seaman, я так понял это смешивание? Больше никто что ле не знает ничего ? А как привязать руки и голову что бы поворачивались в зависимости от куда смотришь?
Как нужно правильно анимировать и моделировать персонажей для юнити ? Подходит ли для этих целей Cinema4d ? Или много проблем несовместимостей синемы и юнити ? Если делать шутер в юнити, то как делается анимация например стрельбы и бега одновременно ? Не делается же куча разных почти похожих анимаций! Как делается поворот рук на моделе смотря куда смотришь ? Смотришь наверх - руки вместе держат оружие и руки и голова смотрят вверх.
Izaron, а прикол в том что он сначала спавниться, и только когда врубается анимация он тогда огромный. Но раньше небыло такого. Это меня и смутило. Какие есть другие варианты?
Добавлено (18.08.2013, 00:29) --------------------------------------------- Izaron, изменять scale каждый раз при спавне или анимации.. не дело как то..
Maxs_Pro_Fresh, ТЫ БЛИН ТУТ НЕ ВЫПЕНДРИВАЙСЯ и если хочешь что бы тебе помогли то слушай всех и отвечай на вопросы. Кривые кривые , ещё какие! У меня отлично точка в центре экрана стоит. Как ты делаешь?
Есть моделька игрока. Сделана в Cinema4d. Экспортирована в fbx. При импорте scale factor модели стоит 1. Изменить я не могу - изменю на 0.01 - а оно обратно возвращается. Ну ок. В модели ещё есть 28 анимаций, они нарезаны при импорте в юнити. Когда ставлю объект на сцену он при своём Scale 1 становиться ОГРОМЕННЫМ. Что бы он был нормальный я ставлю на сцене его Scale - 0.01. Ок он становиться нормальным. Но когда врубаю Play сцены, он спавниться опять огроменным со scale 1 ! Когда то было норм, но потом добавили ещё анимации и может что то изменилось и теперь он спавниться со scale 1. Изменить размер прямо в синеме - я бы хотел решение прямо для юнити.
Сообщение отредактировал robertono - Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:16
Maxs_Pro_Fresh, скажи мне, а зачем тебе нужно что бы курсор был всегда посередине и был виден? Он будет некрасиво дёргаться и возвращаться в центр когда ты будешь его двигать
есть скрипт унаследованный от AssetPostprocessor, использует UnityEditor. В первой строке : #if UNITY_EDITOR в самой последней #endif. Это что бы код нормально компилировался при билде. Иначе без этого выдает ошибку. Есть void OnPostprocessModel. Но когда я туда внутрь добавил блок if он ругается что не может короче работать. Это изза того что в самом конце #endif. Как быть? Незнаю совсем :'( :'(
Добавлено (17.08.2013, 22:29) --------------------------------------------- даже если убрать этот блок #if то тоже самое. Походу дело в моей криворукости))
Добавлено (17.08.2013, 22:41) --------------------------------------------- всё тема закрыта, я забыл поставить скобку вторую в блоке if :D :D
Сообщение отредактировал robertono - Суббота, 17 Августа 2013, 23:10
Izaron, спасибо, сейчас времени проверить нет, но я уверен что это то что мне нужно Раньше я вместо contains пробовал equals, но походу в юнити это изменено на contains
seaman, а я могу например импортировать модель, и сделать скрипт, где будет отдельное окно, в котором будет кнопка, которая импортирует из xml файла название и длительности клипов и потом засунет в fbx файл для дальнейшего использования ? Т.е. не экспорт а импорт тогда.
Добавлено (17.08.2013, 12:11) --------------------------------------------- seaman, хорошо я постараюсь разобраться))
Добавлено (17.08.2013, 12:28) --------------------------------------------- seaman, а что мне в Animation.AddClip(здесь нужно указать animation clip, но ведь у меня же его нет). Что туда написать? Что бы он новый создал.
Добавлено (17.08.2013, 13:09) --------------------------------------------- seaman, ошибка( Вот сама ошибка :
MissingComponentException: There is no 'Animation' attached to the "Стив (анимация)" game object, but a script is trying to access it. You probably need to add a Animation to the game object "Стив (анимация)". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
if и endif в начале и в конце скрипта для того что бы при билде игры он не ругался на этот скрипт. Ошибка вылезает когда я кидаю fbx в проект. Кидаю в папку Resources, но помоему без разницы куда кидаю
Добавлено (17.08.2013, 13:44) --------------------------------------------- Всё я разобрался , вот код:
Код
#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;
public class AnimationImporter : AssetPostprocessor {
Есть модель персонажа. Моделлер кидает мне модель в формате fbx, где 2000 кадров разной анимации. Потом я в импорте модели в разделе animation нарезаю анимации что бы потом можно было вызвать через скрипты. Но если моделлер выпускает новую версию модели / анимаций мне придется заменить эту модель на новую и опять целый час нарезать эти клипы анимаций. Можно как то экспортировать то что я нарезал? А то я ведь столько времени и нерв теряю.. Заранее спасибо кто спасёт меня от мук ..
Добавлено (17.08.2013, 00:31) --------------------------------------------- В принципе ответ должен быть здесь http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Splittinganimations.html да и наверняка он там есть, например Importing Animations using multiple model files или Adding animations to models that do not contain them. Но если кто что то может сказать по теме - прошу
Добавлено (17.08.2013, 00:45) --------------------------------------------- А можно с помощью скрипта, определённому файлу, в данном случае personazh.fbx добавить клипы анимации с определённым началом и концом кадров, и сохранить изменения?
Maxs_Pro_Fresh, Screen.hideCursor = true если true то курсор просто станет невидимым Screen.lockCursor = true если true то курсор станет невидимым и будет всегда находиться в центре экрана. с тебя +.
last2424, ну не знаю, я его сильно не смотрел. Вот зачем мне этот туториал ? Да , за 2 дня я взял и написал скрипт который позволяет ставить , удалять блоки, экспортировать в xml , импортировать из него. Мой скрипт ещё тот велосипед. За то я могу похвастаться что написал его сам. И если мне потребуется его изменить то это будет совсем просто.
Maxs_Pro_Fresh, какой урок блин ? У тебя с головой все в порядке? Извините pixeye конечно.. Если ты выкладываешь на этот форум чей то скрипт , даже немного изменённый ты обязан дать ссылку на источник! Это правило! И что же ты в нём изменил ? Название переменной ?
Maxs_Pro_Fresh, ты расскажи хотя бы что он делает именно, что какие кнопки делают, куда его ставить. Если даже это кто то через гугл найдёт то врятле будет пользовать. Скрипт твой или нашёл где то?