # 122 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) ну набеги это конечно но покорение соседних племен тоже нужно, для объединения в страну но конечно кроме военного объединения будут и другие варианты. Страна - слишком глобальная штука для менеджмента на уровне города и наличия отдельных НПС, а у тебя по идеи выходит симулятор небольшого княжества. Плюс, придётся разрабатывать систему боёв. Варианты старых Цивилизаций, когда "иконка" лучников нападает на "иконку" рыцарей уже не интересна. И когда есть глобальная война, тогда и интересы другие и уровень менеджмента. А при набегах, игрок остаётся в рамках симулятора князя.
UPD. Фишка захватывания соседних племён, при сохранении отдельных НПС мы получаем Сеттлеров.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Вторник, 23 Июля 2013, 15:25 |
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:03 | Сообщение # 123 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) покоряет другие племена и создает свою страну, а дальше по сценарию режима "Князь" То есть, стать всеземным монархом ему не светит? Это немного странное ограничение. Я бы сделал так - есть деревня, игрок в ней главный, эта деревня одна находится на всей территории княжества. Потом она разрастается, получается город-столица, народ постепенно расползается поближе к ресурсам (поля, рыба, лес). Там создаются сначала некие небольшие рабочие (можно временные) поселения из соответствующих ресурсу рабочих, при достижении критического значения, к ним туда съезжаются их семьи, строятся дома, так появляются деревни. При достижении определенного количества жителей, деревня становится городком, ну и так далее. В города и деревни можно будет назначать старших, чтобы самому не возиться с менеджментом каждой административной единицы. С ведением войны в игру могут быть сложности, кто-нибудь захочет завоевать соседнее княжество и тогда игра перейдет на уровень Цивилизации, где нет НПС, нет менеджмента в городе. Лучше войну оставить в рамках набегов. То есть, ограбили деревню, забрали людей, сожгли до тла и ушли. Так, на мой взгляд, будет интересней.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:50 | Сообщение # 124 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, да, можно так делать. Но сама суть увеличения объёма данных хранимых по одному НПС остаётся.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:48 | Сообщение # 125 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Тогда вопрос, если в семье старших нет, ну там умерли от старости или их убили, то какие данные будет содержать параметр "родители"? На мой взгляд, эти параметры: дети, родители, супруг - лишние. Достаточно сделать объект "Семья" и в нём список всех, кто относится к этой семье. Соответственно, вещи, дом, поля, скот, так-же будут входить в объект семья. В таком случае можно объект "семья" сделать неким общим управляющим ИИ для НПС принадлежащих ему. То есть, взрослые идут работать, потому как это нужно для семьи. Дети, либо в школу, либо, при достижении некоего возраста, помогать родителям. Если есть младенцы, то женщина работает по дому. Таким образом у НПС появляется некая генеральная линия поведения. Когда дети вырастают, то находят пару и создают свою семью, они отвязываются от ID своих текущих семей и привязываются к новому ID.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 13:31 | Сообщение # 126 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| eretik-games, хорошо. В твоей логике: Температура - это текущая температура на улице, она измеряется в градусах. Максимальная длительность нахождения на жаре, без возникновения желания попить воды - параметр непонятный, потому как не определёна жара. Но даже без жары, этот параметр измеряется в часах. Какова будет формула появления жажды? Как жажда будет усиливаться? На что будет влиять жажда? И, кстати, вот тебе ссылочка: Учёным из Цюриха удалось создать подобие искусственного интеллекта. Там как раз есть фраза про возможность ИИ. А то, что ты пытаешься сделать, это ограниченная симуляция, которая будет оперировать Н-дцатью скриптами поведения: Ходить, есть, пить, бегать, работать. И неким набором формул, по которым будет выбираться следующее поведение при достижении некоей ключевой точки (триггера). Да, вполне возможно, что я ошибаюсь в объёме данных для одного НПС, причём на порядок. Но когда твой НПС владеет домом, опа, ссылочка на дом, а это четыре байтика как минимум. Потом НПС носит штаны, балахон, шлепанцы, это тоже данные. В его доме есть столы, стулья, которые можно украсть, то есть, такая характеристика стула, как владелец, имеет ссылку на одного конкретного НПС. Если вводить в игру возможность вернуть украденное, то у стула уже, как минимум, две характеристики, текущий владелец и предыдущий владелец, а если её уже два раза перепродали, то нужен и изначальный владелец. Чем выше уровень интерактивности НПС и окружения, тем больше информации о "шлёпках" придётся хранить и обрабатывать, а это объём памяти и процессорное время.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:52 | Сообщение # 127 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Так, я запутался, чем род отличается от семьи?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:49 | Сообщение # 128 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, А при нулевом старте только замок?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 11:00 | Сообщение # 129 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Опиши, как ты видишь старт игры? Что есть у игрока в начале? Что в середине? И что в конце? Кстати, как игра будет заканчиваться?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 10:55 | Сообщение # 130 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Для каких целей нужны дети, родители и супруги? Карта местности уже есть? Я не имею виду графическую, а карта, в которой лес занимает Н процентов от общей площади, и в который ходят за едой, в котором живут звери? И что ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Пока я вижу, что у тебя и так всё в порядке.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Понедельник, 22 Июля 2013, 17:23 | Сообщение # 131 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Чем "Сила" отличается от "ТекСилы"?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Понедельник, 22 Июля 2013, 16:34 | Сообщение # 132 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Опиши текущие характеристики НПС.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Понедельник, 22 Июля 2013, 11:32 | Сообщение # 133 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| eretik-games, родной, прежде чем предлагать мне изучать C++, ты бы поинтересовался моими навыками. Пока ты ходил под стол пешком я уже работал в ВЦ и прошёл практически через всю эволюцию компьютеров, и на моём счету такие языки как: - Basic, в различных вариантах для IBM PC, в том числе и в виде компилятора и реализации на нём работы с мышью в моём приложении;
- MSX Basic для MSX компьютеров и написание на нём графического редактора
- То же самое но для "Электроника -85"
- x86 ассемблер и реализация на нём русификатора шрифтов и переключение клавиатуры в DOS;
- Паскаль
- C
- C++
- ADA
Кроме всего прочего интересовался такими языками как Форт, Фортран, Smalltalk, Фокал. Баловство с графическими библиотеками в те времена, когда не было Windows и всяких UDK с CryEngine. Баловство со взломом игр, делание денег и всего прочего в игре, в те времена, когда не было ничего, ни ArtMoney, ни CheatEngine, а был лишь один hex-редактор. И это всё не считая кучу написанных баз данных и прочего компьютерного, как то - работа в 3D Studio для DOS и Windows в рекламной фирме когда о 3D только начинали говорить. Работа с программами видеомонтажа, видеокомпозинга и ещё куча всего, что уже не помню.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Понедельник, 22 Июля 2013, 11:34 |
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 18:03 | Сообщение # 134 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, можно и заменить, вопрос не в этом. В одном байте можно хранить до 8 характеристик, типа умеет-не умеет, но как только НПС, к примеру должен не уметь плавать, уметь средне и умеет отлично, тут ту уже два бита на одно умение. А если у НПС должен накапливаться опыт, чтобы это было реальистичней, то для плавания свой опыт, для бега свой, и к тому-же Н-уровней, то тут shortint на каждое умение нужен. Вот и получается, бегать, прыгать, плавать, уже три раза по байту. И это самый простой вариант реализации. Но тут идёт обсуждение не только о беге и плавании, но и о воровстве и прочих умениях. А это значит, что у НПС должна быть таблица умений и опыт в каждом умении. И я ещё не говорю про идею слухов, даже если хранить в структуре НПС только ссылку на слух. В результате мы получаем базу знаний, о чём я ранее говорил. И эту базу нужно где-то держать. К ней надо обращаться. Чем больше возможностей у НПС, тем больше занимаемая им памяти и тем больше требуется процессорного времени на отработку его поведения. И поэтому в играх есть НПС-статисты, которые просто ходят и НПС интерактивные, с которыми игрок может взаимодействовать. И даже далеко ходить не надо - достаточно в Sims поиграть и понаблюдать за НПС.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:24 | Сообщение # 135 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) будет минимум в 2 раза меньше Не в оптимизации классов дело. А в объёме самих данных. Это как с базами данных, есть у тебя таблица со списком НПС, каждая строка - один НПС, столбцы таблицы его характеристики. Учишь своего НПС плавать, добавляешь в строку НПС в столбик "плавание" единицу и тем самым данные об одном НПС увеличиваются. А если учесть, что много информации будет храниться в других таблицах, то даже ссылки для одного НПС на информацию в других таблицах будут занимать с каждым разом больше места, а ведь надо ещё и выборку по НПС сделать, чтобы выяснить "сможет он сейчас съесть мороженку". И вот тот ИИ, о котором здесь идёт разговор, будет разрастаться для каждого НПС и это разговор чисто о данных. Без обманки, то есть оффлайновой жизни, как у тебя сейчас сделано, в реализации такого ИИ не обойтись. Так как не получится сделать честное хождение каждого НПС, даже если он находится от игрока за пределами видимости. Но даже такая обманка, должна быть реальной и оперировать всеми данными одного НПС.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:25 |
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:02 | Сообщение # 136 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, посмотрел. Какой объём занимает вся информация по одному НПС у тебя сейчас?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:38 | Сообщение # 137 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) нпц, работают, производят товар Это можно где-то увидеть?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:26 | Сообщение # 138 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) На своем проекте тестировал 100 тыщ нпц и фпс был приемлемым(тестировал на не оч мощном компе) Эта цифра без конкретики ни о чём не говорит. Можно хоть миллион НПС тестировать, но буду они только ходить.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 11:47 | Сообщение # 139 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вся проблема ИИ сводится к одной вещи: Если реальный человек не умеет плавать и перед ним река, а позади стая волков, то человек войдет в реку, даже если он не умеет плавать. А НПС этого не сделает, если разработчики не заложили такую функцию, и он останется стоят на берегу и будет съеден волками. И как только подходит время программирования возможностей НПС, то сразу становится понятно, что в реку можно войти и остаться стоять в ней с водой по горло и волки ничего тебе не сделают. Или можно переплыть на другой берег. В результате, при входе в дерево выбора, а это дерево придётся, по большей части, строить вручную, выбор на верхнем уровне становится огромным и его весь не опишешь, потому как реальный человек-программист не сможет заполнить всевозможные варианты, потому что каждая встреча с волками индивидуальна, даже если НПС в прошлый раз именно на этом месте отбился от волков, но тогда ему помог охотник. Даже 99.99% реальных людей не знает, что делать при встрече с медведем. Но он может узнать об этом за пять минут до похода в лес и теперь вопрос - как и в чём хранить приобретаемый опыт НПС? Со временем информация об ИИ НПС разрастётся до нескольких десятков, а то и сотен мегабайт данных. А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ. Именно поэтому все игровые симуляции - это ограниченный набор действий (не больше двух десятков) который подходит под игровой процесс.Добавлено (21.07.2013, 11:47) ---------------------------------------------
Цитата (Ordan) Думаю логично что если волк рычит, скалит зубы и идет на тебя то он явно настроен агрессивно Откуда известно, что это именно волк-самец? Может это самка и она защищает своих волчат? Все животные при появлении посторонних рядом с их логовом скалят зубы. Вот тебе и ещё вариант. И самое простое в случае с логовом просто отступить, но это ещё один вариант того, как поступить, при условии, что НПС кое-что знает про волков.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 11:20 | Сообщение # 140 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) Он оценивает его размер и агрессивность Как можно оценить агрессивность? Даже реальный человек этого не может сделать при встрече с волком.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
|