Может я конечно просто устал на работе, но у меня почему-то картинка плывет перед глазами, когда концентрируешь внимание на какой-то детали... примерно как всякие приколюшки вроде спиралек двухцветных, когда статика оживает и начинает двигаться... фз, наверное все же просто устал... ляпота
главное - кончить. У меня с этим проблемы. Кончить не могу никак...
Столько мыслей, столько начинаний... но...
блин, чуть не поперхнулся
Главного для успешного создания игр и последующего обогащения на этом не существует Нужно в правильных пропорциях комбинировать - талант+мотивация+одержимость(в хорошем смысле) своим делом+денежные вложения в игру и на её раскрутку. Тогда будет и прибыль и отзывы и фанаты и сиквел и снова прибыль и яхта в Майами... А по отдельности либо без какого-либо из этих факторов - мечты останутся мечтами.
омг... Учи русский язык, парень, в жизни всяко пригодится. С таким словарным запасом не то, что разбогатеть - прожить хоть как-то надо будет умудриться...
Сообщение отредактировал mef1sto - Четверг, 23 Мая 2013, 14:09
сколько заплатил, если не секрет... на чем делал, если не секрет... сколько продал, если не секрет... где учился, если не секрет... сколько лет, если не секрет... как зовут твою собаку, если не секрет...
такое ощущение, что живу в мире, где царствует кгб, тайны, секреты и все боятся этих самых секретов. На чем моделил, если не секрет? А, секрет, ну извини брат, яж не знал, тогда тссс... секрет, это святое...
Я знаю лишь 1 мультиплатформенный двиг(хотя особо не искал если честно) по интерфейсу напоминающий Юнити, так же 3д/2д, но он не очень популярен(по крайней мере в России), без комьюнити и на LUA - Shiva 3D
У такого сервиса наверное и сайт должен быть приличный с описанием услуг/реквизитами и главное какими-то отзывами? Иначе просто людям боязно будет доверить свою копейку незнакомому человеку, пообещавшему топы за 2р/чел... аналогичные сервисы без комментариев и оценок берут в 5 раз больше, что не может не настораживать...
Т.е. если я хочу попробовать, вы достаете из своего кармана 300р, раздаете их по 1,50р двухстам бедным владельцам яблочных девайсов стоимостью 500-1500$, которые борясь за выживание и каждую копейку в этом суровом мире ставят мне 5 и пишут: "It's amazing!!! I never see so wonderful game before!!!" ?
Ну ладно, 200 жадных до рубля владельцев i-устройств может и можно найти на территории СНГ, но чтоб иметь базу в 4500 - которые за такую цену будут писать что-то кроме "ары опра пцга пг 555!!!" и при условии не менее 100 предоставляемых установок в день - не могу я в такое поверить на слово
Впечатляет. Хотел когда-то только из-за кинекта купить 360, но жена не разрешила геймпад-игры не особо интересуют, а вот кинект для меня - то, за что я отдал бы деньги и чем наслаждался бы... Главное, чтобы отклик был лучше чем у первого...
Поставь условие is playing "звук" перед событием и инвертируй его, а в субэвенте уже проигрывай звук. Т.е. будет проверка "не играет ли данный звук", и если нет, то он проигрывается.
Можно еще через else сделать, но инвертирование мне как то удобней кажется, хотя результат тот же...
Сообщение отредактировал mef1sto - Четверг, 23 Мая 2013, 06:52
2. 131 - у меня все работает 6. и этот недостаток исправлен
Спасибо, но я все же уже начал побаиваться бета-релизов, дождусь ка лучше стабильного, чтобы наверняка и без сюрпризов, о которых читаешь потом в каждом ихнем фиксе)
Я не НТМЛ5-шник(в смысле JS не шарю и тонкостей технологии не ведаю), но на сколько мне известно, то именно на этой технологии базируются такие инструменты, как Scirra C2 и Tululoo GM. Вполне неплохое решение для мобильных игр, правда требует огромной оптимизации, но думаю в дальнейшем с развитием НТМЛ5 (уже сейчас на хабре есть воодушевляющие демки симуляции тканей и жидкостей, которые на самом дохлом калькуляторе идут без намека на тормоза) его поддержку улучшат и для мобильных устройств.
У каждого разработчика рано или поздно заканчивается собственно период разработки и встает вопрос: как сделать так, чтоб о твоем проекте узнало как можно больше народу, заинтересовалось, поддержало и т.д. не менее острым оказывается и вопрос: как быстро набрать комьюнити, удержать, и сколько это будет стоить разработчику сил, времени и денег.
Предлагаю обсудить тут данную интересную, на мой взгляд, тему
Я, как человек еще зеленый в данной индустрии, наткнулся на само-собой разумеющиеся распространенные варианты:
1) Создать тему на нескольких крупных тематических форумах/сайтах, выложить скриншоты, видео, описание, вести лог разработки. 2) Открыть группу в соц сетях и раскидывать по знакомым/знакомым знакомых ссылку на группу, в которой так же будут скриншоты, видео, лог, новости и флуд. 3) Поместить проект на краудфандинговую площадку, которая единожды сделает репост в своей группе в соц сетях о нем. 4) Отослать игру на различные конкурсы. 5) Отослать демку/видео интернет журналам или ютуб-обзорщикам.
Но данные методы не приносят каких-либо существенных плодов ибо:
1) Всем зачастую плевать. 2) Глаза игроков уже замылены по самое "не хочу" недо-играми-поделками на скорую руку от "молодых дарований" и очередная игра воспринимается ими с критикой "опять какая-то шляпа на конструкторе, у меня сосед Колька лучше забацал на исходниках!" 3) Рядовой геймер не понимает трудность и затратность по времени/силам/деньгам даже самого простого тетриса с более-менее приличным внешним видом и его сложно чем-то удивить/заинтересовать. 4) Один плохой отзыв посылает в нокдаун 5 хороших. Хорошими никто не спешит раскидываться, зато на г*внецо щедр чуть ли не каждый второй... 5) Журналы/обзорщики(если они раскрученые, с солидной аудиторией) требуют монетку за рекламу, журналы/обзорщики попроще: см. пункты с 1 по 4.
Реклама Вконтакте(таргетированные объявления) Пробовал возможности встроенной рекламы в соц сети Вконтакте. Закинул 1000р., платеж не прошел, повторил.., списалось 2 т.р. ну, думал я , с таким бюджетом человек 1000-2000 точно в группу подтяну. Но не тут то было)
Оплату выбрал не за показы, а за клики(эффективней и дешевле в 4 раза исходя из статистики моей компании). Цену установил в 1,5р за клик + таргетировал аудиторию по группам мобильных игр и им подобным.
В среднем (подглядываю в сегодняшнею статистику) из 144 кликов(216р.) в группе осело 24 человека. Т.е. я отдал за каждого из них по 9р . Чтоб затраты окупились, нужно как минимум, чтобы 11 из них купили платную версию в сторах, что конечно очень и очень маловероятно. Ну и даже при всем том, что группа немного пополнилась - заставить сделать кого-то репост/поставить лайк/привести друга(да что уж там - слово в комментариях/обсуждениях хоть написать) - легче громкой командой заставить роту солдат копать траншею по асфальту...
Есть еще Google AdWards (реклама/банеры по сайтам гугл и партнеров) - там цены более демократичные, но пока опробовать не рискнул...
----------------------------------------------
Ладно, переходим к сути : есть ли у кого-то опыт по раскрутке/маркетингу в данной области, может данные какие, эффективность того или иного метода или же "это ваще дохлый вариант, я там так прогорел" - такой опыт тоже очень интересен - "наступил на грабли, убери их с дороги, не оставляй вслед идущему"
Интересуют так же суммы успешных компаний по раскрутке/рекламе и эффективность за эти суммы - может у кого скачиваний прибавилось по статистике или народу подтянулось на сайт/форум/группу или вам деньги в качестве пожертвования начали присылать
Делимся товарищи, не стесняемся!
Сообщение отредактировал mef1sto - Среда, 22 Мая 2013, 14:08
1) Идет работа над балансом и корректировкой сложности уровней. Теперь, по сложности, уровни разбиты на 3 группы:
- Ознакомительные(5шт). Легкая сложность. Время уровня 60 сек. Падение метеоритов: Ледяной(редко), Раскаленный(средней частоты), Каменный(редко) - Продвинутые(20шт). Средняя сложность. Время уровня 70-90 сек. Падение метеоритов: Ледяной(средней частоты), Раскаленный(часто), Каменный(редко) - Хардкор(5шт). Высокая сложность. Время уровня 90+ сек. Падение метеоритов: Ледяной(средней частоты), Раскаленный(часто), Каменный(средней частоты) Частота падений метеоритов в каждой из групп не одинакова. Подгоняется индивидуально к каждому уровню.
2) Дорабатывается визуальная составляющая:
- Эффект белого света, заполоняющего экран при падении с астероида + при старте уровней (было слишком резко и неприятно глазу) - Доработано падение с астероида при потере 3х жизней.
3) Изменения в геймплее:
-"Звездность" уровня теперь определяется кол-вом оставшихся к его концу жизней (1,2,3). - Падающие звезды теперь служат вместо валюты, на которую (возможно в дальнейшем) можно будет покупать апгрейды в магазине улучшений.
4) Саундтрек:
- Начато сотрудничество с новым композитором. Саундтрек в процессе написания (40%)
5) Подготовливается старт проекта на краудфандинговой платформе Boomstarter.
Сообщение отредактировал mef1sto - Среда, 22 Мая 2013, 10:53
mef1sto, возможность и правильность это разные вещи.
Что к чему тут я не понял... правильность чего?
Цитата (yarickyarick)
К тому же, по сравнению с СС он сырой еще.
Может у него и менее богатый арсенал возможностей(хотя в некоторых местах он заметно обходит старшего собрата), но от того он не более сырой нежели недоделанный и забагованный КК...
Обращаюсь к вам - какие темы вы хотели бы услышать в курсе?
Больший интерес вызывают темы по части маркетинга и продвижения приложений: мобильных/вэб/ПК и т.п; Краудфандинг-, Google Play-, AppStore-, Kongregate-необходимые капиталовложения именно в раскрутку и на поддержку игры на плаву.
А как и начем делать игры - люди сами разберутся, если поставлена цель. Как и что рисовать - художники, думаю, тоже знают...