Результаты поиска
| |
Pesets | Дата: Четверг, 20 Января 2011, 21:47 | Сообщение # 81 | Тема: Срочный вопрос по C |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Gracchus) Код проверяли на работоспособность? Нет. Только перечитал для выявления возможных очепяток. Если сомневаешься в работоспособности - проверь)
|
|
| |
Pesets | Дата: Четверг, 20 Января 2011, 21:44 | Сообщение # 82 | Тема: Срочный вопрос по C |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (kiselev) вычисляешь и ечатаешь через принтер По-моему, в С++ нет библиотек для взаимодействие с принтером. Гугли WinAPI.
|
|
| |
Pesets | Дата: Четверг, 20 Января 2011, 21:38 | Сообщение # 83 | Тема: Срочный вопрос по C |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Gracchus) Нужен ответ на вопрос в языке С Code #include <math.h> #include <stdio.h>
int main() { double x; scanf("%lf", &x); if (x <= 0) { printf("0\n"); } else { printf("%.5lf\n", sqrt( x + 1/x ) ); }
return 0; }
|
|
| |
Pesets | Дата: Вторник, 18 Января 2011, 09:18 | Сообщение # 84 | Тема: [2D] Кровавые реки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (apoptom) Pesets, прокомментировал так что игра мол не понравилась, а сам занял первое место =) Надо было скрин снять, как я его занял) Главный минус наличия преград в виде невыпуклых полигонов - сейфспоты. После пары минут беганья по уровню такой сейфспот был найден. В итоге, все пять противников торчали с противоположной стороны стенки и не могли до меня дойти. Я вынес игрушку в отдельное окно и продолжил серфить по интернетам) Уже под конец стали происходить странные вещи - боты сами по себе исчезали и респавнились, меня телепортировало внутрь какой-то преграды, а потом меня убили "через стенку" О_О А так бы еще больше рекорд был Quote (apoptom) Критика всегда полезна, она нужна для выводов которые пригодится в следующих проектах. Получите и распишитесь: 1. Вообще, с проблемой сейфспотов я как раз сталкивался, этак, с месяц назад. Единственный нормальный выход - написать поиск пути для противников. Плюс агро-радиус у противников не очень-то большой, а скорость меньше, чем у игрока, что позволяет бегать между ними, как между столбами. 2. Проверку столкновений лучше всего делать посредством динамического дерева (2д-вариант алгоритма Octree) и сначала проверять на столкновение bounding box'ы, а только потом по точкам. По обоим пунктам можешь посмотреть мою игрушку "Infection" (а ты, вроде бы, ее уже видел даже ). Обход препятствий там, правда не до конца решен, тк игра держит не 5-15 противников, как у тебя, а до 300. Понятно, что при таком количестве, Астар выдает дикие тормоза. Но их, по крайней мере, не "колбасит", когда они оказываются перед стенкой. 3. Учитывая, что таблица рекордов общая для всех уровней сложности, имхо, стоило дать бонусный множитель на очки для более высоких сложностей. Иначе, играть на высоких сложностях просто нет смысла. 4. Уровни пустые. Преграды маленькие. Разнообразия нету, поэтому игра быстро надоедает. 5. Бонусы плохо заметны и очень быстро исчезают. 6. HUD не нагляден. Чтобы разглядеть, сколько же ХПов или патронов осталось, приходится отвлекаться от игры. Черный текст на сером фоне - это "замечательный" дизайн для HUDа. Ну, это все, что вспомнилось.
Сообщение отредактировал Pesets - Вторник, 18 Января 2011, 09:20 |
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 20:49 | Сообщение # 85 | Тема: Alphabetic adventures (Финал) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (LunarPixel) если увеличить скорость, то герой будет просто сам по себе через многие ямы перебегать Скорость игры, а не игрока. То есть, скорость падения и прыжка тоже.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 20:47 | Сообщение # 86 | Тема: Вопрос по Delphi |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Code for I := 1 to length(a) - 1 do if a[i] > a[0] then inc(count); здесь a - массив, i и count - целые, count = 0 при старте.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 20:41 | Сообщение # 87 | Тема: [2D] Кровавые реки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Поиграл. На "готовый проект" не тянет. Ни разу. Quote (apoptom) Эту игру я переделывать уже не буду, я занялся новым проектом. Ну, тогда зря воздух сотрясать не буду. Удачи в новом проекте)
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 19:47 | Сообщение # 88 | Тема: Alphabetic adventures (Финал) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Интересная игра) Желаю ей развития и процветания) Из отрицательных впечатлений: 1. Окошко маленькое. По-моему, такую графику можно вполне отмасштабировать хотя бы до 640х480. 2. Буквы плохо читабельны. Например, C и G сложно отличить. Плюс, игрок вполне может загородить собой букву (особенно, если она прямо перед стеной), и поди, угадай, что там из-за игрока высовывается. Советовал бы сменить шрифт (сделать непрозрачными) и/или поместить на передний план). 3. Буквы стоят так, что нажимать на клавиши надо примерно тогда, когда буква уже сзади находится. Советовал бы сдвинуть их, чтобы в оптимальный для нажатия момент игрок находился по центру буквы. Или делать какой-нибудь сигнал, когда надо жать. 4. Между Normal и Hard разницы не заметил толком. Я так понял, при изменении сложности расширяется набор букв только. Мб еще стоит увеличивать общую скорость игры? Тогда будет вполне заметная разница.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 19:21 | Сообщение # 89 | Тема: Реальная жизнь |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Студент ФИТ НГУ (Новосибирск). Бывший студент ТюмГУ (ушел по собственному желанию). Программист до мозга кости.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 18:58 | Сообщение # 90 | Тема: Виды в HGE |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ровно так же, как это делается на чистом API. Способа, по сути два: 1. Ручками. У каждого объекта в игре пишешь метод Render(x,y), который рендерит его в указанных координатах. Потом воодишь объект "камера", состоящий из 2х флоатов, по сути. Ну, и рендеришь все объекты так - Object.Render(-camera.x, -camera.y) 2. Gfx_SetTransform. (RTFM! Ман по HGE для кого писался?) По тому же принципу "камеры". Этот метод даже лучше, тк можно добавить поворот и масштаб.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 18:52 | Сообщение # 91 | Тема: На чём лучше писать серверную часть игры? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Не советовал бы писать сервер на С/С++. Ручное управление памятью на серверном приложении аукнется долгими часами отладки (или сервер будет летать, как фанера над Парижем). Та же Java проигрывает в скорости С++, ну, процентов пятнадцать от силы, зато сервер на ней написать будет на порядок проще. C# - тоже вариант. А чтобы держать большое число коннектов, нужна мощная машина и широкий канал. Ну, и оптимальный код. От языка тут не так много зависит.
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 18:45 | Сообщение # 92 | Тема: Всё что я думаю о геймдизайне в играх |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Не соглашусь. Понятно, что интересность игры меряется не в количестве полигонов и спецэффектов, но из плохая графика - это уже "минус балл" к первому впечатлению (а многие вообще, перед тем, как скачать игру, смотрят скрины. Не понравились - ну и иди, игра, лесом). Я не говорю, что графика должна быть навороченной, но она должна сочетаться с сеттингом, механикой, звуком, и создавать "атмосферу". Наличие такой "атмосферы" - уже половина успеха.
|
|
| |
Pesets | Дата: Четверг, 06 Января 2011, 22:42 | Сообщение # 93 | Тема: [2D] Infection |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Оперативно) На гд.ру я первых комментов ждал пару дней) Ну, тут три вещи: 1. Игра делалась на конкурс Shoot'em Up. Поэтому и жанр соответствующий. 2. Игра делалась на скорость, поэтому мультиплеера (и других корованов) не предполагалось. 3. Я рисовать не умею. Ни разу. Я программист) Поэтому арт больше условный.
Сообщение отредактировал Pesets - Четверг, 06 Января 2011, 22:42 |
|
| |
Pesets | Дата: Четверг, 06 Января 2011, 22:35 | Сообщение # 94 | Тема: [2D] Infection |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Здрасьте, обитатели GCUPа. За время, пока я тут не появлялся, сайт немного изменился (тема с "тестом" улыбнула, еще бы матановую капчу поставили, лол), число знакомых ников сократилось, ну, а я все так же игрострою потихоньку. Сейчас дорабатываю игрушку, которую начинал делать для конкурса на gamedev.ru. Хочу узнать мнение GCUP'овцев по поводу того, что и в какую сторону дорабатывать. Буду рад, если кто-нибудь найдет баги. Далее идет частичный копипаст из темы на гд.ру. Название: Infection Жанр: Top-Down Shooter Движок: HGE Библиотеки: Box2D, OPAL, Squall Старт: 28 октября 2010 Финиш: 18 декабря 2010 Описание: Игроку предстоит играть за клетку вируса, проникшего в человеческий организм. В роли противников будут выступать многочисленные лейкоциты. Задача игрока - побороть имунную систему и заразить весь организм. Скрины сняты на скорую руку "для галочки", лучше смотрите саму игру) Скачать (16,4 Мб) http://rghost.ru/3653754 Зеркало (сервак медленный, качать долго будет): http://ccfit.nsu.ru/~zuev/Infection.zip З.Ы. Кому не понятно управление - читаем в игре пункт "инфо". З.З.Ы. Жду комментов)
|
|
| |
Pesets | Дата: Вторник, 03 Августа 2010, 13:14 | Сообщение # 95 | Тема: Silver - The Dark Times |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Что я могу сказать... графика красивая, но, по-моему, я её уже где-то видел) Багов много. Я бы советовал обработку столкновений вообще переписать. Для начала неплохо. Очень даже. Будешь продолжать в том же духе - получится отличная игра, имхо) Удачке)
|
|
| |
Pesets | Дата: Понедельник, 26 Июля 2010, 21:13 | Сообщение # 96 | Тема: MOOG - уж хочется чего-то нормального |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мы с друзьями относительно недавно проводили рейд по интернетам в поисках в чего бы поиграть онлайн... Прочесали штук десять ММО, в итоге закончили тем, что зарубились в Alien Swarm... Большинство "бесплатных онлайн игр" надоедают после пары часов игры. Исключения есть, но это WoW и ему подобные гиганты. Могу посоветовать пошариться по сайту http://mmohut.com/, там довольно большая база, авось найдешь что-нибудь для себя.
|
|
| | |
Pesets | Дата: Суббота, 24 Июля 2010, 20:00 | Сообщение # 98 | Тема: Ассоциации |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Литрбол
|
|
| |
Pesets | Дата: Среда, 21 Июля 2010, 09:16 | Сообщение # 99 | Тема: Момент Истины |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Посмотрел. Не понимаю, почему подобные демки выкладвают в "готовых проектах"... По сабжу: -В ролике текст черный на темно-сером фоне. Очень плохо видно, лучше его сделать белым или с белым контуром. -В ролике при нажатии на пробел вылезает ашипка. -В том же ролике камера иногда поворачивается так, что видно "конец света". Если уж город сделан не полностью, лучше камеру так не поворачивать. -В игре напрочь отсутствует физика, обработка столкновений сделана на "так сойдет". -Ну, про отсутствие анимации уже писали. Об эффектах, думаю, пока еще рано говорить. -Периодически вылезают атрефакты - "швы" у крыш домов, непонятные растянутые модели, мерцающие текстуры. По сабжу: Quote (MaximSokol) 1. Наличие 3Д-ролика - идет ли оно на пользу? Пока нет) Лучше сделать игру покачественнее, а потом уже ролики добавлять. Quote (MaximSokol) 3. Отстутствие разных видов оружия и бесконечные патроны закладывалось с самого начала как "нон-стоп экшн". Оставить или снарядить его разными пушками и раскидать патроны? Про разные пушки - однозначно, да. Нон-стоп экшн с одним оружием надоест минут за десять, если не раньше. Насчет патронов - я думаю, если делать но-стоп, то не стоит делать конечные патроны. Можно ограничиться перезарядкой. Quote (MaximSokol) 5. Разнообразие врагов. Сейчас есть солдат с пистолетом, солдат с пулеметом, турель, босс-турель, зомби, босс-зомби. Они распределены по уровням (т.к. мы прорываемся в здание злобной корпорации, наводненное жертвами экспериментов). Этого мало или достаточно? Имхо, пока более чем достаточно. Лучше проработай управление игроком, оно ужасно. Quote (MaximSokol) 6. Озвучка. Пока - краеугольный камень. Уместна ли песня в ролике, звуки выстрелов, попаданий, эмбиенты, звучащие в игре? Песня в ролике, имхо, уместна) Звуки попаданий, по-моему, идут со слишком большой задержкой... Остальное, вроде неплохо смотрится, по крайней мере, на фоне геймплея.
|
|
| |
Pesets | Дата: Среда, 21 Июля 2010, 08:27 | Сообщение # 100 | Тема: Combat Force |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Наконец, дошли руки пощупать релиз. Что я могу сказать... Всем релизам релиз) Исправлены, по-моему, все недостатки, которые я замечал в ранних версиях. Плюс, все отполировано, буквально, до блеска. В "минус" можно только поставить не слишком реалистичное управление машиной. В остальном, даже придраться не к чему. Аффтару респект, уважуха и плюсег в репу. Желаю дальнейших успехов)
|
|
| |
|