Результаты поиска
| |
lorenze | Дата: Четверг, 25 Августа 2011, 13:14 | Сообщение # 101 | Тема: Цена авторскому проекту? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (serg-kkz) lorenze, извиняюсь, но я новинький здесь. Где можно увидеть твои игры с которых у тебя такой опыт. в подписи смотри
Quote (VocalMix) Моё мнение банально и простое: нужно разработаться. Сделать несколько разных игр, постепенно усложняя их (реализацию), а там уже сделать первые выводы. В ином случае - это пустые слова. Именно
Quote (Vinchensoo) да все ок, просто Кверу проехались по ушам, вот и все, даже если он реально пытался что-то кому-то продать. Я думаю это была шутка с их стороны) цены не просто низкие, они просто бомжовские.
Quote (RaiR) представь себе понимаю, но предположим делаем простенькую игру Представишь и поймёшь когда сделаешь хоть 30% =)
Quote (RaiR) на это все требуется для одного человека с 1-3 пункт от 1 месяца до 4, с 4-5 пункт от 2 месяцев до 8, с 6-8 где то 2-3 месяца. В моем случае 4 пункт мог выполнится за неделю, но изза того, что я ленивый и работал по 5- 25 минут в день это растянулось на 5 месяцев. Ты всё себе слишком просто представляешь, на деле всё растянется раза в 2-3 как минимум. Во вторых ты совсем забыл о контенте, который делать не 5 минут =)
Quote (RaiR) кстати самое главное, что я понимаю под словом простенькая игра, это игра уровня gta san andreas во первых она далеко не простенькая =) во вторых она очень даже сложненькая, как минимум 1млн$ и то это весьма оптимистично, на деле может выйти во все 10.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 25 Августа 2011, 10:26 | Сообщение # 102 | Тема: Цена авторскому проекту? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (serg-kkz) пример такой игры приведи Простенький это значит не всякие там кризисы и коды, а для локальных рынков. Б класс игр, их полно. Сейчас это типа Brink, раньше это всякие треш шутеры типа тех что делали 1с и акела.
Quote (serg-kkz) Или скажи сколько по твоему заработали ребята из "Haggard Games" делая игру "Смерть шпионам" Не видел, но судя по всему как раз тот самый Б класс. Их бухгалтерской отчётности у меня нет, но могу предположить, что кое как отбили бюджет, в большинстве случаев такие игры плохо продаются.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 25 Августа 2011, 09:51 | Сообщение # 103 | Тема: Цена авторскому проекту? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (RaiR) может быть он имел ввиду цена которую получает от издателя в месяц. Он мог иметь ввиду всё, что угодно, но написал он именно то что написал.
Quote (RaiR) о круто простенький я и один сделаю Уверяю, не сделаешь. Даже убогенький, ты просто объёма работ не представляешь, тем более кроме код части, ещё дофига контента. Стоимости приведённые мною взяты не с потолка, это грубо говоря человеко-часы переведённые в деньги. Если предположить что ты специалист по всем работам стоимостью 3к$/месяц, то у тебя уйдёт до 100 месяцев работы =)
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 25 Августа 2011, 09:47 | Сообщение # 104 | Тема: Монетизация своего труда.Как заработать на разработке игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (skandver) Но и там надо заплатить, чтобы играть в онлайне. Хотя, таким образом все игры можно приравнять к p2p. Это не подписка, ещё раз повторяю =)
Quote (skandver) Вы совершенно не знакомы с тем, как оценивают игры сами игроки. Оценки игроков и бизнес оценки это молоко и трактор. Мнение игроков никак не влияет на бизнес возможности игр.
Quote (skandver) Со стороны разработчиков. Столько людей играют в WoW исключительно из-за того, что это WarCraft, и из-за что там есть сюжет(ОМГ). Нет, это заблуждение. Вы что думаете близард регулярно просто так тратит сотни млн$ на маркетинг wow ?) Не смешите меня, любой продукт и сервис для рыночного успеха требует продвижения. Самыми успешными становятся те кто может через рекламу заливать к себе большой трафик, удерживать 10% от него и монетизировать.
лол
Quote (skandver) Короче, вы смотрите на всё с точки зрения разработчика/издателя, но не со стороны игрока. А для вас это было бы полезно. Потому что я разработчик, а не игрок это раз, во вторых тема как бы о разработке, а не о том как весело играется. В третьих клиентский взгляд мне и без того известен через статистику своих проектов.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 25 Августа 2011, 01:41 | Сообщение # 105 | Тема: Монетизация своего труда.Как заработать на разработке игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (skandver) Онлайн там есть, имеются ввиду отдельные сервера. И чтобы играть на серверах с другими людьми, надо купить лицензию Minecraft.оО Лицензия и подписка это 2 разные вещи, как молоко и трактор =)
Quote (skandver) К слову, Warhammer 40000 Dark Millennium Online имеет все шансы стать хитом, и возможно даже стать тем самым "убийцей WoW". К слову, ваши оценки высосаны из пальца. Лидером рынка становится не игровая механика/сеттинг/контент, а качественный онлайн сервис с хорошим маркетингом. Тот же wow лидер западного рынка не потому, что он типа классный и всё такое, это отлично отлаженный сервис под невероятный маркетинговый бюджет.
Quote (skandver) И нафига вы вообще здесь сидите, если вы так хорошо разбираетесь в играх и их разработке, а также продаже? Идите на англоязычные форумы, там вы точно не будете таким "умным". Забыл у тебя спросить
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 24 Августа 2011, 23:44 | Сообщение # 106 | Тема: Цена авторскому проекту? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ничайно заметил, что ты деятельный на написание того в чём вообще ноль
Quote (QWER56) Например, на FPS Creator х9 качественная игра, а то есть оптимизированная, с полностью своим контентом, с сюжетом и геймплеем 2,5 часа оптимально стоит всего 40 000 рублей. жесть, завтра в офисе расскажу За 40к рублей стоит какой нибудь поршивый тетрис, за такие деньги никто в здравом уме даже задницу от стула не оторвёт, чтобы начать делать 2.5 часа качественной игры. ЗП за 1 месяц работы одного человека начинаются от 30к, качественная игра со своим контентом потребует несколько человеко-месяцев
Quote (QWER56) Если же проект более навороченный и с более качественной графикой, например на UDK, то издатель даст за проект до 80 000 рублей. Но и на разработку этого чуда уйдёт более полугода. даже 1 человек за 80к не согласится работать 6 месяцев, тем более тот кто может делать что то качественно, имеет зп больше 80к в месяц.
И да не надо забывать, что у UDK имеется роялти, который и тормозит его, то есть на UDK сейчас делают только школьники своё уг и проф 3д артисты/sfx специ себе портфолио, никто кто коммерчески занимается играми не использует UDK
Quote (QWER56) Хороший гоночный симулятор (без багов, с подобающей графикой, с автопарком на 30 авто, более 2 режимов игры) стоит 90 000 рублей. С мультиплеером такая игра перевалит за 100 000. молчу
Quote (QWER56) Это крупные проекты. А например Невософт покупает маленькие, интересные казуальные игры за сумму около 5 000 рублей. интересно глянуть на игру за 5тыс рублей
Для информации: Простенький современный шутер выйдет в 200-300к$ Простенький гоночный сим выйдет 200-300к$
Так как такие проект делаются командами в 30-70 человек.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 24 Августа 2011, 23:27 | Сообщение # 107 | Тема: Монетизация своего труда.Как заработать на разработке игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (QWER56) Продажи игр на дисках через магазин или, заказав через интернет-магазин, исчисляются миллионами копий. А ты имеешь сравнительные данные с продаж через цифру vs ретейл ?
Quote (QWER56) Проекты ААА класса не продают, через интернет (на скачивание). Расскажи это steam через который продаётся тьма ААА класса игр, также обрати внимание на ЕА которая поднимает свой цифровой сервис, посмотри на ХБокс лайв итд итп, цифра нагибает ретейл.
Quote (QWER56) А как же Minecraft ? Aion? Tera? WH? R2? Эти игры тоже p2p и хорошо зарабатываю. И это ещё не полный список. 3 лола подряд уже написал. 1) Майнкрафт не онлайн игра, и там нет никакой подписки 2) Aion мало пока зарабатывает, в китае он провалился, а китай это больше половины всех денег на планете в онлайн рынке. 3) Tera не вышла и пока её судьба не известна 4) WH это копеешный проект (не то чтобы совсем не зарабатывает, но зарабатывает так мало, что китайци смиются) 5) R2 на половину ф2п Ещё раз повторяю, p2p хорошо зарабатывает только wow, остальные вместе взятые это около 10% от его денег, а основные бабосы находятся в f2p, возьми самые крутые онлайн игры планеты типа Fantasy westwar journey / Westwar journey 2/Zt-online / Ask Tao / Dragon Oath они все f2p
Quote (QWER56) Речь идёт не о контекстной и не о тизерной рекламе, а спонсорской. Ты думаешь, что кто то будет платить реальные деньги на сомнительных сайтегах с посещениями меньше 10000 ?)
Quote (QWER56) Для бесплатной игры можно использовать открытый мультиплеер. Например, как в CS. Тогда сервера - вобще не ваша забота. Тогда и прибыль тоже вообще не ваша забота
ты отжог по полной.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Сообщение отредактировал lorenze - Среда, 24 Августа 2011, 23:29 |
|
| |
lorenze | Дата: Пятница, 19 Августа 2011, 01:32 | Сообщение # 108 | Тема: Монетизация своего труда.Как заработать на разработке игр! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (QWER56) Продажа игр,на физическом носителе, через издателя. Самый прибыльный вид бизнеса в игровой индустрии. Юный такой а уже всё знаешь. Ты хоть циферки сначала посмотри. Это совсем не так. 1) Вид бизнеса и носитель никак не связаны. 2) Прибыльность носителя и общий оборот с продажи это 2 разные вещи, условно говоря что при продаже через электронку не надо тратится на этот самый носитель и его доставку, что делает его менее затратным. 3) Посмотри всё же циферки продаж на игр дисках vs стим/эплстор и других, ты увидишь, что продажи через электроннку значительно выше.
Quote (QWER56) Продажа игр, на физическом носителе, через пиратов. Это вообще воспалённый бред. Такого нет уж лет 10+ )) ибо сейчас никому не интересны деньги чтоб один раз сходить пива попить
Quote (QWER56) Продажа игр через издателя в интернете. Это рынок конечно менее прибыльный, но для индивидуалистов сойдёт. о да) а ничо, что этим способом реализации пользуются гиганты рынка?))
Quote (QWER56) или же сделать игру платной. p2p работает только у близард, остальные обречены на f2p
Quote (QWER56) Реклама в игре. Это называется - оффер. Есть даже игры которые есть ни что иное как реклама продукции третьих лиц. Но пока лишь знаю этим начинают пользоваться в социалках, правда пока предел дохода около 30-50к$ в месяц и не на постоянной основе.
Quote (QWER56) Заработок на сайте игры. Если ваша игра становиться популярной, можно озолотиться за счёт сайта вашей игры. Чтоб озолотится, посещаемость нужна больше 1 млн посещений в сутки) иначе это просто смешные копейки за баннеры. Хоть цены на рекламу посмотри чтоли)
Quote (QWER56) У популярной игры на сайте должна быть хорошая посещаемость. Особенно если у игры есть мультиплеер. Так в он на сайте можно разместить рекламу и зарабатывать. Учитывая стоимость поддержки сетевой игры, сайт будет отбивать сотые доли))
Quote (RaiR) А можно самому на болванки писать, и через нет продавать. Тебя ждут золотоносные прибыли, по праздникам наверное это будет аж по 1000 рублей)) целой тыщи рублей! этож упасть и не встать от денжищь)))
Quote (triger) Я это понимаю, но насчет смс это хорошая идея, просто не дурить людей, написать стоимость смс и остальные уровни делать такими же качественными Прежде чем называть смс "хорошей идеей", сначала посмотри стоимость операторов) скажу по секрету, смс наименее популярный/выгодный способ получения денег.
Quote (Vinchensoo) Кстати, по статистике большая часть предпочитает небольшие платежи проводить через СМС уже нет) нынче в моде терминалы типа киви, уже даже на фейсбуке можно оплачивать )
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Августа 2011, 20:23 | Сообщение # 109 | Тема: Free2Play - где предел монетизации? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (maxsimus) Хрен с ним, спорить не хочу:) А тут не о чем спорить, если вы не знаете на чём ездит машина, то о каком производстве топлива для них может идти спор ?)
Quote (maxsimus) Но возможно вы поделитесь ссылками на ваши супер успешные проекты? А они 100% должны быть, ведь такой талантливый человек, который всё знает, уже должен что-то сделать в гейм-деве:) тут раз - техн директор http://gcup.ru/forum/28-12854-1 На той же платформе слежу за сапотом "Кидание тортами" И в сентябре снова вывожу на релиз новую социалку-файтинг. Все проекты миллионники. Когда будет хотя бы 50-100 тыс играющих ежесуточно тогда и будешь острить =)
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Августа 2011, 10:26 | Сообщение # 110 | Тема: Free2Play - где предел монетизации? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (maxsimus) Но всё выше описанное я и так знаю. Уверен, что это не совсем так. Иначе у вас не возникали бы те вопросы которые возникли.
Quote (maxsimus) Меня интересует именно ответ на вопрос: Подобная формула (удешевление старой фичи, при вводе новой) позволит проекту дольше прожить?:) Это не связанные вещи. Если старая фича была прибыльной, а новая нет, то удешевление старой приведёт лишь к потере денег. Если старая фича была не прибыльной, а новая прибыльной, то удешевление просто никак не повлияет на ценность новой фичи.
Следуй правилу : не прибыльное убирай, прибыльное развивай. Как показывает практика избыточность фичами это зло. В первую очередь потому что игрокам становится сложней выбрать, что ведёт к ситуации отказа от выбора чего бы то нибыло. Например было 3 платных сервиса и игроки выбирали 2 и 3-ий, а стало 100, и уже никто ничего не выбирает и не платит)
Quote (maxsimus) И в конечном итоге, если проект дольше проживет, принесет ли это большую прибыль?:) Если он прибыльный то определённо да. Время жизни онлайн игр от 1 до 10 лет.
Quote (maxsimus) Кстате, то что вы описали, будет очень полезно тем кто считает "в моей игре не будет доната и игроки вместе со мной будут ходить в розовых очках" Сори если грубо Далеко не только им, многие аспекты вообще далеко не очевидны даже людям с опытом.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Августа 2011, 01:44 | Сообщение # 111 | Тема: Free2Play - где предел монетизации? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (maxsimus) Давно мучает вопрос, как узнать что проект достиг максимум монетизации и новые её виды, только убьют его? Если всё делать правильно, то нет не убъют
Quote (maxsimus) На любом около игровом форуме не редки фразы: "Админы загубили игру донатом!!1" Никогда не слушай игроков - правило номер 1. Причины просты: 1) Высказывают своё мнение не более 5% от реально играющих, жалобы 5% никому не интересны, всегда были есть и будут недовольные. Остальные 95% в большинстве случаев вполне себе довольны. 2) Игроки всегда пытаются себе выпросить поблажки, если пойти на поводу хоть раз, то потом будут просить в 100 раз больше и чаще.
Quote (maxsimus) И уже не совсем понятно, что стало причиной провала: "Не эффективная реклама? Ошибка в балансе? Большая монетизация? Сезонное явление? И т.д." Грамотно собирай статистику. Если ты не знаешь почему, значит у тебя просто нет нормальной статистики проекта. Вот для примера ты можешь мне сказать такую простую вещь как: 1) Сколько играющих какого игрового уровня платят ? 2) Каков % играющих отваливается после стартового тутора ? 3) Какова средняя игровая сессия у высоких уровней и у низких ?
Если ты не можешь ответить на эти простейшие вопросы, то значит у тебя нет вообще никаких реальных данных о том как твоя игра живёт =) следовательно ты как в тумане на угад действуешь, что заведомо гарантирует фейл.
Quote (maxsimus) На данный момент, единственный способ вовремя среагировать - жить игрой. То-есть общаться на форумах/чатах, думать как игрок, а не как разработчик. Единственный верный это 1) Собирать статистику(час-сутки-месяц-3 месяца) по всем важным характеристикам игры 2) На основе данных статистики строить графики и выявлять проблемы 3) Устранять проблемы 4) Делать новый контент
Quote (QNicolya) В моей игре,за донат игроки не будут получать особую валюту, а обычные игровые деньги. То есть, ничего существенного донат не принесет. Твоя игра ничего не зарабатывает и не будет зарабатывать.
Quote (maxsimus) Ага, статистика и у меня есть Но именно поэтому я написал про злую шутку статистики:) Считай что нет =) у элементарных социалок основная таблица статистики это порядка 100-200 столбцов + дополнительные статистические данные могут быть ещё на 100-1000 столбцов) По всему этому добру строятся десятки и сотни графиков =)
Я рекомендую сделать вот что: 1) Сядь и собери за неделю/месяц простые цифры как: - Уровень игроков/проведённое в игре время - Кол-во игроков по уровням - Сколько каждый на свой уровень заплатил(суммарно) и возьми среднее арифметическое
У хорошей монетизируемой игры, график должен быть таким.
У тебя наверняка график будет не ввиде таких плавных линий, в котором деньги постоянно растут, скорее всего ты обнаружишь ситуации типа: 1) на 59-ом уровне 10 тыс игроков и заплатили они по 500 рублей 2) на 60-ом уровне 2 тыс игроков и заплатили по 500 р 3) на 61-ом уровне 10 тыс игроков и заплатили по 600 р
Такого у тебя будет полным полно) для понятности, на 60-ом уровне у тебя есть какая то проблема (как видишь это не здоровая ситуация когда в промежутке между уровням наблюдается такой резкий провал по кол-ву игроков и нулевому приросту суммарной монетизации)
В итоге ты реально увидишь где у тебя проблемы, и начнёшь их исправлять. И запомни как факт, любая без исключения онлайн игра - падает со временем, поэтому трафик людей надо плавно - всё интенсивнее и интенсивнее монетизировать, то есть игрок на первых уровнях платит по 5 рублей, то на 100-ом уровне он должен платить по 500 рублей, так как людей на 100-ом уровне в 100 раз меньше.
Чтобы плавно монетизировать с постоянным ростом, тебе придётся сесть и просчитать всю экономику-монетизацию игры, задача не тревиальная(я на это трачу до недели), но решаемая, от неё куда больше толку чем делать бестолковые вагоны фич и контента.
UPD Чуть не забыл, со статистикой надо всегда помнить что она реально работает если игроков много, корректные данные собираются не менее чем с 30-50 тыс DAU. Играми у которых 2-5 тыс DAU практически не реально адекватно рулить. Причина проста: влияние отдельных индивидуумов сильно, например 1 игрок на 20-ом уровне сразу вложил 100 тыс рублей, и тем самым на статистике ты увидишь рост, хотя на самом деле там может быть провал для всех других игроков. А когда игроков много, то даже богатые буратины не влияют на корректность данных. Особое внимание удели тому сколько игроков отваливается на туторе, часто проблема быстрого отсева игроков именно на старте, старт игры это самое важное место. Но чудес не жди так или иначе начальные уровни пройдут не больше 10-20% игроков. А на последних уровня будет не более 1% играющих.
UPD2 Для информации, у нормально монетизируемой игры ARPU должен быть выше 1 рубля. У отлично монетизируемых игр ARPU доходит до 5 рублей. Вот и прикинь на сколько ты реально не добираешь денег =)
UPD3 Ты прав на счёт того, что между запуском фич надо немного ждать, но ты ещё упускаешь такой момент, что фичи надо запускать строго раздельно, чтобы не было взаимоналожений на график.
PS когда соберёшь то что выше я написал(можешь даже просто пропарсить БД на эти данные) то собери общие данные по затратам игроков на все платные услуги в твоей игре, если какие то услуги не приносят денег или приносят так мало что смешно, то значит они никому не нужны, тут либо стоит их совсем переделывать, либо убирать. А те фичи которые приносят максимум денег надо развивать в первую очередь.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Сообщение отредактировал lorenze - Понедельник, 15 Августа 2011, 02:16 |
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 11 Августа 2011, 14:12 | Сообщение # 112 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Зы. Суммы в 1000-1500 долларов явно больше, чем бабушки зарабатывают. У нас в городе миллионнике не каждый спец с ВО такую ЗП имеет. Разбаловали вас там, в Пензе Надо больше зарабатывать. В индустрии спецы делают от 2-3к $ и это нормально. "Спецы с ВО" это вообще жесть) эникейщики с бумажками вообще ничего не стоят.
Нет не разбаловали, просто надо работать хорошо ) да и я сейчас в Питере.
Quote (Vinchensoo) Это не точная формулировка. Все зависит от потребностей человека. Кто-то может на ДР потратить 100 млн рублей, а кому-то 100 тысяч собрать на отпуск- целый год работы, с подработками, да еще будет большим счастьем считать. Суммы должны быть больше чем зп в несколько раз, тогда можно считать что это некий бизнес.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Сообщение отредактировал lorenze - Четверг, 11 Августа 2011, 14:13 |
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 11 Августа 2011, 10:33 | Сообщение # 113 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (EnchantedQuark) Есть один важный момент - в таком случае ключевые решения, связанные с игрой, принимать должен только тот, кто всё-таки знаком с геймдевом. Это особенно важно в небольших коллективах, где не может быть отдельных руководителей технического, художественного и маркетингового направления. Иначе на выходе получится абы что. Естественно всё зависит от размаха компании. Да и опять же главной задачей руководителя, является делигирование полномочий, то есть цель найти тех кто знает, умеет и может сделать =)
Quote (FERAMON) А про сценаристов забыли! А они тут причём?
Quote (Vinchensoo) Есть тонкая граница, опять же, что считать коммерческой деятельностью. 20 000 рублей считать прибылью, если они стабильно приходят каждый месяц? Или мы начинаем считать только от суммы в баксах с 4-мя нулями? Торговлю семечками не считают индустрией =) Суммы должны быть значительными.
Quote (Vinchensoo) Существует ниша проектов, которые сделаны не профи, не продюссировались гигантами типа Мэил.ру, но все равно приносят прибыль. Те кто зарабатывает больше чем бабушки которые торгуют семечками, вообще по пальцам пересчитать.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 10 Августа 2011, 22:26 | Сообщение # 114 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Man) Я опустил то, что руководитель уже умеет руководить. Просто имею в виду, что для работы в какой-либо отрасли нужно всё-равно обладать какими-то знаниями из этой области. Хотя бы о геймдеве в общем плане. В очень общем плане, на уровне товар-услуга-потребитель-разработка-рынок сбыта итд.
Quote (Vinchensoo) Но инди- тоже индустрия же Нет инди это не индустрия, индустрия подразумевает коммерческую деятельность, которая для большинства инди не реальна в принципе.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 10 Августа 2011, 21:54 | Сообщение # 115 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Я не путаю, я не веду речь о проф командах, где есть такое разделение. Я про обычные инди-команды У них, как правило, есть лидер. В не проф командах вообще с иерархией проблемы как и со всем другим) да и тема как бы о трудоустройстве, поэтому речь я завёл о коммерческих организациях.
Чем крупней компания тем больше узко направленных руководителей. Чем меньше компания тем больше универсалов, людей выполняющих много функций одновременно.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 10 Августа 2011, 21:46 | Сообщение # 116 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Man) я считаю, что гораздо приятнее работать с тем руководителем, кто знаком с геймдевом, а не с директором колхоза. Приятно работать с тем кто умеет руководить, а не с тем кто знаком с геймдевом =)
Quote (Vinchensoo) ну вот и получится, что арты Уг, код УГ, музыка УГ, потому что руководитель сам ничего не смыслит. Я не спорю, что вести юридические/финансовые дела может любой бизнесмен, даже если он раньше авто продавал. Но руководить процессом разработки- ну это бред. Ты путаешь понятия, есть технический(CTO) и арт директора, это их задача, а я речь веду об CEO - исполнительном директоре.
Quote (Vinchensoo) Тут каждому свое. Я еще ни разу не видел такой команды. Большинство самых известных компаний возглавляются людьми никогда до этого не делавшими игр и врядли спустя годы понимающими чем отличается массив от строки или что такое арт стиль. Как правило они почти все из финансового сектора.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Сообщение отредактировал lorenze - Среда, 10 Августа 2011, 21:47 |
|
| |
lorenze | Дата: Среда, 10 Августа 2011, 20:16 | Сообщение # 117 | Тема: Как попасть в игровую индустрию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Руководителем может стать даже дворник с 3-мя классами образования(без шуток). Суть не в этом. Академическое образование никак не влияет на руководящие способности, только практический опыт. Другими словами, чтобы начать руководить нужно начать руководить =)
Прежде чем кем то руководить, сначала надо научится руководить собой, то есть заиметь такие важные черты как дисциплина, исполнительность и ответственность. Опять же если даже знать всё от и до в создании игр, начиная от арта и заканчивая кодом, то это никак не повлияет на руководящие способности, так как рукодитель работает с людьми, а не с технологиями и ему приходится решать социальные и экономические задачи, а не технические. Однако, если руковод так или иначе понимает технические аспекты, то это только ему в плюс, хоть далеко и не обязательно. Фактически какой нибудь директор колхоза может с тем же успехом управлять игровой студией. Ибо все детали всё равно знать нельзя, да и избыток информации это тоже зло.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Вторник, 09 Августа 2011, 23:05 | Сообщение # 118 | Тема: Вопрос: Сколько можно заработать на создание 3d игры? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Хорошая графика выйдет в несколько млн$ и 1-5 лет работы. Чтобы отбить вложенное, придётся потратить в несколько раз больше на маркетинг, в итоге чтобы заниматься коммерческим производством дорогих игр, нужен огромный опыт и значительные деньги, по меньшей мере 5-50 млн$
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Вторник, 09 Августа 2011, 23:02 | Сообщение # 119 | Тема: Секрет успеха игр - сделать клон? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| 99.999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999% Всех игр это клоны.
И это так не потому что кому то лень или кто то слишком туп придумать что то новое. Причины просты как валенок.
1) Придумать что то действительно качественное оригинальное крайне тяжело. За последние 10 лет, оригинальных игр вышло меньше чем у вас пальцев на руках 2) Продать что то оригинальное ещё сложней, почти все оригинальные игры ушли в землю.
PS Забудьте, вы никогда не сможете что то оригнальное сделать, и уж тем более это что то продать.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
lorenze | Дата: Пятница, 17 Июня 2011, 01:09 | Сообщение # 120 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (frid) High poly, Паладин Центавра Вижу 1 сабтул с невыразительной лепкой инопланетянина + 1 сабтул его брони. Переборщил с использованием кистей планар на одном субтуле. Юзай больше сабтулов и больше кистей. Посмотри этот урок по хардсёрфейсу http://eat3d.com/zbrush_hardsurface
Quote (Barbatos) Круто, уроков не подскажешь? Непойму что за проблема, торенты ломятся от кол-ва уроков по зебре, не найти их может только ленивый. Как будто "в гугле зобанели"
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
|