Зря вы на него набросились. Хотя автор тоже хорош. Но обо всем попорядку.
1) Человек, который разбирается в моддинге ВоВ нужен, и он же фигарится с экспортом моделей в формате ВоВ и он же может создавать уровни. 2) Хекс программист не нужен. А вот c++ программист - да. Мангос (или что щас там в моде) позволяет на одних c++ скриптах создать основную серверную логику. Модели вроде можно экспортировать с помощью тулзы. 3) Создать ммо на основе ВоВ проще, чем на юнити. Причин много, и все рассказать их, печатая на планшетке тяжело. 4) Абсолютно некомерческий проект близы банить не станут. Нафига если профита создатели не получат, а делают из принципа? Близы вроде как уважают творчество простых смертных.
Давным давно я увлекался созданием серверов ВоВа. Много кому помог, но потом мне надоел ВоВ и я ушел. Но я еще помню те времена, когда я создал item "AK-47" с очень низким значением перезарядки. Правда для корректной работы пришлось накупить полные сумки патронов. Но боссов выносил за 4 сек. Эхх, времена были... Вот серверная часть легко (относительно) модифицируется, поскольку эмулятор с открытым исходным кодом. А вот клиент весьма проблематично. Почти невозможно (в плане кода)
Вообщем вот мой совет автору: для начала ищи моделлера и сам учи моделлирование, чтобы понять что к чему. И начни с создания мира. Затем, при помощи тулз и некоторых c++ скриптов можно начинать создавать квесты. К тому времени программиста надо искать показывая наработки по уровням. Если наработки будут показательными (хороший уровень, привлекательность вселленой) то программиста быстро найдешь. Если нет - то твоя идея не стоит свечь . И я хз что там с фазами. Поидее должен быть какая-то серверная команда перейти на другую фазу с загрузкой доп. моделей окружения и определенных нпс. Но это уже не мне голову морочить.
Автору желаю удачи, и извините за многа букф. Ностальгия, щито поделать....
P.S. ТС - Topic Starter. Создатель темы, если переводить с буржуйского.
Добавлено (29.06.2013, 21:32) --------------------------------------------- Алсо, если кто-то думает, что моддинг ВоВа пустая трата времени,то загуглите Reznik Era. Мод делался одним человеком. И он много чего смог сделать.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 29 Июня 2013, 21:29
GreyGLoomy, реалистичная графика и пони - действительно не совместимые вещи. Хотя бы потому что выглядит это будет ужасно! Лучше придать проекту свои стиль, но с дополнительными деталями, отличным от стиля оригинального MLP. А очень реалистичную графику не получится сделать - нужно много моделлеров и художников по текстурам. Хотя хорошую стилизованую графику тоже трудно сделать.
И что означает "на крайняк Блендер?". Ты мне объясни, чем блендер хуже майи? Тем что одно бесплатное, а другое делали Autodesk? Но меня интересует практическая сторона вопроса! Потому что модели не могут быть красивше, только потому что создавались в максе или майи! Модели создает человек, а не 3D пакет. Прошу исправить строку на "уверенное использование любого 3D пакета".
И где аниматоры? Я целый месяц мучаюсь анимацией одного персонажа, а тут про них вообще не сказано.
P.S. Тут много троллей, и не без причины. Уж очень много фейловых проектов здесь создаются. Поэтому не обижайся на здешних обитателей. Skype: sergej_1965
Щито? 150 рублей за Hi-Poly меш (который не поидет в игру, из-за как раз таки Hi-Poly), без особых деталей, текстур? ДА ВЫ ПРИКАЛЫВАЕТЕСЬ! Рендеры первых двух моделей просто вырвиглазные! Ужасная пересветка! Третья более менее еще, но почему-то без AO, видимо автор еще про него незнает. И где сетка? Вообщем я бы такое продавал бы за 10 рублей каждую модель. Или 20 рублей за все (скидка, лол). А вообще я не знаю кому это нужно.... Как уже сказали выше - на бесплатных сайтах есть и красивее и лучше. И бесплатно. Совет автору (врядли послушаешь, конечно, ну да ладно): совершенствуйся дальше, твоего скилла еще нехватает, чтобы делать игровые модели. Норм модель должна идти с превью рендером (с нескольких сторон, один или два hemi light, + сетка со всех сторон), UV разверткой, AO и (желательно еще) Normal картами. Заметь, я не сказал про обычную текстуру, потому что она в минимальный комплект не входит, но крайне желательно для полноценной ready to use модели. А для оружия еще и риг нужен, ибо как ты будешь цеплять к руке и анимировать перезарядку? Skype: sergej_1965
Рекомендую начинать с дебрей С#, и уж потом С++. Поверь мне - С++ редко кому вообще нужен из новичков, большинство их требований может удовлетворить С# и XNA. И то, что якобы производительность С++ больше: в данном случае большую роль играет что ты один, и что низко-уровневое программирование - это в первую очередь ОЧЕНЬ много времени. Прирост 5 - 10 фпс не критичен. И не забывай про бесплатные библиотеки. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Четверг, 13 Июня 2013, 10:59
Едрить ты бестолочь! Конечно бесплатный, он нигде не продается, а качается с официального сайта, благо весит всего 60 мегов. Прежде чем покупать что-то - посмотрел бы в инете! Skype: sergej_1965
В блендере два рендер движка. Один дефолтный (по-уолчанию включен он), другой более фотореалистичный, но немного не доделан. Называется cycles. При выборе этого движка у вьюпорта появляется два дополнительных режима: material preview и Rendered. Последним режим включает рендер в реальном времени, да вот только комп нужен хороший, чтобы этой штукой нормально пользоваться. Да и в cycles все по-другому делается, ты сразу не разберешься. Skype: sergej_1965
Ну, насколько мне известно сам топор двигаться не должен. Есть точка привязки на персонаже, к которому топор и привязан. Потом через скрипт указываешь что определенная кость в персонаже является joint'ом, и к нему прицепляется оружие. Вот и все! А если топор "вмонтирован" в зомби, то я не понимаю, почему бы кость с топором не прицепить к остальному телу.... (тут надо сказать, что знания беру из движка Source на примере Left 4 Dead 2, где я just for lulz себе биту менял. Там всего одна кость в бите была, и никакой анимаций не было) Skype: sergej_1965
Если модель - обычная статика, то лучше .obj еще ничего не придумали. Формат прост как жигули, от того Unity (да и вообще в целом) очень стабильно его "жует" А вот если с анимацией, то лучше экспортировать как .fbx. Ибо .obj не поддерживает анимацию. Skype: sergej_1965
А теперь по порядку: 1. fbx - формат для экспорта моделей, а не моделей с текстурами. И все же fbx частенько записывает данные материала, и при экспорте в unity параметр main color становится цветом, который был выбран в материале как диффузный. Затекстурировать в blender`е (да и не только в нем а вообще) модель нужно только если ты собираешься там же рендерить. В противном случае тебе нужно создать UV карту и все. А текстуру наложить уже в unity. Алсо - если текстура уже экспортирована в unity, то прога может сообразить, что это текстура предназначена именно для этой модели. Но так редко бывает. 2. (использование модификатора boolean преследуется по закону) Тут мне капитан подсказывает, что тут две проблемы - первая возникшие нгоны после модификатора и новые полигоны, которым нужен uv unwrap. Гугли NGON in blender, если в танке. Суть в том, что при экспорте их не должно быть. А были только треугольники, с правильными нормалями. Кстати для помещений лучше юзать cube projection, вместо unwrap. Проще, удобнее и возится с seam`ми не надо. Skype: sergej_1965
А гуглить кто запретил? А ладно.... Модификатор Decimator, опция Un-Subdivide. Только не всегда работает корректно, равно как и любые другие "упростители" геометрий. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Среда, 08 Мая 2013, 09:03
Освещение? Свет? Нет, не слышал :D. Не, ну серьезно, расставить свет - дело 15 минут, а графон поднимется в разы. Даже с такими текстурами. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Воскресенье, 05 Мая 2013, 00:40
Судя по всему у тебя хай поли модель сильно отличается геометрией от лоу поли. Нет, разница в полигонах не играет роли, я как то запекал (с жуткими лагами) 2 млн. полигональную модель на 2600 лоу поли, и ничего, получилось нормально. Алсо - режим сглаживания лоу-поли модели также играет роль. Важно понять, что карта нормалей не творит чудеса и не может добавлять большие детали (все равно нужно моделировать). Skype: sergej_1965
BESS55555, Да ты никого не обижаешь. Я вообще рисовать не умею, но скульптю нормально. А при создании текстур, вообще навык рисования не нужен. Рисование текстур, это технология устарела (уровень 90-х, начало 00-х), Но есть какая-то он-лайн игра (вроде аллоды), где используют такую технику.
ЛОЛЩИТО?! Это ты видимо не в курсах. Даже после скульптинга, получения AO, Curvation, Normal нужно еще сделать color map. И тут без рисования вообще никак! Ну да, обычным камням, скалам, дереву, металлу все это не нужно, но текстуру персонажа ты так не сделаешь. Даже в Substance, где очень много вспомогательных средств по автоматизации все равно есть такая штука как Composite Substance, позволяющая создавать текстуры классическим способом в перемешку с современным. Так что нифига не устарела, не надо тут. Досихпор актуальна.
Добавлено (14.04.2013, 22:58) --------------------------------------------- Единственное что - рисование необязательно 3D художнику по статике, потому что сейчас с помощью substance можно создать большинство текстур для распространенных материалов, так что действительно можно не парится. А вот на персонажах так не проканает.
Команда будет состоять из сценариста (он же и организатор)
ИМХО, организатор должен быть главным программистом, и должен задавать темп разработки. А помощники - помогать, но не писать 99% проекта.
Цитата (xss22)
Диздок состоит из 9 модулей.
И что? Это еще не означает что он хорошо проработан.
Цитата (xss22)
Срок реализации проекта не более 90 дней
Если 90 дней прошли, то что будет? Вот в коммерческих проектах дедлайны оправданы тем, что исполнителям выплатили деньги, и заказчик вправе ожидать от них результата. А здесь то что? Skype: sergej_1965