Пятница, 29 Марта 2024, 09:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 21
  • 1
  • 2
  • 3
  • 20
  • 21
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Pesets [405]
Результаты поиска
PesetsДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 17:02 | Сообщение # 1 | Тема: [2D JRPG] Повесть о Чернокнижнике
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не вижу большой разницы. Ну, начал бы я этот проект на крестах. Убил бы месяца два на проектирование движка и еще с месяц на создание редактора к нему, если не больше. А потом я бы все равно вогнал игру в каноны жанра, сделав ее процентов на 90 такой, какая она сейчас. В итоге, куча времени и сил ушли бы впустую.
А графику все равно бы пришлось у кого-нибудь воровать, ибо заказная графика для такого сомнительного проекта - слишком жирно.

Добавлено (04.09.2012, 17:02)
---------------------------------------------

Quote (crayan)
Ого... 75 мб... На одну игру однодневку. O_o Странно...

Музыка. Там почти на каждой локации свой саундтрек.

Алсо, мне интересно, кто-нибудь-таки игру запускал? Или всем скринов хватило?



PesetsДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 16:46 | Сообщение # 2 | Тема: [2D JRPG] Повесть о Чернокнижнике
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Ретсамолф)
Нет, не сможешь, рпг мейкер же очень сложная штука, без С++ тут никак.

С моей перспективы Мейкер - вещь не сложная, но очень уж криво написанная. В любом случае, он здорово ускоряет время разработки.
А С++ тут при чем?



PesetsДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 16:03 | Сообщение # 3 | Тема: [2D JRPG] Повесть о Чернокнижнике
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Lariay, а чем стандартная графика-то не нравится? Фри графона много, но найти целый пак графики, который бы сочетался внутри себя по стилю, и на котором можно бы было составить почти любую локацию - это проблема.
С RPG - мейкером отдельный разговор. Я уже трижды пожалел, что не стал писать свой движок, но если сейчас его начать переделывать на своем движке, то я еще года два ничего не сделаю. Поэтому я решил - пусть будут мейкер, зато доделаю в обозримом будущем.

Вообще, я отношусь к этой игре как к челенжу - смогу ли я в одиночку сделать рпг.



PesetsДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 15:39 | Сообщение # 4 | Тема: [2D JRPG] Повесть о Чернокнижнике
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ЭтоЧудоИзЧудес)
Очередная поделка на рпг-мейкере со стандартной графикой и трэш-сюжетом.


Ну, ввиду моих художественных способностей, я решил не менять графику, ибо получится только хуже.
А что в сюжете тебе не нравится? Еще не поздно изменить, на самом деле.





Сообщение отредактировал Pesets - Вторник, 04 Сентября 2012, 15:39
PesetsДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 15:27 | Сообщение # 5 | Тема: [2D JRPG] Повесть о Чернокнижнике
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Жанр: JRPG
Движок/конструктор: RPG Maker XP
Пространство: 2D
ЯП: Ruby
Платформа: Win32/64
Исходный код: Открытый
Тип лицензии: Пока распространяется "как есть". Предполагается Apache или аналогичная.
Сроки разработки: Сентябрь 2011 ~ Как только, так сразу
Состав команды: Я

Сюжет:
Идет 509 год с момента образования Королевства. Прошло уже полтора века с тех пор, как Круг Чернокнижников был побежден. Великая битва, в которой объединились Король, Архимаг и Архиепископ, уже почти стала легендой. Сейчас Чернокнижниками называют себя безумные фанатики-одиночки, не имеющие к Кругу никакого отношения. Однако, Круг не исчез. Выжившие мастера Черной Магии просто ушли подальше от цивилизации, построили свое поселение и живут там по сей день. И мало кто знал бы, что Круг Чернокнижников до сих пор существует, если бы не этот злосчастный день...

От автора:
Я попытался создать игру, которая будет слегка отличаться от классических JRPG в духе FF, но останется чистокровной JRPG. Это мой самый долгий проект - я бросал его дважды и начинал трижды) Сама идея создания этой игры появилась аж два года назад. Также эта игра является моей первой пробой пера в плане написания сюжета. Оригинальная задумка сюжета за два года так и не изменилась.
Изначально я хотел сделать игру отличного качества, но поняв, что я так ее никогда не закончу, решил снизить планку. Так что, на звезды с неба я не претендую, но все-таки пытаюсь сделать максимально качественную игру в разумных пределах.

Скриншоты:


Демо:
(Игра требует RPG Maker XP RTP)

СКАЧАТЬ (75 мБ)

Примечания:

  • Управление: X - вызов меню / отмена, C - действие / подтверждение.
  • Прохождение занимает от 30 мин, до 1.5 часа.





Сообщение отредактировал Pesets - Вторник, 04 Сентября 2012, 15:28
PesetsДата: Четверг, 30 Августа 2012, 17:41 | Сообщение # 6 | Тема: Phantasy Star... 20ty Years Past
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (TimKruz)
Может быть, пересеклась в памяти как-то с предыдущей (четвёртой) копией, которая могла не успеть высвободить все ресурсы, и, естественно, повисла (мало ли какие жизненно важные данные в памяти могли исказиться). Так любую программу (особенно игру) можно до комы довести.

С момента предыдущего запуска прошло минут десять, так что вряд ли.



PesetsДата: Четверг, 30 Августа 2012, 17:05 | Сообщение # 7 | Тема: Phantasy Star... 20ty Years Past
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кстати, меню малость багонутое. Не считая не очень хорошо смотрящихся пустых окошек, нашел два явно бага:
1. Нажать дважды "C" при пустом инвентаре. Получится вот что:

2. Выбрать меню типа тех же предметов или статистики, потом вернуться назад и выбрать разговор. Получится вот что:


По поводу моего проекта:

Добавлено (30.08.2012, 17:05)
---------------------------------------------
Алсо, после очередного запуска (этак 5го по счету), игра застыла на заставке с "Lokator Studio" и не подает признаков жизни вот уже минуты две. На клавиши тоже не реагирует. Процессор не грузит.





Сообщение отредактировал Pesets - Четверг, 30 Августа 2012, 16:48
PesetsДата: Вторник, 17 Июля 2012, 01:29 | Сообщение # 8 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Окай, окай. Все понял, значит берем однозначно вариант 2.
Тогда встает вопрос - что делать с нагибаторами, которые при отправке пакетов могут выставить неверное время отправки команды?



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:52 | Сообщение # 9 | Тема: Помогите сделать управление в игре под Андроид
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я бы вообще написал так:
Code
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){  
       player.setSpeed(0);
       if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){   
          if(event.getX() >= arrow_leftX && event.getX() <= arrow_leftX + arrow_width){  
           player.setSpeed(-xSpeed);
          }  
          elseif(event.getX() >= arrow_rightX && event.getX() <= arrow_rightX + arrow_width){  
           player.setSpeed(xSpeed);
          }  
       }  
    return super.onTouchEvent(event);  
      }


Где arrow_width - некая константа, скажем 100, а у player'а есть поле float speed, с геттером и сеттером.

А в игровом цикле я бы уже мерил прошедшее время и двигал игрока на player.getSpeed() * deltaTime единиц



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:43 | Сообщение # 10 | Тема: Помогите сделать управление в игре под Андроид
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Алсо,
Code
event.getAction().equals(MotionEvent.ACTION_DOWN)
А не == попробуй

Добавлено (16.07.2012, 15:43)
---------------------------------------------
И я так понимаю где getX() ==, там тоже равенство фтопку, надо либо эпсилон-равенство, либо вообще "getX() > чего-то && getX() < чего-то"



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:38 | Сообщение # 11 | Тема: Помогите сделать управление в игре под Андроид
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот, уже понятнее.
Во-первых, у тебя игрок двигается только когда пришло сообщение. По-хорошему, нужно просто выставлять флаг (в духе player.setSpeed(xSpeed)), а двигать его в другом потоке уже.
Во-вторых, не может быть, код не работает. Хоть как-то он должен работать.
1. Посмотри, у тебя вообще onTouchEvent вызывается?
2. Посмотри, проходит ли у тебя первый if
3. Посмотри, что тебе возвращает getX() и сравни с arrow_leftx и arrow_rightx



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:30 | Сообщение # 12 | Тема: Помогите сделать управление в игре под Андроид
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Jericho)
Pesets, Что бы понят на чем пишет ТС много ума не надо (смотрим на раздел в котором тема).

И на чем же? Java? Java - понятие растяжимое.
Меня интересует фреймворк / движок. Ну или если пишется на голом Android API, то нужно смотреть большую часть исходников.



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 15:27 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Saitei)
как определить количество символов в массиве?
есть массив char text[]= {текст}

Code
int count = 0;
for (char *c = text; *c; c++, count++);
return count;



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:23 | Сообщение # 14 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Однако. Стоило апнуть тему, сразу появились ответы! Ура!)
Про TCP и UDP - ну, я пишу на TCP, хотя в принципе это не важно. По-хорошему, игра при пинге в ~500 должна быть еще играбельной.

Apati, эх, вот найти бы что-то подобное, но немного подробнее...

Уточняю вопрос. А точнее, отбрасываю то, в чем уже разобрался.
Пусть у нас есть такая ситуация:
-Клиент посылает команду (скажем, идет вперед)
-Миллисекунд через 200 сервер эту команду получает.
-Если сервер начинает двигать клиента как получил команду, то на клиенте будет лаг минимум в 200 мс
-Если сервер начинает откатываться в прошлое, во-первых, неизвестно точно, на сколько откатываться, во-вторых, умный клиент может сделать fake delay при отправке и нагибать сервер как ему захочется.

Что делать серверу?



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 11:57 | Сообщение # 15 | Тема: Создание реал-тайм сетевой игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Я тут недавно начал делать сетевую игру в духе данжн кравлера с немного упрощенным геймплеем. Это мой первый опыт писать реал-тайм сеть.
Собственно, я впервые столкнулся с надобностью писать систему предсказаний. Сделал попытку написать систему сам, вышло не ахти. Можно было, конечно, взять и довести ее до ума своими силами, но я решил-таки пробежаться по интернетам, посмотреть, что народ советует.
Годных статей толком не нашел. Все в основном советуют курить исходники готовых игр.

Так вот, может кто-нибудь знает какой-нибудь годный материал на тему системы предсказаний / устранения задержек при работе с сетью?

Добавлено (16.07.2012, 11:57)
---------------------------------------------
На самом деле очень печально, что на нубовопросы, где люди просят сравнить мягкое и теплое сразу налетает куча народу, пусть и троллей, а на вполне конкретный вопрос никто даже не попытался ответить.
Привет товарищу GC-Vic, который дал мне предупреждение за мнение, что здесь нет профи.
Профи, ау!



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 11:49 | Сообщение # 16 | Тема: Помогите сделать управление в игре под Андроид
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
У нас было 2 кнопки, 75 таблеток мескалина, 5 упаковок кислоты, пол-солонки кокаина и целое множество транквилизаторов всех сортов и расцветок, а так же текила, ром, ящик пива, пинта чистого эфира, и амилнитрит... ну и так далее.

Вот. Во-первых, на чем пишешь. Это критично.
Во-вторых, что за спрайт и на какие кнопки надо реагировать - реальные или виртуальные.
И в-третьих, очень бы не помешал хотя бы кусочек кода, который есть. Сразу было бы понятнее.



PesetsДата: Понедельник, 16 Июля 2012, 11:32 | Сообщение # 17 | Тема: Репетитор или учитель с++.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
На самом деле, учить программирование самому и с нуля - плохая идея. Все равно нужен человек, который хотя бы посмотрит код и посмеется скажет, что не так. Иначе так невесть чему можно научиться. Другое дело, что найти учителя сейчас - нетривиальная задача. Лично я менял школу и менял универ (а в последствии и место жительства) в поисках хороших учителей. Нашел-таки. Но это опять же, крайние меры, если не стремишься стать профи - лучше не бегать.
Кстати да, вот уже года два с хвостиком пишу на Джаве, чуть меньше - на шарпе. Пока не прочитал ни одной книги. Так что "ниправда" это, что все по книгам учатся)
Про ООП - вообще отдельная история, его лучше осваивать во время написания совместного проекта небольшой (скажем, человека три) группой.

Алсо, если есть какие-то конкретные вопросы, задавай, чем смогу - помогу.

И чтобы не постить два раза, по поводу
Quote (Black_True)
Кто может посоветовать с чего начать учить англ. чтобы понимать тех.литературу и хоть как-то учебники , туториалы по панорамированию на англ.
в школе учил немецкий (

Вот тут я бы советовал поискать репетитора. Их сейчас прорва. Будет стоить чуть дороже, чем посещение курсов, зато будешь учиться в собственном темпе. Опять же, я сам тоже учил немецкий в школе, класса с 10го пошел к репетитору. За два года научился говорить вполне годно.



PesetsДата: Четверг, 24 Ноября 2011, 22:09 | Сообщение # 18 | Тема: Android тред
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кстати, AndEngine не советую. Я когда на нем писал свой osu!droid, я баги из него буквально лопатой выгребал.


PesetsДата: Понедельник, 21 Ноября 2011, 00:43 | Сообщение # 19 | Тема: Помогите с программой
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://ru.lmgtfy.com/?q=ms+vs+C1033 dry




Сообщение отредактировал Pesets - Понедельник, 21 Ноября 2011, 00:43
PesetsДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 23:28 | Сообщение # 20 | Тема: Тестируем процессор
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (05142)
До скольки разогнать можно не знаю, мой эмулятор может максимум 4,7кГц. Один байт исполняется за 8 тактов (много, да?), так что команда ff pt исполняется за 16 тактов.

А, ясно. Просто там начинается веселье, когда начинаешь разгонять на эмуле до скоростей порядка 1ГГц - начинает влиять длина линий между элементами и сила индукции на транзисторах. Естественно, на реальных чипах такую частоту достичь невозможно, но все же)
Команда за 8 тактов - это действительно много для RISC. Идеал - одна команда за такт. Понятно, что команды, работающие непосредственно с памятью не в счет. Равно как и команды типа умножения.
Да, забыл сказать - неплохо было бы побольше регистров. Хотя бы те же 8. Тогда можно будет выполнять простейшие программы без лишних обращений к памяти.
Если я правильно помню, на том процессоре, что я делал, было 7+1 флаговый регистр, а простейшие операции (булевы, сложение, вычитание, сравнение, битовые сдвиги) действительно делались за один такт. С памятью, правда, было все печально.

Quote (05142)
Это есть тут
10 - передача управления по адресу в регистре D
11 - если C == 0 то следующая команда пропускается
Тоесть код перехода на ячейку памяти 53 если C == 0 будет

Не, ну я видел, но мне кажется это чем-то сродне "одевать штаны через голову". Все привыкли к флаговому регистру и условному переходу)

Quote (05142)
А это идея. Мой работающий реально процессор произведёт впечатление на меня

Имхо, напаришься) Хотя, если есть терпение и возможность - дерзай, авось что-нибудь полезное соберешь)

Quote (05142)
И ещё, какой эмулятор посоветуете? Сейчас на logosim

Я не большой спец в этом деле, поэтому посоветовать мало что могу. Программа, на которой я работал - платная, "хорошо платная", да к тому же еще и старая. Так я бы советовал что-нибудь, где можно описывать схемы на VHDL или чем-то подобным - это гораздо удобнее, чем рисовать.



Форум игроделов » Записи участника » Pesets [405]
  • Страница 1 из 21
  • 1
  • 2
  • 3
  • 20
  • 21
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг