Этому место в литературном разделе. Написано забавно. Ну и да, дописать произведение до конца. Потому как, предыстория уже есть и хочется услышать историю. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Saitei, практически в любом текстовом редакторе шрифт и отступы меняются за пять секунд. И книги пишут не за шрифты и отступы. Когда будет написана книга, тогда идёшь в издательства и спрашиваешь, каким шрифтом, им сдавать работу. Отступы, кегель шрифта, а заодно и сам шрифт, за которые ты так так борешься, различны и зависят от формата, в котором выпустят книгу. При этом исходный шрифт, кегель неважны - какой захочешь, на таком тебе и издадут, при условии, что твои требования разумны и могут быть воспроизведены оборудованием типографии. Своим вопросом и ответами ты мне напоминаешь человека, который решил писать книгу и пошёл в канцелярский магазин выбирать ручку, при этом спрашивает у продавца, какой ручкой лучше писать книгу, вместо того, чтобы взять ту, что есть под рукой и начать писать.
Ладно бы, ты спросил какими кистями писать картины маслом, такой вопрос был бы более уместен и, ответов с фейспалмами не было бы. Но... так и хочется все три версии комментария озвучить. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Три раза переписывал свой комментарий, решил что это будет наиболее полным отражением того, что я чувствую после прочтения заданных вопросов. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Amri, Я тебе уже писал, но ты не понял. Мне не в кайф мифологический сеттинг, я обожаю зомби и постапокалипсис и мои игры будут про это самое. Игр про зомби пруд пруди - DayZ, The walking dead, ZombiU одни из немногих, но сеттинг у них зомбический, но каждая прелестна по своему. Постапокалипсис - S.T.A.L.K.E.R., Fallout, и опять же всё в каждой из них интересно. Вон, Survivarium делают, Новый Союз на подходе - всё это постапокалипсис и каждый говорит своё. И пускай кто-то делает Сталкера со всеми теми же идеями, но на другом движке - это их дело, им кайф от этого, пускай это будет отстой с точки зрения стороннего игрока, но зато это научит (я надеюсь) создателей продумывать детали своей идеи. Начинать надо всегда с того, чтобы сделать что-то похожее на то, что тебе нравится и что уже есть, так проще. Всегда проще придумать колесо, которое ты уже сто раз видел, чем сразу придумать космический корабль, не видя его. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Всё, минус две идеи, они уже озвучены, значит игрушки с другими именами богов, нарезающих круги, вокруг храма/церкви/дома и так далее уже будут тривиальны. Ждём следующие нетривиальные идеи. И да, греческая мифология тоже уже не прокатывает, ищем другой сеттинг. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Barbatos, 1. Что значит "мускульная машина"? 2. Фильмы и мультфильмы/анимэ про роботов. Книги серии "Битвы роботов" Уильяма Кейта, так же известный тег MechWarrior. 3. Дуэль на пистолетах проста - два или один выстрел и результат. Описание антуража дуэлей это к Пушкину, Дюма. Были бы мечи, то отправил бы тебя к Генри Олди.
По всему остальному никаких конкретных названий не дам, ибо это надо искать самому. Но большая часть это учебники по военному делу, исторические книги, как документальные, так и художественные, а также почти все советские фильмы про Великую отечественную войну.
Для начала можно было бы пару небольших рассказов написать. Потом повесть... А то начинать с романа - всё равно что делать ММОРПГ, не разбираясь в устройстве тетриса...
Совет из разряда - прежде чем учиться рисовать картины, учись рисовать окружности и треугольники. Опыт создания тетриса мало поможет в создании 3D шутера, ну разве только в понимании того, что не стоит называть переменные, классы, объекты "i", а давать им более осмысленные названия. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Суббота, 16 Марта 2013, 11:41
Не советую читать Гаррисона как источник военных действий, нихрена он в этих действиях не соображает. Прежде чем советовать что-либо читать или смотреть, хотелось выяснить что за военные действия и боевые сцены подразумеваются? А то, битва двух самураев на мечах тоже боевая сцена. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Amri, Под авторами очередного Крайзиса я подразумевал не тех, кто делает именно Кризис, а тех, кто делает очередной клон, тех про кого ты писал в своем топикстарте.
Цитата (Amri)
у так читай книги. Начни с классиков научной фантастики. Не пожалеешь.
Благодарю за совет, но это не мне нужно читать, а тем, про кого ты пишешь. У меня и с фантазией и с книгами проблем нет.
И про Кризис я говорил в том плане, что можно и сеттинг Кризиса приспособить для интересной игры - из шутера сделать RTS/TBS или RPG - достаточно включить мозги и воображение и не надо окунаться в мифологию. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Amri, и что получится из древнегреческой мифологии? Древнегреческий Крайзис. Благо лук уже приделали. Что еще? Древнегреческий постапокалипсис - титаны передрались с Богами, Грецию разрушили и все умерли, а людям надо выживать. Вот танчики сюда приделать, это надо подумать.
Чем будет лучше древнегреческий Крайзис, в сравнении с современным?
Проблема не в сеттинге игры, а в авторах очередного Крайзиса - в отсутствии у последних сносной фантазии и сносного желания думать.
Вот мне первый и второй Крайзисы очень нравятся, играя в них можно бесконечно фантазировать именно на тему сеттинга игры. После первого Крайзиса мне захотелось поиграть в Джаггет Альянс в сеттинге Крайзиса - идея поистине увлекательная. После второго мне захотелось стелс-пазл-шутер-РПГ-шку - вещь ещё более шикарная.
PS. И да, не люблю я фантазировать на тему мифов, я люблю фантастику - роботов, лазеры, пришельцев, зомби, так вообще обожаю. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
dhrode, дело не в оценках. Дело не в достаточной продуманности описания. Вот смотри. Ты пишешь:
Цитата
Сцена 1. Вертолет. Ночь, идёт дождь.
Первый же вопрос: что вертолёт? Он стоит, летит? Какой вертолёт? Может он одноместный. Дальше у тебя сцена два с половиной лица, у людей сразу будет возникать когнитивный диссонанс, так как на стол бросают папки с личными делами. Не забывай, люди еще сидят в вертолёте, а у тебя хоп, и стол. Как минимум стоило вначале сцены два написать: за несколько часов до". И всё было бы в ажуре. В сцене три у тебя вдруг всплывает палуба. А палуба, как думает большинство людей, находится на корабле, что и будут думать люди до тех пор, пока снова не ощутят когнитивный диссонанс с тем, что на кораблях есть люки, которые заваривают, по непонятным причинам, но смутно догадываются, чтобы что-то оттуда не вылезло. Что сразу же наводит людей, которые видели много фильмов с кораблями и на которых не один люк ведущий внутрь, а много и не только люки, но и двери. И что это за первый уровень на корабле, через который должна вернутся команда и почему только через него? И почему он не заварен? Почему ученый стреляет только один раз в сцене три? Почему техника всё еще продолжает работать, хотя в неё попало достаточно пуль, чтобы вывести технику из строя? В нормальных КПП всего две двери вход и выход, у твоего три, что есть угроза безопасности, нелогично. Зачем Миколе держаться за каску, с неё ничего не случилось, она крепко закреплена на голове, от пистолетной пули она спасла? Зачем кому-то помогать Миколе встать? Он же не упал, а присел, да и в любом случае, он может сам встать. И вот таких мелочей на всём протяжении и каждая непродуманная мелочь ухудшает восприятие. Нужно всего ничего - доработать напильником. И тогда это будет похоже на сценарий. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
"Сценарий" такой же бессмысленный и беспощадный, как фильм "Параграф 78" состоящий из двух частей, да к тому же с отсутствием логики, как обычно во всех "сценариях" которые здесь публикуют. У меня эмоции на 1000%, пока они не снизятся до нужного уровня, рецензию не напишу. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Слабенько, конечно... Но на безрыбье и рак - рыба.
Другого ответа не ожидал, ты же ведь круче и читал более крутых авторов.
Цитата (Rkevsh)
А ничего, что ЕвЕ развивается уже добрые десять лет?
А ничего, что у них ключевая фишка была сразу описана столь подробно? А у тебя ничего из ключевых возможностей не описано.
Цитата (Rkevsh)
кто же был дизайнером труселей бойцов? И сколько в составе этих труселей синтетики?
В данном случае дизайнер "труселей" не важен. Это не ключевая фишка. Да и в драках ключевой вещью является сама драка. Ты и сам приводишь примеры тех фильмов, где важна драка, исключая "Шоу Трумана", в котором показывают как устроено это шоу изнутри, и в этом фильме неважно, кто создал ту или иную телекамеру, там и технологий то нет, про которые людям нужно рассказывать и они не являются ключевыми. И да - драки для шутеров, для RPG важна и история.
Цитата (Rkevsh)
надоело спорить - все равно для себя я уже все оформил как надо и как мне нравится.
Ну так выложи на всеобщее обозрение окончательный вариант. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Спрашиваю, хотя-бы последние десять и период за который они были прочитаны?
Я тебе назову последние восемь: "Анафем" Нил Стивенсон "Час быка" Иван Ефремов "Туманность Андромеды" Иван Ефремов "Контакт" Карл Саган. "Граф Зеро" Уильям Гибсон "Нейромант" Уильям Гибсон "Мона Лиза Овердрайв" Уильям Гибсон "Метро 2033" Дмитрий Глуховский
И это не говоря о том, что на протяжении жизни были прочитаны и Воннегут, и Азимов, Кларк, Гаррисон, Хайнлайн, Желязны, Муркок, Перумов, Стругацкие, Лукяненко, Брэдбери, Беляев, Толстой, Павлов, Хольм ван Зайчик, и даже Уэллс. Так что у меня есть образование и в фантастике, и в фэнтези.
Твой пафос в том, что ты тратишь время на придумывание названий, а не на разумное и логичное развитие своей идеи. У тебя в идеи дыры, а ты меняешь коней на переправе - вместо парка развлечений, парк убийств. И всё еще отсутствует причинно-следственные связи - всё натыкано просто так, потому что автору так захотелось. И у каждой натыконости нет своей истории - как она появилась, как развивалась и во что, в итоге превратилась к моменту когда Реальный игрок будет играть в игру.
И, да, берём любую игру в стиле фэнтези и не обнаруживаем в ней высокотехнологичных заводов по производству неизвестно чего.
PS. В той же EvE, про одно только клонирование написано больше и дано больше информации, чем во всех твоих, уже четырех вариантах. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 06 Марта 2013, 11:32
Rkevsh, И чем период обращения планеты вокруг светила поможет истории игры? Да не чем, можно просто сказать в тексте: "Триста оборотов назад, появился странник..." Этого вполне хватит. Прочитал про клонирование в EvE отлично написано, именно так, как я тебе говорю уже на протяжении двух недель. У тебя уже четвёртый вариант, в котором ты глобально меняешь части первичной идеи и при этом, полезного ноль, концы с концами не сводятся, зато тебя тянет на пафосные названия - империя... колизей... А на планете приспособленной для развлечений всё так же дымят непонятные заводы из первых трёх вариантов.
И игра уже неизвестно на что похожа. В четвёртом варианте, уже во всю видны щупальца обычного шутера.
P.S. Прежде чем советовать кому то прочитать пару десятков фантастических романов, ты бы спросил сколько этот человек фантастики перечитал, в том числе и научной. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Rkevsh, да, есть влияние на ДНК человека, но оно не проявится при его жизни, такова реальность. Но это, для твоей идеи неважно, и не надо придумывать мегафиговину, как я ранее написал, есть просто технология, которая делает определенные вещи: меняет внешний облик и такие характеристики человека, как сила, выносливость, то есть, те характеристики, что обычно используют в RPG играх. В дебри генетики стоит лезть, чтобы потом не вылезли косяки из вставленных в середину сценария мегаштуковин, которыми пытаться объяснить, очередной поворот фантазии сценариста. И чтобы мир действительно был цельным, а не лоскутным одеялом из сюжетных идей, мегаштуковин и прочего, к тому же шитого белыми нитками. Тот же дракон, для Реального игрока управление драконом такое-же как и управление любым другим персонажем в игре - кнопки плюс мышь. А вот для игрока, который решится стать драконом, кроме изменения тела необходимы и изменения мозга, ибо дракон летает, у него есть хвост, он плюётся огнём, у него органы функционируют по-другому и есть орган отвечающий за плевки огнём, человеческий мозг не приспособлен для такого. Кроме приведенной "генной" логики, есть ещё одна логика - логика "чем обычно занимаются драконы?". В фэнтезийных мирах драконы не строят себе города, не куют доспехи, мечи, не занимаются добычей руды. Вот чем будет заниматься Реальный игрок играющий драконом? Постоянно летать и жечь города и деревни? Ловить и жрать людей, гоблинов и орков? Я думаю, Реальному игроку это быстро надоест. У нас же мир фэнтези, должны быть какие то загадки, тайны, квесты, должна быть прокачка персонажа, должно быть интересное наполнение, которое вызывает любопытство. А что прокачивать у дракона? И зачем ему выдаваемый после квеста каркас брони? Зачем он гному, который пошёл добывать алмазы? Нет продуманной истории старта игры за разные расы, причём разные истории для разных рас. Разные истории старта не только для рас, но и для разных мест обитания представителей одной расы. Ведь это неинтересно, когда все эльфы живут в одном мегагороде и у них нет городов поменьше и отдалённей, нет различий в пределах одной расы, вспомним "Властелина кольца" там были лесные эльфы и тёмные эльфы, у каждого народа своя история появления. Вот что поистине интересно для проявления фантазии, а не очередная мегаПВОпушка и возможность "грабить корованы".
Критика очередной идеи. И снова какие-то периоды вращения, обращения. Зачем они? Какую они играют основную роль в игре? Реальному игроку это не нужно, человек погружается в игру и принимает как должное то, что в игре смена дня и ночи по сравнению с реальным миром гораздо быстрее. Эти периоды засоряют текст. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Третий вариант самый ужас. Если какая-то цивилизация умеет передвигать планеты и задавать им вращение, то у них только один враг во Вселенной - это сама Вселенная. Потому как даже у Вселенное, ушли миллионы лет на то, чтобы некая планета двигалась вокруг своего светила и вокруг собственной оси. И если предположить, что, появилась третья сила, которая могущественней цивилизации, передвигающей планеты (а это просто колоссальные затраты одной только энергии, не говоря уж про технологии), то никакие капсуляции и подпространственные карманы не спасут никого. Эта сила просто сразу уничтожит всех на всех планетах по щелчку пальцев.
Критика всех вариантов идеи с точки зрения разумности, логики, игрового дизайна, рациональности, практичности и сценария Предисловие. Так как в идеи заложена игра, и реальный игрок играет в игрока, который играет в игру, то введу несколько понятий, для лучшей усвоения: Реальный игрок - физический человек. Игрок - персонаж, которым управляет Реальный игрок. Большая игра - название игры в идее. игра - именно та игра, в которую играет Реальный игрок. Начало. Что мы имеем в качестве завязки игры? Некий мир, в котором корпорация создаёт Большую игру на планете. Само описание причин создания и процесса создания не укладываются в рамки разумного. Причина создания - компьютерный вирус, который физически убивает людей, а это пандемия и с ней будут бороться все правительства и все учреждения так как такой вирус может уничтожить всю цивилизацию. Как самый простой выход - запрет использования различных устройств "погружения" в глобальную информационную Сеть, попросту будет разрешён только наш современный вариант работы в Сети - клавиатура, мышь, монитор. Но скорее всего такого ограничения не произойдет, вирус быстро изловят и уничтожат, ведь у нас научная фантастика, про некое отдалённое будущее. А раз так, то такие вирусы будут появляться часто, а значит будут совершенствоваться и средства защиты. С точки зрения сценария, название какой-то звезды нам не нужно, это мусор, без него можно обойтись. С точки зрения физики, генные изменения человека возможны, но они не будут проявляться при его жизни. Теперь, как стоило бы описать предысторию мира основываясь на вышесказанном и самой идеи, даже если я не считаю невозможными прижизненные мутации, оставаясь в рамках научной фантастики, разумности и логики:
Корпорация "Universe pleasure" ("Вселенское удовольствие") является самой крупной компанией на рынке развлечений, ей принадлежит сеть игровых куполов "Entertainment dome" ("Купол развлечений") существующих на каждой населённой планете. Каждый купол является виртуальной симуляцией фэнтези мира, населённого гоблинами, орками, гномами, полуросликами, людьми, эльфами, драконами, а так же различными монстрами и животными. Игрок подключается к своему аватару через специальное устройство полного погружения в виртуальную реальность. Данный вид развлечений чрезвычайно популярен среди людей. В xxxx году появляется корпорация "Golographics Game" ("Голографическая игра") с её патентованно технологией голографической реальности. И это сразу привлекает толпы людей. Доходы корпорации "Вселенское удовольствие" стремительно падают. В поисках новых идей руководство корпорации обращает своё внимание на последние достижения в генной инженерии на рынке косметики - быстрого полного изменения внешнего вида (роста, веса, структуры мыщц, цвета кожи), которые пришлись кстати - корпорация имеет полные права на проект "Большая игра" - целая планета приспособленная под фэнтези мир. Корпорация покупает права на использование технологии изменения внешнего вида и начинает обустройство купленной ранее планеты с бедной атмосферой.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Понедельник, 04 Марта 2013, 19:32
А после ввода второй очереди заводов - они начали производиться и автоматически вживляться во всех разумных обитателей планеты.
Когда начинаешь впихивать в середину истории всяких нанороботов, то вся история идёт в пешее эротическое путешествие. Какой ввод второй очереди? Кто эту вторую очередь после бомбёжки водил? Как эта вторая очередь осталась невредимой после бомбёжки? Куда делись нанороботы, которых произвёл первый завод ещё до его разрушения? Зачем вторая очередь корпорации-создателю, которая, как я понял, делает чипы устойчивыми к электромагнитному импульсу? Смысл? Если вся игра на планете состоит из кидания друг в друга холодным оружием и нет никакого электричества в руках у игроков. Логика работы вживляемого чипа хромает на обе ноги. Какую жизнедеятельность организма он поддерживает? И как? Раны заживляет? Сломанные кости сращивает? Кровотечение останавливает? От ответов на эти вопросы твоя история меняется кардинально. Если нанороботы попадая в организм, в котором нет чипа, строят этот чип, то это косяк проектировщика и корпорации - любой халявщик может попасть в игру.
Про технологии я вообще молчу, опять это ПВО, у тебя орки с эльфами или техношутер с ПВО? Опять эти заводы второй очереди? Какая вторая очередь? Откуда она взялась? Кто на заводы поставляет сырье? Кто управляет производством, ведь у тебя все жители планеты неграмотные в плане технологий?
Не понимаю, зачем пихать взрывающиеся вертолёты в игру, да ещё в таком диком количестве? Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Четверг, 28 Февраля 2013, 12:01
Rkevsh, ты не перескакивай с описания мира на то, что будет известно игрокам, поэтому, для диздока необходимо точно знать, как работает вживляемый чип. Это будет полезно для того, чтобы наполнить сам мир событиями. И, главное, не забывать про предысторию и причинно-следственная связь. А то, вариант с рождением детей очень сильно вносит дисбаланс в твою историю про генные изменения, безумие, бессмертие. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Откуда магия возьмётся? У тебя ведь космические корабли, ядерные бомбы, терраформинг - вещи обычной фантастики. В описании технологий у тебя бардак - принципы действия и функции вживляемого чипа не прописаны, а в научной фантастики это обязательно (возьми, хотя бы, описание нанокостюма из Crysis, там вполне нормальное НФ описание принципов действия). Изначально мир был построен только для холодного и метательного оружия, уже появилось стрелковое и даже мобильная ПВО. Для получения пороха необязательно наличие серы - Википедия тебе в руки.
Совет: чем детальный ты продумаешь предысторию, тем интересней применяемые технологии, построение мира и квесты. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 27 Февраля 2013, 11:24