Четверг, 05 Декабря 2024, 05:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
NEBRДата: Суббота, 13 Июня 2015, 18:32 | Сообщение # 101 | Тема: Продам лицензию на Unity 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
tracer07, это обычная лицензия, на два компьютера, другой не бывает ) Ты поделишься своей лицухой чтоли? ))

King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 08 Июня 2015, 17:22 | Сообщение # 102 | Тема: Конкурс художников-энтузиастов #5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
О, снова конкурс! Жаль что в этот раз без рандомной темы для каждого.
Удачи участникам!


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 08 Июня 2015, 17:16 | Сообщение # 103 | Тема: RagdollTest
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Прямого решения нет, насколько я знаю. Я обычно создаю для дочернего скрипта отдельный скрипт, в котором при столкновении вызываю нужный метод родительского скрипта

King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 08 Июня 2015, 17:14 | Сообщение # 104 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Нужно в скрипте прям в инспекторе все красиво расставить под Спойлеры, как это устроить

Ни разу этого не видел. Если такое возможно, то мне тоже интересно ))

Цитата allods ()
Есть скрипт с Таблицей (List) всяких объектов состоящих из классов

Здесь не понял... Разве можно сделать лист разных классов?


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Вторник, 02 Июня 2015, 10:25 | Сообщение # 105 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Кто может подсказать как двигать объект за мышкой только на определенное расстояние .

Если имеешь ввиду перемещение объекта не в play mode, а строительство сцены в редакторе - то snap settings


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Суббота, 30 Мая 2015, 13:09 | Сообщение # 106 | Тема: Видео курсы, литература и т.д. по C#, Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спасибо за подборку! Особенно за Unit тесты! )))

King Size #Gamiron12
NEBRДата: Суббота, 09 Мая 2015, 10:54 | Сообщение # 107 | Тема: Как добавить компонент RigidBody к нескольким объектам тега?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
gogogo3, тут две задачи:
1) находим все объекты с тегом
2) добавляем компонент

Код
void AddRigidb()
{
GameObject[] go = GameObject.FindObjectsWithTag("enemy");

foreach(GameObject obj in go)
    obj.AddComponent("Rigidbody");
}


Как то так... Функция будет сильно нагружать игру


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Четверг, 07 Мая 2015, 14:07 | Сообщение # 108 | Тема: SwordBreaker | Мечелом
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Помнится, играл я в демку, игра впечатлила. Арты, локации, оптимизация - везде порядок, но...

Я конечно понимаю что диалоги продуманы, возможно составлены диздок, проделана большая работа и игру переделывать вы не будете, не учтете мое пожелание. Но все же я его выскажу ) Может на будущее ))
Мне очень не понравилось что до правильного ответа в диалоге невозможно додуматься самому. Swordbreaker по сути некая рулетка, в которой если тебе не повезло нужно начинать сначала. Это единственный, и самый существенный минус в игре на мой взгляд.

Но тем не менее арты клевые, код оптимизирован, на моем дешевом планшете игра летала. Сюжетец неплох. Также очень понравилось что авторы игры не копировали существующий медийный мир, а начали придумывать свой. Именно начали, т.к. он еще не раскрыт, но все же свой мирок, к тому же интересный.

Удачи в разработке! )))


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Четверг, 07 Мая 2015, 13:51 | Сообщение # 109 | Тема: Художник 2d (pixel art)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Anthem ()
Только это все теряет смысл, когда работа не доделывается до конца, а исполнитель ведет себя как страус

Ну может у чувака форс мажор какой был... Он не выпадал из онлайна на длительное время?
"Как страус" может трактоваться по разному ))


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Четверг, 07 Мая 2015, 13:45 | Сообщение # 110 | Тема: Cyber Utopia
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Лампово )))
А самая главная фишка походу в сюжете. Вот это настоящее инди, желаю успехов вам в разработке!
Не торопитесь, сделайте хорошую игру )) Зовите на бета тест ))


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Четверг, 07 Мая 2015, 13:32 | Сообщение # 111 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
CcRaZyY, чувак, рановато ты свою игру начал пилить. Сделай парочку по туторам целиком, и у тебя не будет возникать таких вопросов. Даже если тебе ответить здесь, не факт что у тебя получится все реализовать, потому что даже не будет полного понимания того о чем мы говорим )

Рекомендую официальные туторы, на сайте Unity.


King Size #Gamiron12

Сообщение отредактировал NEBR - Четверг, 07 Мая 2015, 13:33
NEBRДата: Вторник, 05 Мая 2015, 17:13 | Сообщение # 112 | Тема: Критические ошибки в проекте
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Блин, хорошо что делаю бэкапы )))

King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 20:14 | Сообщение # 113 | Тема: Организация кода в проектах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Нет не только. Стейт машина на сопрограммах в главном скрипте задает логику. ЧТобы не плодить флаги.
В сопрограммах стейтами можно отслеживать этапы. При желании для дебага безболезненно делать дырки куда нужно.

Я делаю так же, один в один. Часто бывает что логика сильно меняется, отходит от первоначальной. В этом случае все разрастается, тут и там появляются заплатки, заглушки и код выглядит отвратительно... На рефакторинг времени иногда не хватает... Вот думал, может есть какой нибудь более удобный способ. А MVC не пробовал?

Цитата Ranger ()
да не особо: i - интерфейс. свойство с маленькой. метод с большой. is - возвращает логику..

Да, у меня также. CamelCase. Пробовал привыкнуть к именованию переменных класса начиная с "m_" или просто "_", но отказался, т.к. проекты небольшие, смысла в этом не видел. Возвращаю логику либо is, либо Get.

Добавлено (04 мая 2015, 20:14)
---------------------------------------------

Цитата MANMANA ()
f - float, d - double... конвенции, та?

Не, конвенции это некие принятые стандарты по именованию переменных.


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 19:58 | Сообщение # 114 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
cockerel, ни разу не сталкивался с таким... Может триггер не срабатывает? Попробуй проверить срабатывает ли триггер, кинь на сцену текст, и при входе в триггер отправь ему сообщение. Так ты сможешь проверить на девайсе сработал ли триггер

King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 14:10 | Сообщение # 115 | Тема: Организация кода в проектах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Я тоже стараюсь нормально называть переменные и методы. Но порой хочется увидеть русские словечки после переменной)

со временем это пройдет ))
Кстати, если проект относительно большой, или твой код будет читать кто то еще, есть смысл юзать XML документацию. Может замечал когда печатаешь метод, подсказкой всплывает его комментарий - это она и есть. Перед методом (или переменной) печатаешь "///" и появляется форма, в теле которой можно оставить свои комментарии для метода и его аргументов.


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 13:50 | Сообщение # 116 | Тема: Организация кода в проектах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
у меня обязательны главный скрипт с логикой на сопрограммах и синглтоны менеджеры.

Я правильно понял, сопрограммы вызываешь только в одном главном скрипте и нигде больше? State machine юзаешь? )

Добавлено (04 мая 2015, 13:50)
---------------------------------------------

Цитата Ranger ()
Я адепт секты самокомментирующегося кода.

Я тоже раньше ее придерживался, после прочтения МакКонала ))
Правильное именования методов и переменных сильно облегчает чтение ) Ты придерживаешься каких то конвенций именования или свой стиль?


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 02:55 | Сообщение # 117 | Тема: Организация кода в проектах
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
1.5 Назначить разные переменные в кеш

Этот пункт можно вообще убрать, я юзаю этот скрипт , он позволяет вообще забыть про кеширование. Польза очевидна - экономится время и улучшается читабельность кода.
Кидаешь этот скрипт в проект (если нужно дописываешь, добавляя кеширование компонентов, которых в нем нет), наследуешь свои скрипты не от MonoBehavior, а от CachedMonoBehavior. При вызове нужного тебе компонента он ОДИН РАЗ вызывается через GetComponent и запоминается. Вообщем, рекомендую!

А по поводу организации скриптов - на меня сильно повлияла указанная выше статья про введение в компонентно ориентированный подход. Сейчас стараюсь разбивать скрипты на логические составляющие и делать отдельные компоненты (пусть даже иногда их много) - код стал намного понятнее и гибче.


King Size #Gamiron12

Сообщение отредактировал NEBR - Понедельник, 04 Мая 2015, 14:12
NEBRДата: Четверг, 09 Апреля 2015, 19:49 | Сообщение # 118 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pe4enka ()
Это я знаю... У меня на месте объекта скрипт, когда он удаляется остается пустое место вместо него..

Такого не должно быть, пустого места )


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Среда, 08 Апреля 2015, 18:26 | Сообщение # 119 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Pe4enka, с листами легко, удаление объекта

Items.Remove(object)

а добавление Items.Add(object)

object = это определенный объект, который нужно удалить (он может быть в любой ячейке и любого типа)


King Size #Gamiron12
NEBRДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 13:58 | Сообщение # 120 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Pe4enka, если редактор не посвечивает название скрипта - перезагрузи проект (закрой редактор и открой его снова, либо перезагрузи в настройках)

King Size #Gamiron12
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг