Результаты поиска
| |
paranoya | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 11:44 | Сообщение # 101 | Тема: [iRPG] Взгляд на РПГ с другой стороны баррикад |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| DARE32, При старте новой игры кем управляет игрок? Что игрок делает в игре? По тому описанию, что есть, мало что понятно. Если игрок управляет кузнецом, то кузнец уже не NPC. Кроме этого, что интересного в том, чтобы управлять на протяжении Н-цати реальных часов/дней каким-то сторонними фигурками, чтобы затем, наконец, поуправлять ГГ?
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 04 Сентября 2013, 12:38 | Сообщение # 102 | Тема: Commanders: Revolution |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ужасный таймлайн, из-за него возникает когнитивные диссонанс. Описания очень смутные. Просто так назначить себя "царём горы", то бишь сверхдержавой никто не может. Нельзя просто сказать: "Мы тут главные". Тут нужна сильная политика, сильные вооруженные силы, куча бабла, и возможность наплевать на ООН и пойти бомбить тех, кого хочешь. И, главное, не иметь конкурентов. Кроме того, куча общих нелогичностей. Что это за "многие угнетённые страны"? Список, в студию. И как одна страна может стать вся террористической так, что её не разбомбят заранее? Извини, но это бред. Кто входит в Восточно-Европейский Альянс кроме Украины? Почему Украина что-то предлагает Турции? Турция на другом берегу моря. Почему Украина ничего не предлагает Венгрии, Румынии? А они, ведь, гораздо ближе к Украине. Подытожу: бред, требующий кардинального пересмотра.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 04 Сентября 2013, 09:35 | Сообщение # 103 | Тема: Балланс Жанров. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Если исходить из основ экономики, то у каждого товара есть: - Себестоимость - все издержки на разработку игры.
- Цена за которую хотят продать - некая цифра выведенная специалистами фирмы для того, чтобы окупить за определённый срок все затраты на разработку и заработать денег.
- Цена за которую хотят купить - некая цифра которую покупатель может отдать за игру.
Последние два пункта зачастую не совпадают. Далее, как и на любом рынке, у рынка игр есть объём, он конечен. В упрощённом виде - объём, есть общее количество покупателей и их покупательная способность. То есть, опять же, упрощённо, на рынке есть 1000 покупателей. Этот рынок делится на такие сегменты, как любители жанра, то есть, не все любят играть, к примеру в головоломки. Таким образом из тысячи покупателей, только 100 человек любят головоломки. Поэтому реальная продажная цена должна учитывать эти нюансы. Отсюда следует, что в любом экономическом симуляторе желательно иметь игроку возможность корректировать цену продаж. Иначе мало смысла в симуляторе, если нельзя подкрутить кое-что и посмотреть как себя поведёт симулятор. Если говорить о качестве товара в симуляторе, то этот параметр, как минимум, влияет на спрос: сырая игра - падение спроса. До того как человек купит игру и поиграет в неё, нельзя узнать о её качестве, поэтому нет смысла каким-то образом разделять продажу качественного экшена от некачественного. Качество товара будет влиять, к примеру, на лояльность бренду (производителю), узнаваемость и как следствие возможная покупка товара от этого производителя по более дорогой цене (как пример - Apple). А так же предпочтение игр этого производителя играм других.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Суббота, 24 Августа 2013, 18:22 | Сообщение # 104 | Тема: Управление кораблем в космическом симуляторе |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Kliziz, Если планшет не переворачивает экран из альбомного в портрет, тогда зачем нужен такой планшет? djhjdfqrf, попробуй взять планшет в руки и использовать его как штурвал самолёта, покрути и посмотри его ограничения и как их можно избежать.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Суббота, 24 Августа 2013, 15:24 | Сообщение # 105 | Тема: Управление кораблем в космическом симуляторе |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Какие закрылки в космосе? djhjdfqrf, Повороты (не наклоны) планшета в одной плоскости вправо и влево можно отслеживать?
PS. На мой взгляд тут не всё так просто, нужно думать - у игрока должно быть удобное управление в восьми направлениях, и такое, чтобы ещё было видно экран с изображением после наклона планшета.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 08:21 | Сообщение # 106 | Тема: Классы в ролевых играх? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Пошёл как-то раз Воин в соседний город через лес. Пока шёл убил десяток волков и двух медведей. Вышел на поляну, а на ней Соловей-разбойник сидит и никого не пропускает. Подошёл Воин к Соловью, достал свой меч и двинул раз по челюсти Соловью - выбил ему свистящий зуб. Двинул два и отключился Соловей. Так и добрался Воин до другого города за два дня. Набрал как-то раз Торговец разных товаров в городе и решил их продать в соседнем городишке. Путь лежал через лес. А в нём волки водятся и медведи. И решил тогда торговец на остаток денег купить мяса, сказано - сделано. Едет на телеге Торговец, раскидывает через каждые двести сажень куски мяса, волки его и его лошадь не трогают, а дерутся за брошенные куски мяса. Так и доехал Торговец до Соловья. Соловей-разбойник к тому времени вставил себе новый свистящий зуб. Сидит Соловей, никого не пропускает. Подошёл Торговец к Соловью и говорит: - Что же ты, Соловей сидишь в одних штанах? Зимой, почитай, замерзаешь? Вот тебе шуба лисья, примерь. И пока Соловей примерял лисью шубу, крутился и махал руками, Торговец на своей телеге и проехал. Узнал как-то раз Бард, что в соседний город приехал вельможа знатный, решил сходить туда и подзаработать деньжат немного. Дорога в другой город шла через лес с дикими зверями. Но Бард взял свою сломанную дудку и пошёл через лес, пока шёл свистел в свою сломанную дудку, тем и отпугивал диких зверей, очень она издавала неприятные для них звуки. Так и вышел Бард на поляну к Соловью. А Соловей уже в шубе сидит и опять никого не пропускает. Дунул Бард в дудку, думал Соловья так же ка и зверьё испугать, но Соловей и ухом не повёл. Достал тогда Бард свои гусли любимые и давай петь песни разудалые и танцевальные и не выдержал Соловей, пошёл в пляс. А пока Соловей плясал Бард и проскочил. Перебирался как-то раз Неуловимый по городу из тени в тень и услышал, что в соседнем городе фестиваль намечается. Обрадовался Неуловимый, это же сколько кошельков можно будет украсть. Не долго думая взял и пошёл. Ничего не знал Неуловимый про лес, волков, медведей и Соловья. Пробираясь из тени в тень прошёл Неуловимый зверьё, да и зверьё не успело его почувствовать и заметить. Вышел на поляну с Соловьём, осмотрел последнего да и украл у него и зуб свистящий, и шубу лисью так, что Соловей ничего не заметил. Так и добрался до соседнего города, там шубу с зубом обменял на приличную одежду и пошёл на фестиваль.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Четверг, 25 Июля 2013, 10:13 | Сообщение # 107 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, три раза в день едим мы. В Древней Руси не факт, что так делали. Лучше упростить до двух приёмом пищи - утром и вечером. Да и работали в Древней Руси с утра практически все и рыболовы, и землепашцы, и охотники. Я думаю, что игрок спокойно воспримет поголовный завтрак в шесть утра. Для игры без графики, рандомайз приёма пищи не нужен. А для игры с графикой, можно просто ввести задержку выхода НПС из дома на работу, ну там, носок потерял, поэтому вышел чуть-позже, при условии, что игра не предусматривает "заглядывание" в дом. А так, можно делать случайный сдвиг времени плюс-минус в обе стороны и каждый раз разный, или к примеру, цикл - семья №1 завтракает по понедельникам в 6 часов, во вторник в 5 часов, в среду в 7 часов. То же и с ужином и не париться насчёт обедов, когда кто-то горшки обжигает, а кто-то ловит рыбу. В одной семье завтрак и ужин в семейном кругу.
PS. Кстати, вот об таком увеличении расчётов и объёма я в соседней теме и говорил. Добавлено (25.07.2013, 10:13) ---------------------------------------------
Цитата (x-and1988) человеку со сложным графиком должны подстраиваться. В Древней Руси сложных графиков не было.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 17:54 | Сообщение # 108 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, мышечная масса и сила - разные вещи, хоть и лежащие рядом. Качок сидящий на протеине с офигительной мышечной массой может запросто не поднять 100 килограмм, а человек, у которого масса мышц меньше, тот же спортсмен-тяжелоатлет вполне себе спокойно эту сотню поднимет. И это всё, в любом случае, упирается в эксклюзивные физические ограничение каждого человека. Ну и для моей системы мышечная масса не важна, это не симулятор всех органов человека.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 24 Июля 2013, 18:06 |
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 12:00 | Сообщение # 109 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) К примеру ходил в качалку, накачал мышцы стал сильнее В жизни немного сложней, есть физический предел человека, после которого, как не качайся - сильней не станешь. То есть, ограничение максимального уровня прокачки. Для моей системы важней ограничение максимального уровня прокачки, чем забросить на два года тренировки, да и не получиться. Зато есть модификатор, который может понизить максимальный уровень навсегда - это серьёзные ранения. Причём, у меня генерация телосложения, то есть максимальных возможных параметров, зависит от страны рождения. Как пример, самые меткие стрелки чаще всего рождаются в России, Германии и Финляндии. Самыми ловкими, с быстрой реакцией чаще всего являются жители Востока - Япония, Китай. Самые выносливые бегуны - Африка. Соответственно, свой определенный параметр у каждой группы будет выше, чем такой-же у других групп.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 11:49 | Сообщение # 110 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, я хотел сказать, что сделать всё через семьи, так, как я описывал раньше. Просто рода слегка запутывают понимание, что такое семья и что такое род. Вот, ты приводил вариант перехода собственности от отца к сыну. А представь вариант -отец один остался, сыновья умерли, кому перейдёт их собственность в виде мельницы? Чтобы понять, на сколько род усложнит вариативность, стоит просто построить визуальное дерево вариантов.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 21:16 | Сообщение # 111 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| eretik-games, про забывание, прежде всего надо понять, нужно оно или нет? На что он будет влиять? То, на что оно влияет, существенно? Что будет, если не будет забывания? То есть, простой тест на необходимость наличия данной фичи. К этому ещё плюсуется сложность технической реализации.
В твоём определении слуха есть, так скажем, проблема. Прежде всего, слух - это внутриигровая информация, так же и в жизни: Вася изменил Маше с Дашей - это информация, а затем, уже звук. Звук - это техническая реализация. Звук имеет радиус распространения с затуханием. Если брать реальность, то проходя мимо кабинета, можно услышать обрывок разговора (слух) и если человеку интересны некоторые комбинации слов или слова, как в примере выше, у человека проявилось любопытство, он среагировал на слова "изменил" и "Даша", потому как Даша, его коллега и сидит с любопытствующим в одном кабинете, тогда человек подходит к двери послушать, о чём идёт речь. При этом он может, банально, пропустить основную фразу, то есть, фразу несущую информацию (измена кого с кем) и услышать пустой дальнейший трёп - ой, что же теперь будет? Машка знает? Может ей рассказать? Вася - козёл! Отрезать ему причинное место, чтобы остальным мужикам неповадно было ну дальше в таком духе. Вот тут и появляется всё то, о чём я говорил раньше - ужасающая вариативность и индивидуализация хранимых данных для одного конкретного НПС. Исходя из полученной НПС информации, он может: зайти и узнать, кто изменил. А может этого не сделать, потому как наш НПС культурный человек или по каким-то другим соображениям. Он может позже попытаться косвенными методами выяснить основное - кто изменил и подробности - когда, где? А может спросить прямо у Васи, если, конечно, он знаком с Васей. После получения полной информации, её можно сразу забыть, а можно попробовать шантаж, так-же можно пустить другой слух (как я говорил раньше - информация имеет свойство изменяться) с применением части изначальной информации - Даша - шлюха, спит со всеми. И такой слух пущен для того, чтобы Дашу уволили, а ему, пускателю нового слуха дали её место, так как Даша зарабатывает больше.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:10 | Сообщение # 112 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Отлично, получил НПС ID анекдота. Теперь осталось выяснить, что НПС будет делать? Как определить, интересен анекдот НПС сейчас или нет? То есть, если НПС занят, то ему наплевать на анекдот, а если НПС скучает, то нужно определить, степень любопытства. Вот тут и приходит индивидуализация, и это не говоря о том, что нужно как-то определять, смешно будет этому конкретному НПС или нет. Рандомайз здесь не подойдет, так как возможен вариант услышать второй раз и засмеяться, когда в первый он этого не делал. Когда НПС не в зоне видимости игрока, все эти расчёты не нужны, а когда в зоне видимости, нужно будет запомнить значение первого раза, чтобы не не было косяка.
И насчёт слухов. Человеческая память работает избирательно, то есть, через некоторое время можно не вспомнить слух совсем, можно вспомнить часть, причём не начало, середину или конец, а нечто, которое будет относиться к во всему слуху. В играх я такого никогда не встречал - все НПС имеют абсолютную память.
PS. Кстати, "определенные комбинации" это и есть работа геймдизайнера - задать эти комбинации.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:54 | Сообщение # 113 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, лучше сделать всех соседями, так проще и для реализации и для игры интересней. А род использовать в самом просто виде - для перехода, к примеру, мельницы от умершего отца сыну. Но тут может быть косяк - если сына нет, то кому передать мельницу? В таком случае, я бы ничего не передавал взрослым сынам, а оставил жене, а если и её нет, то мельница бы просто остановилась бы и начала бы ветшать. А если остался маленький ребенок, то он бы просто через некоторое время помер, ну, или был усыновлен соседями. А на мельнице появился бы новый хозяин.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:47 | Сообщение # 114 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Немного не понял про вклад. В жизни есть такой параметр: количество произведенных изделий в час. Если применить его к сбору пшеницы, то это будет количество центнеров пшеницы в час. Само поле размером 2 на 2, к примеру, содержит 50 центнеров. Твой НПС работал 7 часов, один час - был перерывом, за час один НПС собирает 0.5 центнера (количество, по идеи, должно зависеть от параметра умения владения косой). Вот и считай, сколько пшеницы он собрал. Потом собранную пшеницу надо отвести на молотилку, чтобы отделить зёрна от соломы. Солому можно оставить у себя или продать животноводу на корм. Зерно продать мельнику. Если у тебя производство и конечный продукт состоит из нескольких деталей, то тут сложней. Нужно учесть количество незаконченного на начало дня, скорость производства каждой детали, скорость сборки конечного продукта.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:32 | Сообщение # 115 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, можем немного отвлечься. В моей системе всё сделано так, чтобы больше походило на реальность и при этом не давало игроку использовать возможности для "нечестной" прокачки солдата. Как пример - солдат прокачивается на заданиях, чтобы игрок за десяток последовательных миссий не прокачал группу солдат, у каждого солдата есть параметр "Глобальная усталость", таким образом, если глобальная усталость в пределах максимума, то он на следующем задании шагу не сделает, упадёт и будет дрыхнуть. Кроме этого, для большей реалистичности и, опять же, для противодействия максимальной прокачки, каждый солдат имеет телосложение, в зависимости от которого, различные параметры не смогу прокачиваться выше. То есть, если у солдата хлипкое телосложение, то сила выше, условно, 6 уровня никогда не поднимется, хоть как его качай, а сила шестого уровня не позволяет долго солдату таскать тяжелое, не позволяет ему бегать, на ходьбу с тяжестью он тратит больше очков действия (у меня пошаговая тактика), чем солдат с силой 8 уровня.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 16:20 | Сообщение # 116 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, с точки зрения реальности, ловкость - это координация и подвижность тела. Ловкость - это поймать мяч, отбить выпад, но никак не бег. С точки зрения реальности, скорость - это выносливость, то есть, как долго при этой скорости можно бежать. На скорость влияет усталость, вернее на выносливость влияет. Так-же на скорость влияет развитие мышц ног. Развитие мышц, по сути - сила, если не делить все мышцы на группы (руки, ноги..). В моей системе Выносливость и так отдельный параметр, только его уровень зависит о Силы. Хотя, хм.. Ты мне дал повод ещё раз проверить свою систему. Сенькс, за это.
Но мы сейчас не об этом говорим - разговор идёт вообще о списке, из которого уже потом выделяются зависимости и вычисляемые параметры.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:53 | Сообщение # 117 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) рассчитывается из выносливости и ловкости С точки зрения логики и реальности - это косяк. Ловкость на скорость не влияет. В моей системе скорость зависит от усталости и выносливости. Усталость зависит от текущего веса НПС (вес самого НПС плюс всё, что на нем одето и что он тащит). Уровень выносливости зависит от силы. Так более реальней. Но у меня squad simulator.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:47 | Сообщение # 118 | Тема: Разработка и внедрение ИИ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) древнюю русь то я стараюсь сильно не отходить от исторических аналогов И вот тут мы получаем косяк. Купец, это уже не родовые общины. Это уже соседские общины, по сути, просто семьи, деревни, разнообразие деятельности. В родовых общинах все ходили ловить рыбу или валить лес. Обменивались с соседними племенами добытым. Когда были родовые общины, не было денег. Украсть можно было только вещи, еду, скот.. При соседских общинах, живя в одной деревне люди могли заниматься чем угодно, а это более интересно будет игрокам. К тому-же до сих пор неизвестно как действительно была устроена Древняя Русь, есть только версии.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:30 | Сообщение # 119 | Тема: Царь - нелегкая это работа! |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, Есть ещё одна бяка с войной. Когда племена закончились и начались княжества, то должна быть возможность стать владельцем мира, иначе это будет смотреться неестественно. А если ограничиваться одним княжеством, то смысла в навороченной системе боя нет.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:21 | Сообщение # 120 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) И считаю что параметры которые можно рассчитать стоит рассчитывать каждый раз при необходимости чтоб они не занимали место в памяти но при условии что не упадет фпс. Тут уже нужна конкретика, то есть, списки фич НПС и их взаимодействие.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
|