Среда, 05 Февраля 2025, 23:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:20 | Сообщение # 121 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, Так, понятно, значит род и семья, всё таки разные вещи.
Зачем нужно разделение на род и семью?

PS. Но тогда, откуда у тебя домушники и воры? Ведь это граждане-индивидуалисты. Но это так, мысли вслух. На мой взгляд, род - лишнее.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:19 | Сообщение # 122 | Тема: Царь - нелегкая это работа!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
ну набеги это конечно но покорение соседних племен тоже нужно, для объединения в страну но конечно кроме военного объединения будут и другие варианты.

Страна - слишком глобальная штука для менеджмента на уровне города и наличия отдельных НПС, а у тебя по идеи выходит симулятор небольшого княжества. Плюс, придётся разрабатывать систему боёв. Варианты старых Цивилизаций, когда "иконка" лучников нападает на "иконку" рыцарей уже не интересна. И когда есть глобальная война, тогда и интересы другие и уровень менеджмента.
А при набегах, игрок остаётся в рамках симулятора князя.

UPD. Фишка захватывания соседних племён, при сохранении отдельных НПС мы получаем Сеттлеров.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Вторник, 23 Июля 2013, 15:25
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:03 | Сообщение # 123 | Тема: Царь - нелегкая это работа!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
покоряет другие племена и создает свою страну, а дальше по сценарию режима "Князь"

То есть, стать всеземным монархом ему не светит? Это немного странное ограничение.
Я бы сделал так - есть деревня, игрок в ней главный, эта деревня одна находится на всей территории княжества. Потом она разрастается, получается город-столица, народ постепенно расползается поближе к ресурсам (поля, рыба, лес). Там создаются сначала некие небольшие рабочие (можно временные) поселения из соответствующих ресурсу рабочих, при достижении критического значения, к ним туда съезжаются их семьи, строятся дома, так появляются деревни. При достижении определенного количества жителей, деревня становится городком, ну и так далее. В города и деревни можно будет назначать старших, чтобы самому не возиться с менеджментом каждой административной единицы.
С ведением войны в игру могут быть сложности, кто-нибудь захочет завоевать соседнее княжество и тогда игра перейдет на уровень Цивилизации, где нет НПС, нет менеджмента в городе. Лучше войну оставить в рамках набегов. То есть, ограбили деревню, забрали людей, сожгли до тла и ушли. Так, на мой взгляд, будет интересней.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:50 | Сообщение # 124 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, да, можно так делать. Но сама суть увеличения объёма данных хранимых по одному НПС остаётся.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:48 | Сообщение # 125 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Тогда вопрос, если в семье старших нет, ну там умерли от старости или их убили, то какие данные будет содержать параметр "родители"?
На мой взгляд, эти параметры: дети, родители, супруг - лишние. Достаточно сделать объект "Семья" и в нём список всех, кто относится к этой семье. Соответственно, вещи, дом, поля, скот, так-же будут входить в объект семья. В таком случае можно объект "семья" сделать неким общим управляющим ИИ для НПС принадлежащих ему. То есть, взрослые идут работать, потому как это нужно для семьи. Дети, либо в школу, либо, при достижении некоего возраста, помогать родителям. Если есть младенцы, то женщина работает по дому. Таким образом у НПС появляется некая генеральная линия поведения.
Когда дети вырастают, то находят пару и создают свою семью, они отвязываются от ID своих текущих семей и привязываются к новому ID.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 13:31 | Сообщение # 126 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, хорошо.
В твоей логике: Температура - это текущая температура на улице, она измеряется в градусах.
Максимальная длительность нахождения на жаре, без возникновения желания попить воды - параметр непонятный, потому как не определёна жара. Но даже без жары, этот параметр измеряется в часах.
Какова будет формула появления жажды? Как жажда будет усиливаться? На что будет влиять жажда?
И, кстати, вот тебе ссылочка: Учёным из Цюриха удалось создать подобие искусственного интеллекта. Там как раз есть фраза про возможность ИИ.
А то, что ты пытаешься сделать, это ограниченная симуляция, которая будет оперировать Н-дцатью скриптами поведения: Ходить, есть, пить, бегать, работать. И неким набором формул, по которым будет выбираться следующее поведение при достижении некоей ключевой точки (триггера).
Да, вполне возможно, что я ошибаюсь в объёме данных для одного НПС, причём на порядок. Но когда твой НПС владеет домом, опа, ссылочка на дом, а это четыре байтика как минимум. Потом НПС носит штаны, балахон, шлепанцы, это тоже данные. В его доме есть столы, стулья, которые можно украсть, то есть, такая характеристика стула, как владелец, имеет ссылку на одного конкретного НПС. Если вводить в игру возможность вернуть украденное, то у стула уже, как минимум, две характеристики, текущий владелец и предыдущий владелец, а если её уже два раза перепродали, то нужен и изначальный владелец.
Чем выше уровень интерактивности НПС и окружения, тем больше информации о "шлёпках" придётся хранить и обрабатывать, а это объём памяти и процессорное время.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:52 | Сообщение # 127 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Так, я запутался, чем род отличается от семьи?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:49 | Сообщение # 128 | Тема: Царь - нелегкая это работа!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, А при нулевом старте только замок?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 11:00 | Сообщение # 129 | Тема: Царь - нелегкая это работа!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Опиши, как ты видишь старт игры? Что есть у игрока в начале? Что в середине? И что в конце?
Кстати, как игра будет заканчиваться?


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 10:55 | Сообщение # 130 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для каких целей нужны дети, родители и супруги?
Карта местности уже есть? Я не имею виду графическую, а карта, в которой лес занимает Н процентов от общей площади, и в который ходят за едой, в котором живут звери?
И что ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Пока я вижу, что у тебя и так всё в порядке.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 17:23 | Сообщение # 131 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Чем "Сила" отличается от "ТекСилы"?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 16:34 | Сообщение # 132 | Тема: Разработка и внедрение ИИ
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Опиши текущие характеристики НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 11:32 | Сообщение # 133 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, родной, прежде чем предлагать мне изучать C++, ты бы поинтересовался моими навыками.
Пока ты ходил под стол пешком я уже работал в ВЦ и прошёл практически через всю эволюцию компьютеров, и на моём счету такие языки как:

  • Basic, в различных вариантах для IBM PC, в том числе и в виде компилятора и реализации на нём работы с мышью в моём приложении;
  • MSX Basic для MSX компьютеров и написание на нём графического редактора
  • То же самое но для "Электроника -85"
  • x86 ассемблер и реализация на нём русификатора шрифтов и переключение клавиатуры в DOS;
  • Паскаль
  • C
  • C++
  • ADA


Кроме всего прочего интересовался такими языками как Форт, Фортран, Smalltalk, Фокал. Баловство с графическими библиотеками в те времена, когда не было Windows и всяких UDK с CryEngine. Баловство со взломом игр, делание денег и всего прочего в игре, в те времена, когда не было ничего, ни ArtMoney, ни CheatEngine, а был лишь один hex-редактор. И это всё не считая кучу написанных баз данных и прочего компьютерного, как то - работа в 3D Studio для DOS и Windows в рекламной фирме когда о 3D только начинали говорить. Работа с программами видеомонтажа, видеокомпозинга и ещё куча всего, что уже не помню.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Понедельник, 22 Июля 2013, 11:34
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 18:03 | Сообщение # 134 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, можно и заменить, вопрос не в этом. В одном байте можно хранить до 8 характеристик, типа умеет-не умеет, но как только НПС, к примеру должен не уметь плавать, уметь средне и умеет отлично, тут ту уже два бита на одно умение. А если у НПС должен накапливаться опыт, чтобы это было реальистичней, то для плавания свой опыт, для бега свой, и к тому-же Н-уровней, то тут shortint на каждое умение нужен. Вот и получается, бегать, прыгать, плавать, уже три раза по байту. И это самый простой вариант реализации. Но тут идёт обсуждение не только о беге и плавании, но и о воровстве и прочих умениях. А это значит, что у НПС должна быть таблица умений и опыт в каждом умении. И я ещё не говорю про идею слухов, даже если хранить в структуре НПС только ссылку на слух. В результате мы получаем базу знаний, о чём я ранее говорил. И эту базу нужно где-то держать. К ней надо обращаться.
Чем больше возможностей у НПС, тем больше занимаемая им памяти и тем больше требуется процессорного времени на отработку его поведения. И поэтому в играх есть НПС-статисты, которые просто ходят и НПС интерактивные, с которыми игрок может взаимодействовать.
И даже далеко ходить не надо - достаточно в Sims поиграть и понаблюдать за НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:24 | Сообщение # 135 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
будет минимум в 2 раза меньше

Не в оптимизации классов дело. А в объёме самих данных. Это как с базами данных, есть у тебя таблица со списком НПС, каждая строка - один НПС, столбцы таблицы его характеристики. Учишь своего НПС плавать, добавляешь в строку НПС в столбик "плавание" единицу и тем самым данные об одном НПС увеличиваются. А если учесть, что много информации будет храниться в других таблицах, то даже ссылки для одного НПС на информацию в других таблицах будут занимать с каждым разом больше места, а ведь надо ещё и выборку по НПС сделать, чтобы выяснить "сможет он сейчас съесть мороженку". И вот тот ИИ, о котором здесь идёт разговор, будет разрастаться для каждого НПС и это разговор чисто о данных. Без обманки, то есть оффлайновой жизни, как у тебя сейчас сделано, в реализации такого ИИ не обойтись. Так как не получится сделать честное хождение каждого НПС, даже если он находится от игрока за пределами видимости. Но даже такая обманка, должна быть реальной и оперировать всеми данными одного НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:25
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:02 | Сообщение # 136 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, посмотрел. Какой объём занимает вся информация по одному НПС у тебя сейчас?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:38 | Сообщение # 137 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
нпц, работают, производят товар

Это можно где-то увидеть?


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:26 | Сообщение # 138 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
На своем проекте тестировал 100 тыщ нпц и фпс был приемлемым(тестировал на не оч мощном компе)

Эта цифра без конкретики ни о чём не говорит. Можно хоть миллион НПС тестировать, но буду они только ходить.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 11:47 | Сообщение # 139 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вся проблема ИИ сводится к одной вещи:
Если реальный человек не умеет плавать и перед ним река, а позади стая волков, то человек войдет в реку, даже если он не умеет плавать. А НПС этого не сделает, если разработчики не заложили такую функцию, и он останется стоят на берегу и будет съеден волками. И как только подходит время программирования возможностей НПС, то сразу становится понятно, что в реку можно войти и остаться стоять в ней с водой по горло и волки ничего тебе не сделают. Или можно переплыть на другой берег. В результате, при входе в дерево выбора, а это дерево придётся, по большей части, строить вручную, выбор на верхнем уровне становится огромным и его весь не опишешь, потому как реальный человек-программист не сможет заполнить всевозможные варианты, потому что каждая встреча с волками индивидуальна, даже если НПС в прошлый раз именно на этом месте отбился от волков, но тогда ему помог охотник.
Даже 99.99% реальных людей не знает, что делать при встрече с медведем. Но он может узнать об этом за пять минут до похода в лес и теперь вопрос - как и в чём хранить приобретаемый опыт НПС? Со временем информация об ИИ НПС разрастётся до нескольких десятков, а то и сотен мегабайт данных. А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ.
Именно поэтому все игровые симуляции - это ограниченный набор действий (не больше двух десятков) который подходит под игровой процесс.

Добавлено (21.07.2013, 11:47)
---------------------------------------------

Цитата (Ordan)
Думаю логично что если волк рычит, скалит зубы и идет на тебя то он явно настроен агрессивно

Откуда известно, что это именно волк-самец? Может это самка и она защищает своих волчат? Все животные при появлении посторонних рядом с их логовом скалят зубы.
Вот тебе и ещё вариант. И самое простое в случае с логовом просто отступить, но это ещё один вариант того, как поступить, при условии, что НПС кое-что знает про волков.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 11:20 | Сообщение # 140 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Он оценивает его размер и агрессивность

Как можно оценить агрессивность? Даже реальный человек этого не может сделать при встрече с волком.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг