Вторник, 26 Ноября 2024, 15:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
drcrackДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 09:32 | Сообщение # 1361 | Тема: Художник
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
примеры моих работ можно посмотреть тут:

открыл спойлер, там какой-то текст с цифрами, картинок нет, ничего не нажимается, где посмотреть-то?


Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 16 Февраля 2019, 09:32
drcrackДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 03:29 | Сообщение # 1362 | Тема: Dynamic GPU Occlusion Culling для Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
мобилы не поддерживаются и не планируются
drcrackДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 03:22 | Сообщение # 1363 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
140 моделей запихать в 2к текстуру это круто :D
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:28 | Сообщение # 1364 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
с таким подходом полупрозрачнось, маски и т.п все постпроцесинг

ну нет, полупрозрачность это аппаратный блендинг, а маски — аппаратный стенсил
суть (скорее, определение) пост процессинга по-моему все-таки в обработке результатов рендеринга своими шейдерами
и разница в данном случае только в меше — ты либо рисуешь полноэкранный треугольник без теста глубины и обрабатываешь все целиком, либо рисуешь меш того самого кубика с тестом (equal) чтобы попасть точно в него
но пиксельный шейдер и в том и в другом случае будет обычным SSAO

кстати при таком способе получается что есть быстрый доступ к оригинальным нормалям треугольников что возможно как-то используется в том шейдере
но это не точно


Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 15 Февраля 2019, 19:33
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:17 | Сообщение # 1365 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Помню что мат-л накидывался поверх основного

ну т.е. фактически это пост-процессинг, только не полноэкранный, а ограниченный этой моделью :D
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:50 | Сообщение # 1366 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
ну я хз что это за не-пост-AO которую можно к тому же натянуть на кубик...
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:32 | Сообщение # 1367 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
возможно речь о Parallax Occlusion Mapping?
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:26 | Сообщение # 1368 | Тема: Собираю команду энтузиастов для разработки игры "Птица орел"
старожил
Сейчас нет на сайте
кто-то должен наконец написать большую статью "как собрать команду на разработку игры без бюджета"
чтобы поменьше было таких мертворожденных тем
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:16 | Сообщение # 1369 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Ambient occlusion(не пост обработка)

я даже погуглил но все равно чето не понял
как именно работает не-пост-обработка AO? т.е. я полагаю не основанное на рейкастах в буферах глубин и нормалей?
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 17:24 | Сообщение # 1370 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
но тут больше не от прозрачности зависит, а от шейдеров, которые используются...

"полупрозрачный трис" означает "трис с полупрозрачным шейдером", очевидно же
каким еще образом он может быть полупрозрачным?)

Цитата
тоже просадит фпс тупо из-за лишних телодвижениях в шейдере...

но все же лучший способ убить в ноль фпс на мобиле это overdraw
и проще всего этого достичь с использованием полупрозрачных шейдеров :D
ну типо дым от костра на пол экрана и другие системы частиц
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 16:33 | Сообщение # 1371 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
слышал, что на сцене не больше 15к трисов должно быть со всех объектов, врут ?
Добавлено (15 Февраля 2019, 15:45)
---------------------------------------------
и что развертка не больше 512*512

эти цифры не имеют никакого смысла
15к небольших непрозрачных трисов обычной геометрии и 15к полноэкранных полупрозрачных трисов дадут разницу в фпс 1000000%
4 материала с текстурами 512х512 будут медленней чем 1 материал с атласом 1024х1024
ну так и зачем все в кучу мешать?
оптимизировать нужно конкретные этапы рендеринга по одному а не суммарное количество полигонов считать


Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 15 Февраля 2019, 16:34
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 16:28 | Сообщение # 1372 | Тема: Конфликт библиотек.
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
как это "использовать 2 библиотеки с 1 немспаисом"

окей вот тебе полный гайд:
1. внешние алиасы (если не работают, как в последних версиях юнити, см. пункт 2)
2. пересобрать одну из либ из сорцов поменяв имя неймспейса (если сорцов нет, см пункт 3)
3. никак
на этом тему можно закрыть
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 14:57 | Сообщение # 1373 | Тема: BlueCube - (2D)
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Напомню что все свои идеи и предложения сюда)

убери из игры 0/0/255 rgb синий (рамки кубов), такого цвета не бывает в природе и от него болят глаза


Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 15 Февраля 2019, 14:58
drcrackДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 00:28 | Сообщение # 1374 | Тема: ОСЫ в БЕЛАРУСИ
старожил
Сейчас нет на сайте
потом еще наверно потребуют доказать что бога нет
drcrackДата: Четверг, 14 Февраля 2019, 23:26 | Сообщение # 1375 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
либо это не умножение а на случай если -placeholdersQty то убираем минус

у тебя что по математике было в школе?)) каким образом умножение на 1 может убрать минус?)
кроме того из файла читается беззнаковое число, и если только оно не больше предела инт (2 млрд с чем-то), минуса тут не будет

скорее всего просто артефакт оставшийся от прошлой версии алгоритма
можешь убрать, можешь оставить, чтобы не забыть где он был — компилятор в любой случае это оптимизирует и умножения там не будет


Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 14 Февраля 2019, 23:27
drcrackДата: Среда, 13 Февраля 2019, 23:04 | Сообщение # 1376 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
старожил
Сейчас нет на сайте
это список инициализации, т.е. фактически методы которые будут вызваны при вызове этого конструктора
можешь их рассматривать как будто это присваивание полей внутри { }


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 13 Февраля 2019, 23:04
drcrackДата: Среда, 13 Февраля 2019, 12:55 | Сообщение # 1377 | Тема: BlueCube - (2D)
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
если все ссылки скину, то тогда gcup крашнется А я не крашер)

это да, ты не крашер, а балабол ) наехал и слился в следующем же посте


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 13 Февраля 2019, 12:55
drcrackДата: Среда, 13 Февраля 2019, 09:27 | Сообщение # 1378 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
старожил
Сейчас нет на сайте
попробуй в начало вставить attack_type=0;
drcrackДата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:44 | Сообщение # 1379 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
старожил
Сейчас нет на сайте
чет я херню написал, это другой оператор вообще. забейте :D

Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 13 Февраля 2019, 01:44
drcrackДата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:38 | Сообщение # 1380 | Тема: Туман для мобилок Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
это явно медленнее чем вертексный туман — ты в каждом пикселе самплишь кубмапу, пусть и маленькую
кроме того, фактически это блендинг с небом, а не туман
решая одну проблему, оно создает другую, в топовом каменте есть хороший скриншот
короче, это может тебе подойти, а может и нет, если небо разноцветное или просто неподходящих цветов

+UPD Это в принципе решается если вручную обработать (или сделать с нуля) кубмапу тумана а не использовать просто скайбокс
можно использовать такой метод как продвинутый туман включающийся в настройках или автоматом на хороших телефонах


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 13 Февраля 2019, 01:40
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг