Среда, 04 Декабря 2024, 11:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
PesetsДата: Суббота, 27 Августа 2011, 02:27 | Сообщение # 41 | Тема: Naruto ARENA
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, Naruto Arena уже есть. Весьма, кстати, неплохая. А вообще, попыток сделать игру по Наруто я видел много, а вот годных игр я видел всего две. Одна из них на PS2, а вторая как раз Naruto Arena. Вы уверены, что осилите?


PesetsДата: Суббота, 27 Августа 2011, 02:18 | Сообщение # 42 | Тема: Анализатор выражений
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2*2; - сдохла
1000000000000/0; - сдохла
-01/-01; - сдохла
дальше как-то влом было проверять
Учитвая, что программа не считает приоритеты и не умеет читать скобочки, и учитывая, что вычислитель вместе с приоритетами и скобочками пишется по до боли всем известному алгоритму и за полчаса вместе с отладкой
1) Плохо
2) Кому-нибудь-то да нужен будет, только тебе надо суметь его преподнести так, чтобы эти кое-то его нашли и раскурили. Это будет даже посложнее, чем сей язык написать.

Добавлено (27.08.2011, 02:18)
---------------------------------------------
Для сравнения откопал мой собственный парсер арифметики, который я писал будучи еще молодым и зеленым - тык
Из особенностей у него:
-написан на С89, компилится как под винду, так и под линукс
-поддерживает скобочки
-поддерживает переменные (например можно ввести a=100500, потом a-500 и он выведет 100000)
-поддерживает длинную арифметику (то ись можно ввести че-то вроде 9999999999999999999999*999999999999999999999999999 и он это даже посчитает)
Писался, если правильно помню, два или три вечера.
ЗЫ Могу дать исходники, если надо





Сообщение отредактировал Pesets - Суббота, 27 Августа 2011, 02:23
PesetsДата: Суббота, 27 Августа 2011, 01:11 | Сообщение # 43 | Тема: Решаем задачки вместе.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Проходил мимо, вот что вспомнил... где-то с год назад мне дали линк на одну довольно интересную задачку. Щас расскажу.
Вам нужно написать программу, которая управляет стеками. То есть, ей подаются команды добавить-удалить, а она, собссно, добавляет-удаляет. Стеков до 1000.

В качестве входных данных программа принимает следующий файл:
В первой строчке число - N количество операций. 0 < N <= 100000
В каждой следующей строчке находится описание операции. Операции бывают двух типов:
PUSH A B - добавить в стек A (1 <= A <= 1000) целое число B (0 <= B <= 10^9)
POP A - убрать вершину стека A
Соответственно, входной файл будет выглядеть примерно так:
Code
7
PUSH 1 100
PUSH 1 200
PUSH 2 300
PUSH 2 400
POP 2
POP 1
POP 2


После выполнения каждой POP операции программа должна вывести в выходной файл какое число она убрала с вершины стека. То есть, для входного файла описанного выше ответ будет таким:
Code
400
200
300


Вот. Казалось бы, что такого? Задача простейшая... но! Программа должна использовать не более 750Кб оперативки и работать не дольше 1с.
Я ломал голову весь вечер, но нашел-таки такое решение, которое удовлетворяло обоим ограничениям. Интересно, кто-нибудь еще сможет?)



PesetsДата: Пятница, 26 Августа 2011, 20:07 | Сообщение # 44 | Тема: [Android] osu!droid
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет всем, кто меня помнит, и здрасьте те, с кем я раньше не виделся. Если вспомнить, я очень давно здесь не был.
В общем, я проходил мимо и подумал "дай проспамлю чтоли, я ж как-никак GCUP'овец".
Сначала формальности:
Для какого жанра игра: Ритмовая игра
На каком движке/конструкторе: Android SDK (API v4) + Android NDK + AndEngine + libmad (MPEG Audio Decoder)
В каком пространстве: 2D
Какие есть похожие игры: osu!, Beats portable
Какой Язык Пр. используется в игре: Java, C, C++
Для какой платформы: Android OS 1.6 или выше
Какой тип лицензии распространения: Не комерческая)
Сроки разработки: 18 июля 2011 - 18 сентября 2011
Состав имеющейся команды: Песец, ноутбук, планшетник и несколько тестеров

То, что я хочу показать не является независимой игрой, а является "вольной интерпретацией" уже существующей игры osu!, но не для PC, как оригинал, а для Андроида, как можно заметить. Так что те, кто не имеет андроидного девайса под рукой, здесь не найдут ничего интересного. Можете идти дальше, звиняюсь, что задержал.
Вообще, я колебался, стоит ли это выставлять сюда, но вспомнив сколько здесь было "2д-шутеров по мотивам Сталкера/ГТА/еще-чего-нить", решил, что мой проект тоже сойдет за "игру по мотивам", тк я его пишу с нуля и сам.

Во-первых надо вкрадце рассказать про оригинал. Игра osu! (а на деле она тоже клон другой игры, не буду показывать пальцем) является ритмовой игрушкой, в которой в ритм с музыкой надо щелкать по кржкам, катать шарики по "слайдерам" и вертеть "спиннеры". Геймплей простой, да. Но меня как игродела потряс геймдизайн. Потому, что на таком простом геймплее автор умудрился сбацать игрушку, у которой одно сообщество насчитывает 900 000 пользователей с хвостиком. Кому интересно, вот ссылка на оффсайт - тык, а я пошел дальше.

Идея портировать osu! под Андроид родилась у меня тогда, когда я купил себе планшет. Я тогда уже был знаком с оригиналом и видел пару видео ее порта под iPhone (официального, кстати). Однако, как я выяснил, портировать это чудо на Андроид никто не собирается, и даже клонов толковых не было. В общем, я подумал-подумал, да и вспоминил, что "если хочешь, чтобы что-то было сделано, сделай это сам". Ну, и покатилось...

Это был мой первый опыт написания игры на Java'е вообще и под Андроид в частности. Посему было море багов, лагов и тд и тп...ну, те, кто пишет игры не на конструкторах, наверное меня поймут. Буквально вчера (а по сути сегодня ночью) была выпущена версия 0.5. Причем, если вспомнить это не пятый, а десятый по счету релиз (были версии типа 0.4.х), хотя сама игра до сих пор имеет нехилую гору багов.

Ну, и, собссно, лучше один раз увидеть:



И видео до кучи:


Блог проекта здесь - http://androidosu.blogspot.com/, но он полностью на английском
Подфорум на офф. сайте osu! - здесь
Игра доступна для скачивания на маркете.
Обычная версия, содержит 4 песни в коплекте
Чистая версия, песен не содержит

Откуда брать песни:
1. Если вы играете в обычный osu! (или не прочь зарегаться), просто качаете песни с оф сайта и копируете их в /mnt/sdcard/Osu на вашем девайсе (сия папка будет создана после первого запуска приложения). Также если у вас на мобильнике стоит мобильный фаерфокс, можно скачать с его помощью прямо на мобильнике, а потом жмякнуть "Открыть" и выбрать из списка программ osu!.
2. Если вы не играете в osu! и не планируете регаться, значит гуглим "osu! beatmap pack mirror" (например, этот сайт, а вообще на трекерах паки часто бывают), качаем понравившийся пак с песнями и все .osz файлы из архива переносим в ту же /mnt/sdcard/osu!droid

ЗЫ. Собссно да, весь саппорт игры идет только на английском за исключением этого треда)





Сообщение отредактировал Pesets - Воскресенье, 18 Сентября 2011, 11:22
PesetsДата: Вторник, 14 Июня 2011, 09:48 | Сообщение # 45 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Посмотрел ролик, очень заинтересовало) Как уже заметили, чем-то напоминает WELL Online.
Так вот, у меня очень ограниченный опыт работы в команде, плюс у меня "созревает" новый проект, в котором мне, видимо, придется быть лидером (или ведущим программистом, по меньшей мере).
Посему, меня очень заинтересовало упоминание про "собственную систему контроля работы". А поподробнее можно узнать? На чем она основывается, как происходит контроль? В частности, как программиста, меня интересуют вопросы координации программистов в проекте: как и кем разрабатывается программная модель и объектная композиция, кто пишет ТЗ, как распределяются задания между программистами, какая иерархия программистов (то есть, в чем заключается роль ведущих программистов, есть ли люди, которые просто пишут, что скажут, или каждый принимает участие в обсуждении программной модели?) и какой инструментарий используется для создания программной модели и для контроля работы.
Буду очень признателен, если поделитесь опытом)



PesetsДата: Суббота, 07 Мая 2011, 11:14 | Сообщение # 46 | Тема: Как создать массив произвольного размера в стеке?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ох... Ну, всем спасибо, в итоге я поюзал-таки alloca, меня потроллили, но все закончилось хорошо)

Quote (froex)
Pesets, alloca я бы не советовал, да и смысла маловато - много памяти не выделишь, да и в циклах проблемы могут возникнуть.

Ну, в пределах нескольких килобайт она вполне нормально работает, а больше мне и не надо. А проблемы возникают вовсе не в циклах, а в вызовах функций и портируемости.
Quote (Black_Lord)
C99 несовместим с C++ (в отличие от C89, он же ANSI C), из-за чего не поддерживается некоторыми компиляторами. Поэтому часто используется именно C89.

Да-да, оно самое. Поэтому C99-массивы не катили.
Quote (Black_Lord)
http://ru.wikipedia.org/wiki/Стек

http://en.wikipedia.org/wiki/Data_segment
Ну, я надеялся, по контексту будет понятно, что под "стеком" понимается сегмент, а не абстрактная структура данных.
Quote (Black_Lord)
З.Ы. Керниган и Ричи "Язык программирования Си" - хороший учебник по C для начинающих.

Читал. По-моему, он не совсем для начинающих, и не очень уж хороший, ибо очень старый. Там есть некоторые примеры кода, за которые сейчас могут оторвать руки.



PesetsДата: Среда, 04 Мая 2011, 22:18 | Сообщение # 47 | Тема: Как создать массив произвольного размера в стеке?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Задали тут задачку... думаю, дай у народа спрошу - мб знает кто)
Такая проблема - надо на С (стандарт С89) выделить в стеке массив произвольного размера. Ассемблерную вставку делать нельзя. В куче выделять тоже нельзя) Перейти на C99 тоже)
Пока единственное, до чего догадался - использовать alloca. Но ее тоже не желательно. Мб кто-нибудь знает другой способ?

Добавлено (04.05.2011, 22:18)
---------------------------------------------
Что-то мне подсказывает, что правильный ответ - "нет ответа") Либо alloca, либо asm-вставка, либо C99.



PesetsДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 21:52 | Сообщение # 48 | Тема: Язык программирования для начинающих
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pyatnica70rus)
Учит в игровой форме.

Вспомнилась игра Ceebot. Там на С-подобном языке надо программировать роботов. Довольно веселая штука, плюс основам программирования учит.
Вообще-то она платная, но есть демо (там меньше уровней), плюс никто не отменял торренты.



PesetsДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 19:29 | Сообщение # 49 | Тема: Очень круглый конкурс!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну, во-первых, он не на конкурс делает, а во-вторых я не претендую на то, что мой платформер про колобка - единственный в мире)


PesetsДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 18:55 | Сообщение # 50 | Тема: Очень круглый конкурс!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Начал ваять игру) Еще не уверен, что закончу, поэтому тему не создаю. Делаю платформер по сказке "колобок") Хотя, не совсем по сказке... Но про колобка)
В принципе, есть уже первые скрины, но лучше я тему создам по готовности демки. Кстати, демки можно выкладывать до окончания конкурса?



PesetsДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 11:50 | Сообщение # 51 | Тема: Очень круглый конкурс!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм... можно попробовать поучаствовать - есть идея игры, плюс сделать несложно. Прием заявок до какого числа?


PesetsДата: Четверг, 28 Апреля 2011, 15:21 | Сообщение # 52 | Тема: Загрузка point cloud (текстовый файл)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Code
std::ifstream fs("filename");
float px, py;
while (!fs.eof())
{
  fs >> px >> py;
  <помещаем px и py куда там нам надо>
}

Что-то вроде этого?



PesetsДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 13:16 | Сообщение # 53 | Тема: Пошевелим мозгами?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А кто сказал, что символы однобайтовые? Например, у меня где-то валяется реализация брейнфака, которая при проге +[+.] выведет всю юникодовую таблицу.

Добавлено (25.04.2011, 13:16)
---------------------------------------------
В брейнфаке ничего в байтах не меряется. В ячейке может храниться бесконечно большое число, причем даже не документировано, может ли оно быть отрицательным.



PesetsДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 08:25 | Сообщение # 54 | Тема: Пошевелим мозгами?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну, тут нюанс в том, что число в ячейке может быть больше 255. На реализации брейнфака где, например, 4-байтовые ячейки твоя прога выведет кучу мусора)


PesetsДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 17:49 | Сообщение # 55 | Тема: Пошевелим мозгами?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как насчет такого таска - напечатать таблицу символов ASII (0-255 символы).
Считать, что команда "." выводит символ с кодом, равным числу в текущей ячейки.
Мой вариант:

ЗЫ. А проги для умножения чисел у нас с тобой почти одинаковые)





Сообщение отредактировал Pesets - Воскресенье, 24 Апреля 2011, 17:50
PesetsДата: Суббота, 23 Апреля 2011, 21:18 | Сообщение # 56 | Тема: Пошевелим мозгами?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А, сори, очепятался happy


PesetsДата: Суббота, 23 Апреля 2011, 20:23 | Сообщение # 57 | Тема: Пошевелим мозгами?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Да, веселая вещь) Вообще люблю экзотерические языки)
Вот накатанная на коленке прога по умножению 2х чисел:
,>,[-<[-<+<+>>]<<[->>+<<]>>>]<<.
Учитывая то, что в Брейнфаке нет стандарта относительно ввода, я считал, что "," будет заносить в ячейку памяти введенное с клавиатуры число.
А вот если считать, что ввод идет побайтово, то это даже на ассемблере не совсем тривиальная задача - распарсить последовательность байт как число, а уж на Брейнфаке... happy



PesetsДата: Суббота, 09 Апреля 2011, 10:46 | Сообщение # 58 | Тема: Массив Point в WindowsForm
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
*facepalm*
Ладно, не буду спрашивать, что ты за "систему ниппель" делаешь, тык



PesetsДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 15:03 | Сообщение # 59 | Тема: Как объявить инициализировать глобальный массив Point в clr?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как со стеной разговариваю...
http://tinyurl.com/6jg4oja
Буквально в первых ссылках и описание проблемы и решение.





Сообщение отредактировал Pesets - Пятница, 08 Апреля 2011, 15:03
PesetsДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 14:57 | Сообщение # 60 | Тема: Массив Point в WindowsForm
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
строка 125 (Если я правильно восстановил нумерацию):
Code
GlobalObjects::points = gcnew array<Point>(100500);

строка 130:
Code
draw_top(n, GlobalObjects::points);

Да, и на будущее:




Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг