Среда, 05 Февраля 2025, 23:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
paranoyaДата: Суббота, 20 Июля 2013, 22:38 | Сообщение # 141 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (eretik-games)
Тем не менее любой видит разницу в вещи в стоимостью в 100р и стоимостью в 1000р. , а ведь порой куда выгодней купить вещь за 1000 руб

Не фига не выгодней. Вещь сама по себе и применительно к тому ИИ, который ты задумал, стоит не 100 р. а столько, за сколько ты её сейчас можешь купить. Потому как, если ты вышел из пустыни на грани обезвоживания, то вода стоит ровно 1000 р. в том магазине, который оказался рядом, неважно какая это вода и плевать на твои остальные желания по накоплению на дом или что-то другое. У тебя в кармане всего 1000 р. и у тебя есть выбор, купить здесь и сейчас, но за 1000 р. либо попытаться, именно попытаться, найти дешевле, и не факт, что ты его вообще найдешь в этой деревни.
Уровень взаимодействия НПС с окружающим его миром, а равно как и его возможности, которые ты хочешь видеть в своём ИИ, настолько велики, что, опять же, повторю, ни хрена ему не хватит мощности твоего компьютера даже на две минуты мыслей, желаний, целей и приоритетов одного НПС. Никакой реалтаймовости не будет, будет пошаговая игра, причём твоему ГГ придётся ждать твоих реальных лет Н-дцать, пока компьютер не посчитает все действия хотя бы 10 НПС в радиусе видимости твоим ГГ.
И только на то, чтобы НПС вышёл из пустыни, не будем говорить по анимацию, антураж и текстуры, подошёл к магазину и сделал выбор: купить за 1000 р.; поискать другой магазин; постучать в ближайшую дверь и попросить воды; ворваться в ближайшее жилище; попытаться украсть из магазина и над этим выбором весит информация о том, что эта тысяча рублей не твоя и ты шёл её отдать.

Можно сколь угодно долго мечтать об крутом ИИ, который очень похож на реальный, обсуждать примеры с грабежом или выбором цвета мороженки, но всё это простая болтовня - ИИ занимаются учёные и на таких мощных компьютерах, но они ещё не дошли даже до симуляции 1% возможностей реального человека.
И чтобы подлить масло в огонь, у людей есть эмоции, как ты с эмоциями будешь разбираться? С теми же анекдотами? Человек анекдот может не понять или ему будет не смешно или уже было "стописот" раз смешно и уже этот боянистый анекдот его не торкает. Или человек в трауре и ему поэтому не смешно? Тут простой логикой - да-нет, если-то не обойдешься и даже табличкой вариативности не обойдешься, тут нужно строить нехилую базу знаний.

И насчёт обсуждаемых слухов, проблема слухов в том, что слух - это совокупность информации и системы её доставки-распространения. Система распространения состоит из узлов, которые связаны друг с другом, причём каждый раз по-разному. Узел - это носитель, устный - НПС Вася, диктофон, глашатый, письменный - бумага. И узел может искажать информацию намеренно или не намеренно, в результате до фермера Васи дойдет информация о том, что король изменяет пастуху со свинопаской. А такое искажение хрен запрограммируешь. Доверенность узла может варьироваться в разных приделах и по разным причинам. Вчера бабка Маня сказала, что корова у Пети отелилась и это правда, а сегодня она всем говорит, что её соседка спуталась с пьяницей Витей из соседней деревни, потому как она видела их разговор и при этом, баба Маня зла на соседку. И опять же, вариативность всего этого просто ужасающая, никакие деревья выбора не помогут.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Суббота, 20 Июля 2013, 18:03 | Сообщение # 142 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (eretik-games)
Поэтому бот должен уметь правильно распоряжаться своими денежными средствами в зависимости от ситуации.


Бот не должен уметь правильно распоряжаться деньгами, 80% реальных людей этого не умеют, а боты и подавно.

Цитата (eretik-games)
Пришёл с работы домой, запасся попкорном или семечками, включил комп и запустил игру и не играешь, а просто наблюдаешь за тем что происходит в мире,

Это будет выглядеть так: Пришёл домой, включил компьютер, запустил игру и всё, смотришь первый кадр, ибо компьютер задумался над ИИ всего одной НПС-маленькой девочки, которая никак не может решить - смотреть мультики, играть в одну из Н-дцать игрушек или посмотреть, как мама на кухне готовит. А может подойти к брату, пусть почитает?
Когда вы спуститесь на землю? Всё, что вы тут придумываете, лишнее и нагружает компьютер. Именно поэтому всё симуляции просты.

Цитата (eretik-games)
Играя к примеру в Сталкера, мы же ведь почему то выполняем именно основные задания нежели дополнительные... То есть приоритеты используются и здесь.


Не путай игрока, у которого есть цель в игре - пройти игру, узнать её историю, после чего удалить игру с компьютера и НПС, который живёт в игре, жрёт мороженки, копит на дом. Фермеру на хрен не нужны короли, ему завтра пшеницу убирать, а на улице уже неделю дождь льёт, да и ярмарка в соседнем городе закроется через два дня. Фермеру смысла нет идти покупать АК-47 и штурмовать Генераторы, чтобы проникнуть вглубь Зоны, потому как его туда послали.

Вот, что меня удивляет в ваших рассуждениях, вы не видите всего, о чём говорите:

Цитата (eretik-games)
Допустим, мы всё так же копим на наш дом, идём по улице в жаркую и сухую погоду, при этом наша потребность в прохладе и утоления жажды возрастает...
Если магазин далеко тот уровень приоритета низок, ведь мы же не пойдём из одного конца города в другой что бы просто утолить жажду?)))
А если магазин близок, то его приоритетность возрастает и если его уровень становится выше уровня других приоритетов-конкурентов (к примеру, экономия денежных средств), то мы идём и покупаем себе мороженное или холодную газировку или то и другое (выбор напрямую зависит от сущности).
От уровня разницы между всеми приоритетами-конкурентами зависит стоимость покупки (или тархун какой то или Coca-Cola).


Если очень хочется пить, то у человека один приоритет - найти быстрее где попить, и не факт, что это будет магазин, это может быть и кафе и бювет. И разница в пять рублей на бутылку воды уже не разница, потому как пить хочется.
Технически, в игре должен быть, как минимум, общеигровой параметр температура, у НПС должны быть параметры: время прошедшее с последнего распития воды; время нахождения на улице (читай на жаре); приспособленность НПС к нахождению на жаре, причём последний параметр, это нехилая таблица соотношений диапазонов температуры и максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды. К этому добавляется параметр желания напиться, который растёт со временем и через некоторое время все остальные желания перестают влиять на разум НПС, потому как он хочет пить.

И как только вы поймёте, что придётся составлять не меньше тысячи параметров и их взаимное влияние, как только подсчитаете, время которое будет затрачивать компьютер, чтобы вычислить приоритет одного только НПС, не говоря про сложность реализации алгоритма приоритезации, вы поймёте, что занимаетесь ерундой.

Потому как, что будет делать НПС, если ему хочется пить на 100% и он боится мышей, которые у него на пути к магазину с водой? Вариантов решения, с точки зрения реального человека под сотню и даже реальный человек может выбрать дурацкий вариант. А что говорить о том, когда человек добрался до магазина и в нём есть и Кола и просто вода и вода минеральная и ещё с два десятка напитков? Ещё одна таблица, но уже предпочтений. А если магазинов два и цены на воду в них НПС неизвестны?

НПС, по сути, как впрочем и человек, должен в вашем варианте жить в постоянной неизвестности и постоянно решать возникающие проблемы. А на это, как я уже говорил, не хватит ресурсов одного домашнего компьютера (вспоминаем шахматный компьютер Deep Blue, его мощность и размеры), да и у людей тоже не всегда это выходит.

И, опять же, осуждаются варианты поведения НПС, без попытки начать строить систему - чистое пустословие.

Что должен уметь ваш НПС с желаемым ИИ? Список есть? Привести его кто-нибудь может?

PS. И это не говоря про то огромное, просто невероятное количество контекста, которое должено быть в игре, хотя бы для того, чтобы игрок, находясь вблизи от НПС, не слышал сто раз одну и ту же фразу от десятка различных НПС, иначе все эти мороженки и хотения выпить будет пустой тратой времени.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Суббота, 20 Июля 2013, 18:09
paranoyaДата: Вторник, 25 Июня 2013, 20:05 | Сообщение # 143 | Тема: Идеи геймдизайна
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Andrey_M)
Ну смотри. Представь себе, что из мощной снайперской винтовки пуля попала в каску, которая надета на условного солдата. Каску не пробило.

Инерция по крайней мере свернёт солдату шею и сместит позвонки. Может и голову отворвать.


Я в этом не уверен, если мощная винтовка, то и в каске дыра будет и в голове. Походи по оружейным форумам, почитай, но, ещё раз, это если нужна реальность. В игре же можно и отрывать, и головы и всё остальное. smile


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Вторник, 25 Июня 2013, 18:02 | Сообщение # 144 | Тема: Идеи геймдизайна
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Andrey_M, посмотри, как это реализовано в Jagged Aliance 2, там и хромают и есть попадания в разные части тела и есть эффекты от попадания и полоска жизни тоже есть.

PS. Оторвать голову можно только если выстрелить в человека из пушки, но это так, это реальность. В игре, для эффекта "Вау!" можно и отрывать. wink


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Четверг, 23 Мая 2013, 11:28 | Сообщение # 145 | Тема: Наёмники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если выключить мозги, то может прокатить любой сюжет.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 20 Мая 2013, 15:07 | Сообщение # 146 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
При получении любой информации срабатывает процедура реакции к примеру узнав что началась война крестьянин может пойти в армию, а может начать эвакуироваться из города в более безопасное место.

А может ничего не делать. А может просто не успеть сделать, ибо в его дом уже стучат наёмщики и забирают всех в армию и плевать они хотели на хотелки крестянина. А может это продснабжение пришло за мясом, яйцами, хлебом или за конём.

Вместо написания примеров, как конюх изменил королю с ассасином, после чего король выпил яду и стал зомби, стоило бы потратить время на поиск материалов того, как в разных играх реализована симуляция жизни и исходя из этого, брать те идеи, которые подходят. Или, если не хочется этого делать, то изобретать свою систему с нуля. А для этого нужно прекратить обсуждения измен свинопасов и начать выстраивать, пока на абстрактом уровне, систему, имеющиеся в ней объекты и их взаимодействие, даже забыв на некоторое время про параметры/характеристики объектов. Два объекта, судя по сообщениям в теме уже есть, первый - это НПС, он же бот, он же человек, второй - событие. Так из чего состоит мир внутри компьютера?


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Пятница, 17 Мая 2013, 10:54 | Сообщение # 147 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Хорошо. Берём видео с приведённой тобой последней ссылки с нереальной красотой, в которой автор пишет про 4-7 реальных fps, которые он затем ускорил до нормального восприятия. То же и с первым видео, где куча бочек. Ты в упор не хочешь замечать производительность и пытаешься тестовое видео из второй ссылки выдать за окончательную реализацию.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Четверг, 16 Мая 2013, 22:34 | Сообщение # 148 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Я сделал довольно приличный уровень) гдет 300 на 300 метров из полностью разрушаемых объектов)

И что? Я его не видел, дашь уровень?
Кроме попытки показать мне разрушаемость в UDK, и про которую я знаю, ты читал про fps с каким это в реальном времени делалось? А я про это и говорю - про кадры в секунду, а не про наличие разрушаемости. Когда уровень с кучей открытых домов на один квадратный метр будет тормозить, тогда ты поймешь, про что я говорю. Но видимо я говорю на языке планеты Сириус. Да и реальные разработчики игр, не зря делают заколоченные дома.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Четверг, 16 Мая 2013, 22:34
paranoyaДата: Четверг, 16 Мая 2013, 12:21 | Сообщение # 149 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
PhysX - только для Nvidia. Как реализовано разрушение Apex в UDK я знаю.
И сколько открытых зданий в Обливион на квадратный метр? А сколько в этих открытых зданиях текстур? А сколько отдельных предметов, а-ля диванчик? Куда это всё будет падать? Вот когда поймешь, что в шутерах вся эта херня не прокатывает из-за различной нагрузки на компьютер, плюс учтёшь такой фактор, как различные конфигурации компьютеров и у игроков, то поймешь, что полная разрушаемость всего будет работать на суперкомпьютерах и просчитываться Н-дцать дней, что, в принципе так и делается, когда используются инженерные расчёты. Иначе все бы лаборатории сидели-бы на обычных компьютерах и разрушали зданиях в UDK.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Среда, 15 Мая 2013, 21:24 | Сообщение # 150 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Eyks001, и много в Red Faction зданий с разрушением на квадратный метр игры? Или там дыры делаешь в земле?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Среда, 15 Мая 2013, 14:55 | Сообщение # 151 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Давай порассуждаем:
Человек представляет из себя набор физических, умственных, психологических и, в неком роде эмоциональных характеристик.
Физические характеристики даны при рождении. Умственные частично относятся к данным при рождении и частично к полученным в жизни (школа, ВУЗы и прочее). Психологические так-же частично даны при рождении, формируются/изменяются в зависимости от воздействия внешней среды и внутреннего мира индивидуума (читай имеется зависимость от умственных характеристик) и все ранее описанные характеристики влияют на эмоциональные характеристики.
Кроме этих характеристик человек обладает рядом навыков, как врождённых, так и приобретенных.
Вот исходя из этого и надо строить модель НПС, а не исходя из сферической трусости. Наглый может быть наглым в компании своих друзей, а когда он один на один с медведем, то от наглости не остаётся и следа. А трус в обычной ситуации, в ситуации с медведем может взять две палки скрепить их крестом и надеть на них одежду, чтобы казаться больше только для того, чтобы медведь это увидел и отступил и кто тогда трус?
Поэтому, надо начать, хотя бы, с того, какие характеристики есть у НПС, на что и как они влияют.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 15 Мая 2013, 14:56
paranoyaДата: Среда, 15 Мая 2013, 12:03 | Сообщение # 152 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Ты с какой планеты упал?

Я упал с планеты Земля. Подгрузка... лоуполи... Покажи хоть одну игру, в которой это сделано удачно. А то, обычно бежишь, и домик не успевает подгрузиться или текстурки не успевают наложиться. А кроме подгрузки одного домика, нужно подгрузить ещё пару "небоскрёбов" слева и справа. При этом не забыть про НПС, чтобы они успели тоже появиться и выйти/зайти в недозагруженный домик. И это не говоря про то, что в FPS с подгрузкой будет играть весьма занятно.
Да, в UDK, можно сделать полную разрушаемость, вот только одна проблема, вернее две. Первая - задолбаешься наносить сетку разрушения на все объекты и вторая - при разрушении первого этажа в двухэтажном доме, второй будет продолжать висеть в воздухе. А есть ещё третья проблема - разрушения от различного воздействия всегда одинаковы, хотя в жизни всё не так.
Масштабы, родной, масштабы, все забывают про масштабы.
Удачи!


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Пятница, 03 Мая 2013, 10:55 | Сообщение # 153 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, ты пишешь про ручную прокрутку барабана, идея, можно сказать, почти интересная.
Как ты видишь её реализацию?
Ведь перед тем, как зарядить револьвер, тебе надо патроны вложить в барабан. В большинстве игр всё это делается одной кнопкой "Перезарядка", по нажатии которой запускается анимация вкладывания патронов до заполнения всех отверстий, но ты хочешь вложить один бронебойный патрон. Как ты это будешь делать? Описать всю последовательность можешь, как это будет выглядеть со стороны игрока?

Я не знаток оружия, но одна только фраза замена барабана на удлиненную версию, вводит меня, не знатока, в когнитивный диссонанс.
У тебя было сказано, что игра рассчитана на профи, но, в новой игре нет профи, она новая, все в неё начинают только играть. Поэтому, фраза из начального поста "игра рассчитана на профи" исключается фразой "По моему ими становятся те кто в совершенстве освоил все аспекты игры в которую он играет." потому как нельзя стать профессионалом заранее в том, чего ещё не видел и не пробовал.

Мое предложение создать уровень с открытыми домами в одном из трёх движков был направлен на то, чтобы показать тебе, что всё не так как ты хочешь. То есть, ты не сможешь сделать много открытых домов без влияния на различные аспекты игры и это либо худшая производительность, потому как много открытых домов её ухудшат. Либо, делать карту маленькой и мало открытых домов. То есть, твоя фишка "много открытых домов" похожа на фишку "полной разрушаемости всего" и недостижима при нынешних возможностях техники.

Заколоченные дома делают для достижения одной или всех целей:

  • Снижение нагрузки на компьютер. Улучшение производительности.
  • Прикрытие багов игры.
  • Для линейности прохождения, чтобы игрок не отвлекался.
  • Уменьшение времени и стоимости разработки игры.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Пятница, 03 Мая 2013, 11:17
paranoyaДата: Четверг, 02 Мая 2013, 16:13 | Сообщение # 154 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games,
Цитата:
Цитата
Имея в распоряжении револьвер 45 калибра, мы меняем ему барабан на более удлинённую версию и подстраиваем всю конструкцию под новый элемент...

Ключевые слова: револьвер, барабан, удлинённая версия. Или слово барабан обозначает не то, что я думаю (а я думаю об хреновине в которую вставляют патроны)?
Далее:
Цитата
Данная идея направленна на то что бы отделить массу нубов от профи...

Каких профи ты ищешь? Профессионал, знаток оружия, от твоей идеи будет плеваться, а вот нубы будут в восторге, до определённого момента, когда поймут, что слишком усложнённая модель постоянного взаимодействия (в обиходе: стрельба обыкновенная) с оружием будет убивать весь кайф от стрельбы. И да, ты кнопочки определи на каждое действие, а потом попробуй их понажимать, все три, последовательно (взвести курок, прокрутить барабан, нажать на спуск). А потом возьми автомат... и приделай к нему... э-э-э... одну кнопочку - только нажатие на спуск.

Насчёт реальности? Ты о какой реальности говоришь? О той, которая за окном? Или о той, что ты сам себе придумал? Если о той, которая за окном, то любой, кто попробует воспользоваться Franco-German Jaeger Rifle будет убит, ну, минут через пять, приблизительно, а раз так, то введение такого оружия в игру чревато зря потраченным временем на создание модели, её текстурирования, анимации зарядки, то есть, говоря простым языком - зря потраченным временем.
И это я ещё не говорю о таких характеристиках оружия, как кучность, начальная скорость полёта пули, отдача, износ. А если планируется использовать модели существующего вооружения, то и об специфических особенностях каждой модели.
И если тебе хочется совместить реальность с игрой, и, вдруг, внести в игру существующие модели оружия, то пункт "максимально отличаться друг от друга" заставляет задать вопрос: - чем максимально будет отличаться оружие? ТТХ? Какими-то другими характеристиками

И на последок:
Что будет скрываться за реальностью? Пули рикошетить будут? Менять траекторию пролетая сквозь листву? Пробивать препятствия? То есть, банальная физика.
Как пули будут действовать на цель при попадании? Будет учитываться то, куда она попала или будет совсем не реалистичная херня в виде процентиков и кровищи?

PS. Насчёт скрытия объектов, попробуй, сделай карту в CryEngine, Unity3D, UDK, карту насыщенную "открытыми зданиями", можно даже с одной текстурой и посмотри на тормоза загрузки и отрисовки. Разработчики не идиоты, они не зря делают заколоченные дома.

И да, это не троллинг, тем более не тупой. wink


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Четверг, 02 Мая 2013, 16:16
paranoyaДата: Четверг, 02 Мая 2013, 10:46 | Сообщение # 155 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я так понял, это игра будет называться "симулятор сбора-разбора оружия без реалистичности и знания оружия, с максимальный задействованием всех кнопки на клавиатуре".
Вручную прокрутить барабан револьвера - это нечто, убьют раньше, чем успеешь нажать все три кнопки клавиатуры (взвести курок-прокрутить барабан-нажать на спуск) в правильной последовательности.
Вытащить обойму подсчитать количество оставшихся патронов невозможно, ибо нельзя заглянуть под самый верхний патрон, можно только узнать, есть патроны или нет. В свете этого - как супер-пупер очки будут точно знать оставшееся количество патронов?
Когда человек ведёт бой и у него заканчиваются патроны, он достаёт новую обойму и продолжает вести огонь, а не задумывается над тем, что ему делать - достать один патрон или обойму? Откуда достать? Какие достать?
Замена барабана... (внимание - барабанная дробь!) на удлинённую версию - это супер, круче я ещё не слышал. Как можно в окно размером 3х3 вставить нечто, размером 5х3? Это прорыв в другое измерение!

Далее, чисто техническая сторона реализации "кусочка города с открытыми зданиями" тут выходов два - кусочек слишком маленький и тогда все четыре здания открыты, либо мы получаем существенные тормоза в игре. Ещё не один существующий домашний компьютер не в состоянии поддержать приемлемую скорость реалтайм рендера множества открытых зданий со сложной планировкой на картах средних размеров. Да и 3D-движки ещё не настолько круты.

PS. И о какой реалистичности может идти речь, если сразу делается оговорка о том, что всё оружие нереальное и вся атмосфера игры нереальная?


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Четверг, 02 Мая 2013, 10:49
paranoyaДата: Среда, 17 Апреля 2013, 13:44 | Сообщение # 156 | Тема: Сценарий для игры, Unity 3d
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Постапокалипсис - глобальная катастрофа и выживание в мире после неё, а уж в какое время она произошла неважно.

Автор, почему то, молчит насчёт сроков.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Пятница, 12 Апреля 2013, 10:32 | Сообщение # 157 | Тема: Сценарий для игры, Unity 3d
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
VerDon, в какие сроки надо написать?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 15:44 | Сообщение # 158 | Тема: Сценарий для игры, Unity 3d
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
VerDon, сеттинг и жанр игры озвучь.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 08 Апреля 2013, 20:23 | Сообщение # 159 | Тема: Наистрашнейшое для вас место в игре
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
nik, Нет, не так, а так: заброшенная психушка с тёмными коридорами в тёмном лесу, построенная на старых покинутых пещерах в которых проводили свои обряды, жившие на этой территории сектанты несколько сотен лет назад и проводившие свои страшные обряды.
smile


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
paranoyaДата: Понедельник, 08 Апреля 2013, 11:04 | Сообщение # 160 | Тема: Наистрашнейшое для вас место в игре
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самое страшное - это закрытая дверь.
© А. Хичкок.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг