smitt, По поводу Асссасина - соглашусь (см*дил)))))) lorenze, УДК- это Урезаный нонкомершал дижек с инструментарием!!!!!!!!!!!!!
Quote (lorenze)
Отвод, блендер как 3д моделинг тулза ещё ничего себе, но как двиг серьёзно его рассматривать конечно нельзя, хотя надо заметить что от него есть исходники.
Поспорю- В интеренете выложены хорошие примеры и драк и стратегий(демо) и еще не много ,но можно найти и зависаний как таковых нет!!!!!!!!!!!!!
Quote
Что такое Ogre? Ogre - графический объектно-ориентированный движок с открытым исходным кодом (Object-oriented Graphics Rendering Engine), который написан и поддерживается небольшой командой, но участие в его разработке принимает всё Ogre-сообщество. Те кто используют Ogre считают его одним из лучших графических движков в мире. Но не кричите об этом везде, лучше докажите на своем примере!
smitt, Это официальные данные!!!!!!!
Добавлено (28.05.2010, 00:59) --------------------------------------------- smitt, Ogre - это игровой движок?
Quote
Нет. Здесь есть тонкое различие, которое многие не понимают. Ogre - графический, и только графический движок. Это значит что ничего другого кроме вывода и обработки графики он не делает. Но это значит еще и то, что к нему можно прикрутить сторонние библиотеки для создания полноценной игры, а именно:
Звук Организация сети Ввод(манипуляторы, джойстики) Расчет столкновений Ogre не содержит эти библиотеки, но предоставляет интерфейс, который позволяет легко подключать внешние модули. Есть несколько причин, по которым Sinbad (ведущий разработчик) сделал именно так. Далее - его [http://ogre.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=2102 пост] с форума.<br /><br /> "OGRE - всего лишь часть большой системы. OGRE не является, и никогда не был средством для быстрого создания игр, он - инструмент для определенной цели. Мне иногда приходится бешено защищать эту идею, потому что я иду против идеи других движков, принцип которых "все в одном ". Я думаю, что системы программного обеспечения должны быть модульными, поддерживать расширения и иметь простой интерфейс. Я считаю, что каждое звено должно концентрироваться на своей основной области и позволять другим продолжать специализацию в своей (я считаю безумием пробовать повторно изобрести ODE например, как делают некоторые другие движки). Я считаю, что наиболее важная часть любой системы программного обеспечения - это интерфейс, способность поддерживать другие проекты. Я понимаю, что этот подход означает, что нельзя с Ogre сделать игру так быстро, как с другим движком "все в одном ". Но я думаю не только про сегодняшний день. Моя философия заключается в создании гибкой графической системы, которая будет универсальной и позволит подключать другие компоненты, вместо того, чтобы сделать движок, который будет уметь всего понемногу и подходить для одного-двух проектов. Я считаю гибкость важнее скорости, потому что в гибкую систему вы можете добавлять модули, чтобы она развивалась в определенном направлении. Конечно разрабатывать игру, имея отдельно физику, отдельно графику, отдельно звук, сеть - очень трудно. Именно поэтому необходимо создать систему, легко объединяющую в себе все необходимые компоненты для того или иного проекта. Время проходит, и я ожидаю большее количество 'комбинированных' решений. Сейчас уже строятся системы основанные на Ogre в связке с другими модулями. Возможно я буду разрабатывать собственный вариант, объединяющий Ogre c звуковыми/сетевыми/физическими библиотеками. Но мой выбор - это не ваш выбор. Для каждой отдельной задачи будет свой набор компонентов. Я считаю это очень важным. Обратите внимание, это не говорит том что вы не можете использовать Ogre для игр. Скорее вы собираетесь использовать его больше для игр, чем для чего-то другого. Это просто значит, что Ogre не решает какие библиотеки вы будете использовать, и оставляет за вами выбор остального окружения\".
Kromvil, Ты хотя бы рассказал нам и в частности мне что за формат и где используется...? Что за прога или приложение? Может это откроется тупо через тотолкомандер))))) (это шутка)
Vadich, Самое главное , что они использовали критические меры в своих не санкционированных действиях и обоср*лись перед тобой , так как ты голоса добывал путем общения и сопутствующей удачи ,а они путем подкупа и куча бобла !!!!! Лохи и неудачники в своем роде!!! УДАЧИ ТЕБЕ!!!!!
AltairS, По поводу моделей - Абсолютно согласен!!!! Они полностью встроены ,как демо!!! Если только начал, то не выкидывай наброски- это не правильно! Если мультиплеер, то на сколько расчитан? И какова сеть будет- хамач или что иное? (просто может с товарищами сразу и заценим твои труды старания!) Я в общем все сказал, ну если что спрашивай - подскажу , сам сижу на Аксисе!)
Bernie, Он зависает изза своей высокой четкости! В 3дРейд такое не пойдет!!!! Или бери 2-3 експортера! сначала в одно потом в другое... Я работал на скетче... И еще совет : ПОД ЛИНУКСОМ ПРОБЛЕМ С НИМ НЕТ!!!!!!!!
In_Search, Графика в неоаксисе зависит от тебя... Юнити и Аксис- мне оба понравились, но выбор мой на неоаксисе остался! По скольку конфигурации можно все настроить легко и просто! Ну в общем я за NeoAxis
Vendet, не спорю , что они все похожи, но есть не оспоримый фактор - на ГМ и ММФ , существует огромное колличество уроков и тотуров!!!!! А в основном - пусть человек сам решает!
Sodiet, По поводу цели ты не понял: я имел в виду цель жизни или хобби? Ну а теперь пойдем рулить просторы ГеймДева!)))) 1. (всем советую и тебе тоже): Blender - и 3Д моделер и Целый движек для создания игр(любой сложности и уровня!)...ЯП-питон , он не сложен при том ты изучаешь с++ ,так что питон поймешь за неделю!!!!! 2. NeoAxis - Очень приятный движек... Мощен функционален и редактирование очень приятно! ЯП- c# - он чуть сложней с++, но не смертельно! 3. OGRE - полный исходный код, но все в твоих руках! и сам себе режиссер и любитель "суицида "... ЯП- с++ 4. UDK- очень мощень ,прост в освоении ... Функционален ...(да что там говорить - Ассасин крид -на нем сделан))...ЯП- uscript, литературы мало ,но по словам похож на с#.... Вот - начинай выбирать если есть еще желание смотреть то говори!
tlim, Надо не пробовать ,а делать! Если ты собрался действительно заниматься созданием игр, то надо начинать с простейшего!!!! К примеру: В Японии, перед поступлением в институт на программиста ,ученик, создает тетрис... Так как в его алгоритме используются , фактически все алгоритмы действий и функции псевдослучайностей!!!!
jeromkid, У тетриса - алгоритм скриптования - сценарий)))))) tlim, А вам молодой человек надо бы умерить пыл и начать с легкого (по скольку вы хотите сделать аркада-логига), тетрис ,пакмен!!! Вот там вы поймете что такие создатели игр,как БигПленет, пришли не с улицы и просто с неба такие шедевры не берут!!!! Над игрой работало чуть меньше чем 1500 человек! - слабо нанять такой коллектив профессионалов? (вот теперь начинай думать)
Sodiet, Выпиши пожалуйста цели: Каково качество ? каковы цели? Что приветствуешь - идею или цель? На сколько знаешь с++? Есть ли упорство ? После этих вопросов я постараюсь расписать тебе ,что есть что!!!!
Niro, Привлечение своими надписями не помогут! А вот подсказать смогу: Выбери лучше - Game Maker, MMF, Noobster ну или то что легче изучить!!!! Попробуй с этого начать!!!!
mishka061, Мальчик .... просто так не ставят минусы и просто так не отзываются плохо! Все дело в тебе! Оформи по правилам , перед этим почитай что есть на этом сайте... а потом говори : почему минусы ставят!!!!!