Пятница, 22 Ноября 2024, 06:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
giperionДата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 23:18 | Сообщение # 61 | Тема: как сделать несколько анимаций в объекте для импорта в Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
ну с несколькими анимациями я уже разобрался, теперь меня интересует вопрос об отражении анимации относительно одной из осей

Щас нету возможности проверить, однако...
В теории мы анимируем кости, а они привязаны к четко обозначеным вершинам. Поэтому если ты просто отразишь все вершины в модели, то сломаешь анимацию, однако...
Однако если отразить модели и группы вершин привязать к своим новым костям то все заработает.
К примеру: есть группа вершин "КистьРуки_левой" и она привязана к кости "ЛеваяКистьРуки". После отражения группа вершин все еще зовется "КистьРуки_левой" и все еще привязана к своей кости. Нужно переименовать в "КистьРуки_правая" (и изменить аналогичное для другой части). Как то так


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 19:48 | Сообщение # 62 | Тема: Симулятор ткани...
участник
Сейчас нет на сайте
Насколько мне известно симулятора ткани в режиме реального времени в Blender нету, есть обычный. Ну, только если самому в исходниках написать на основе обычной симуляции.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 19:46 | Сообщение # 63 | Тема: как сделать несколько анимаций в объекте для импорта в Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Ты все еще живой и учишься? Not Bad.



DopeSheet окно, режим Action Editor. Вообщем каждый Action и есть отдельная анимация. Только не забывай в каждой готовой анимацией ставить метку "не удалять". Это кнопка F, она находится рядом с кнопкой создания, которую я пометил на скрине. Иначе при сохранений сохранится только текущий активный action, я предупредил!


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 22:26 | Сообщение # 64 | Тема: Cycles переключение на видеокарту
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
nVidia GeForce 9600 GSO

Насколько я помню новые Blender сборки старые CUDA уже не поддерживает. У тебя видеокарта из времен, когда CUDA недавно сделали. Глянь в гугле какая версия CUDA у тебя и ищи сборку Блендера с его поддержкой


Skype: sergej_1965
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 17:25 | Сообщение # 65 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
этот пример мог на самом современном железе запускаться, тут нужно самому щупать. Обоснования здесь есть: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216916-unity-versus-Blender-Game-Engine

2011 год. Это не то же самое, что 2014 - Blender за это время чуть ли не другой стал.
OpenGL. Любая современная видеокарта (да даже 7 летней давности) потянет OpenGL


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 17:26
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 16:31 | Сообщение # 66 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
я ро это ничего и не говорил, но если писать игру, то она будет более чем в 2 раза медленнее чем нативный код.

Тут согласен, но опять таки, часть логики можно перенести на native, а потом просто вызывать методы Blender на отрисовку. Так Cycle сделан.

Цитата Xakep ()
Цитата giperion ()
Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да?

да

Но обосновать не хочешь. Дело твое. Я просто привел наглядный пример.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 15:56 | Сообщение # 67 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
не неси ахинею про майю, это проф редактор

Не понял, 3ds Max что? Не проф. редактор? Тоже профессиональный, просто с другим уклоном (в дизайн если не ошибаюсь, и для разработчиков игр). Майя больше в анимацию и персонажей.
Цитата Xakep ()
и один из самых удобных, чем тебе статику плохо на нем моделировать?

В майе можно моделировать статику, но горячие клавиши там для этого не так пригодны как в Blender. ИМХО.
Цитата Xakep ()
Первое, питон медленный

Знаешь что я хочу тебе сказать? Чем медленный? Что быстрее запускается: Blender или 3dsMax/Maya?

Ах, медленнее рендерит? Ставишь плагин который экспортирует сцену в standalone рендер (тот же всеми горячо любимый V-Ray или Lux), и он будет тебе рендерить абсолютно так же, как если бы он получил сцену от Maya/Max.
При том, что я работал с рендером майи и макса и невижу серьезную разницу во времени по сравнению с Blender Internal/Cycle (а суслик вообще на С++ написан, лол).

Что касается интерфейса, то.... Где вы там лаги нашли? У меня лаги ТОЛЬКО при скульптинге, но это объяснимо.
Цитата Xakep ()
но рендер в блендере плохо заточен под реалтайм.

O'rly?


Другие видео на канале глянь. И глянь как он их делает. Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да?


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 15:57
giperionДата: Пятница, 07 Марта 2014, 21:07 | Сообщение # 68 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?


Нет. Потому что он настолько отличается от других систем разработки, что многие просто боятся на нем что-то делать. Он просто не привычен для всех. Я это уже описал в недостатках, и про питон там ни слова.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 07 Марта 2014, 18:35 | Сообщение # 69 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда)

На какой версии смотрели? Пробовали 2.49 и 2.6.х? Я начинал с 3ds Max, но он для меня (как ни странно) неудобен.


Цитата DantorS ()
Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет.

Щито? Там вообще все есть. Пресетов нету, факт. Документация по некоторым моментам (в плане пост-эффектов) не очень хорошая - факт. Но там все есть. И для игроделов. Вот скажи: чего ИМЕННО там нету?

Цитата DantorS ()
В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена.

Щито?[1]. Согласен про плохую документацию Blender (уж больно быстро разрабатывается, не успевают толком написать), но "кирпичиковая" система очень мощная. Создаешь свои кирпичики, и цепляй их потом куда хош. Поэтому дофига кода писать не надо. Поверь, ты дольше провозишься с импортом моделей и текстур в свои движок, чем разработке игры прямо там, где ты их делаешь.
Единственное что я могу сказать: C# удобнее чем Python. Многие питон не могут изучить. Поэтому в Blender ничего делать не могут.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 06 Марта 2014, 20:37 | Сообщение # 70 | Тема: Почему BGE не популярен?
участник
Сейчас нет на сайте
BGE несомненно один из самых неординарных движок, которые я вообще когда либо знал. У него самые интересные достоинства. И самый интересный недостаток smile .

1) В нем вы разве что не сможете создать музыку и SFX для вашей игры. Все. Модели, текстуры, игровой код, сценарии, скетчи можно создать "прямо на производстве". Такого подхода нету в других движках.

2) Система создание логики игры по т.н. кирпичикам. Кирпичики есть у каждого GameObject. Если чего-то нехватает, то тут на сцену выходит одна из ключевых фишек Blender'а - открытость. Большинство вещей лежит прямо сразу в исходном коде - просто бери и реализовывай все что тебе нужно (и даже компилировать не надо, спасибо питоновскому рантайму) на низкоуровневом коде, и это нормально, и применяется везде для каждой нормальной игры. Blender API довольно мощный. Конкретно такого подхода в других движках/конструкторах я не встречал. Везде, то нормальная система, без возможности низкоуровневого доступа, то прям все на API Call стоит (ну да, ну да, можно прикрутить свои скриптовой движок, но это заимет время).

3) Проект может находится в одном blend файле. Уже слышу вопрос: -"Лол, а если у меня несколько локации, че мне делать по твоему?". А я отвечу - это тебе не макс, с его "один файл - одна сцена". Тут в одном blend файле может находится несколько сцен, и у каждой свои группы видимости, которые тоже можно переключать в игре динамически. Да, и контент тоже может быть запакован в blend файл. Да, текстуры, текстовые файлы, и даже звук. Не буду говорить что это прямо уж достоинство blender'а, хотя удобно когда все в одном месте (куча мала будет конечно, но поиск там очень хороший). К тому же это необязательно - можно действовать по старинке.

4) Технологии там вполне достаточно. -"АЗАЗАЗА, там нету OpenGL 4.0 который уже во всех нормальных движках реализован". Любезный, что-то вот я не уверен, что ты будешь пользоваться фичами 4 версии. Думаешь от версии к версии все функции автоматом становятся лучше? Смею тебя разочаровать - поведение пару-троек функции меняется, в основном добавляют новые функции, да расширяют выбор режимов для предыдущих, и заявляю: никаких скрытых функции "сделать все красиво" там нету. Я это к чему: OpenGL 3.0 хватит инди разработчику за глаза и даже больше. Майнкрафт на второй версии OpenGL базируется и ничего (и моды, добавляющие шейдеры тоже написаны на OpenGL 2.0). Физика давно уеж Bullet'ская. Что для счастья нужно? Сеть? Не смешите питоновский API пожалуйста.

5) -"На нем же только на PC соз...". Неа. Недавно создали Blender player для android. Ну да, айфона не будет, но тут уж Apple виновата со своим трехклятым XCode'ом, чтоб им в аду жарили за такое радикальное решение.

Но недостаток. Хех

1) Блендер необычен. Настолько, что выглядит диким, и многие не понимают как же создавать что-либо в подобной не привычной обстановке. К тому же слух, пошедший от древней 2.3 версии о нереальной сложности Blender все еще отгоняет людей (хотя версия 2.5 все поменяла, но что поделать - стереотип приклеился).


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 08 Января 2014, 23:33 | Сообщение # 71 | Тема: Кровь на стене в Blender играх
участник
Сейчас нет на сайте
Подожди, ты что, применяешь обычный Bump? Прямо на основе дифузной текстуры? Это очень плохая идея...
Нужно генерировать карту нормалей на основе текстуры (сам Blender не может.... ну почти, но там долго). Тогда никаких пикселей не будет, это косяк конкретно бампа.
Использую CrazyBump или ему подобные.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 15:01 | Сообщение # 72 | Тема: Собираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата creepstas ()
giperion, Ледяная лягушка до сих пор поддерживает самую первую и настоящую доту.

Я в курсе - периодически захожу в Battle.net погонять пару карт. И кстати правильно сделали, что досихпор поддерживают.
Вот если б ТС тоже сначала бы так сделал - было бы правильнее. Карту для вар3 можно в одиночку создать.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 02:27 | Сообщение # 73 | Тема: Собираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
И хотя ТС ничего не сказал о игре, я думал что он хочет создать клон HoN, то бишь доты. Но оформил пост ужасно.
И кстати - ниче не получится. Жанр оооочень сложный, имеет смысл сначала сделать прототип в warcraft 3 с его мап идитором, как в свое время это сделала дота.
Хотя какого я обманываю? Затея мертвая как таковая.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 24 Октября 2013, 14:55 | Сообщение # 74 | Тема: В интересный проект нужен художник (энтузиаст)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Astralangel ()
Я далеко не геймдизайнер. Сложилось впечатление что Вы не совсем ознакомились с топиком

Ознакомился, но не заметил чем занимайтесь конкретно вы, поэтому автоматически подумал, что вы геймдизайнер. Ошибся, да...
Цитата Astralangel ()
Детального описания, четких инструкций по тех. части и отлично отрисованного концепта в различных ракурсах не достаточно? Вы меня удивили.

Замечу, что это была подколка. Да, подколка. Но НЕ в вашу сторону biggrin . Просто постоянно сталкивался с этим в других командах. И я очень рад, что в вашей команде нет такого бардака.

Все очень просто - концепт артов все таки маловато будет. Я имею в виду вы показали только монстров. И нету описания мира с политической и географической точки зрения.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 24 Октября 2013, 13:27 | Сообщение # 75 | Тема: В интересный проект нужен художник (энтузиаст)
участник
Сейчас нет на сайте
Пожалуй внесу лепту от себя.

Если хочешь привлечь народ то прояви себя как настоящий геймдизайнер. Как?
Возьми какую нибудь несложную локацию из игры. Лучше всего пещеру (никаких скайбоксов, прорабатывать проще, модели камней делаются относительно легко) разумеется с учетом стилистики твоей игры. И... просто составь список всех моделей/текстур/звуков/спецэффектов (система частиц, специальный свет, волюметрия) которые будут присутствовать на карте "Пещера" (скорее всего в ней будут обитать те самые черви из концепт арта). Перечислять текстуры к моделям не надо, если только одна модель не имеет несколько раскрасок (часто применяемый прием кстати, особенно для нпс), но надо указать, имеет ли модель карту нормалей или иные другие карты. Каждой модели - свое название, и свое назначение. В списке должно быть ВСЕ необходимое чтобы собрать эту локацию в редакторе.
Если на чем то затыкаешься - смотри на другие игры. И конечно же незабывай: все что ты опишешь - нужно будет кому-то делать ;).

А то почему то все считают что 3D моделлер должен сам придумывать модели для игры (я про энтузиастов, в коммерции такого конечно же нет).


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Четверг, 24 Октября 2013, 13:28
giperionДата: Четверг, 25 Июля 2013, 09:23 | Сообщение # 76 | Тема: The lord of the rings World of Middle-Earth первый трейлер
участник
Сейчас нет на сайте
В трейлере стены взрываются словно они сами по себе взрывоопасны, лол. Голые горы не гуд - юзай несколько текстур + разные модели скалл. Добавь растительность. Ну и само собой продолжай доделывать карту. Лично мне интересно увидеть лишь Морию.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 24 Июля 2013, 15:19 | Сообщение # 77 | Тема: The lord of the rings World of Middle-Earth первый трейлер
участник
Сейчас нет на сайте
Когда начал читать думал, что это очередной школьник хочет создать свои хит по чужой вселенной, на которую еще права покупать надо. А он самый главный.
Но все не совсем так - игра бесплатная и рассчитанная на фанов. Делается ими же. Хотя я так и не понял что делает топикстартер (ну хорошо, делать террейн и размещать модельки ты умеешь, но это все?).
А вообще желаю удачи!
UPDATE а все, увидел. Сам UDK. Чувак, создание контента в разы труднее чем работа в редакторе, даже в таком сложном как UDK. Ну хоть моделирование изучи... Или создание текстур и последующая настройка материала в UDK. Причем текстурирование в принципе все могут изучить, моделлирование еще не всем дается...


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Среда, 24 Июля 2013, 15:22
giperionДата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 18:02 | Сообщение # 78 | Тема: Editor для своего формата файла
участник
Сейчас нет на сайте
Расшифрую:

Автор хочет чтобы при импорте своего типа файла (к примеру MyUniqumTexture.txta) юнити мог распознать что, txta - формат текстур и вывести окошко импорта ассета (как будто мы импортировали обычную текстуру).

И я хз. Не помню чтоб юнити давал контроль над этим.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июня 2013, 00:08 | Сообщение # 79 | Тема: Некоммерческий проект по разработке ММОРПГ на движке WoW
участник
Сейчас нет на сайте
Хех. Смешные вещи говоришь.
Закон о защите интеллектуального права действует по сути везде. И Россия тоже его поддерживает на законодательном уровне. Вдобавок надо сказать что Blizzard - интернациональная компания. Вот и все.
O`rly? Рабочие места? Ты все еще веришь эти россказни? Чувак, в мастерской стима овер 9000 людей которые делают АФИГЕННЫЕ вещи. Но их почему то не приглашают в valve. Быть может потому что им не нужны еще разработчики, потому что им их и так хватает. Зато психологи им нужны biggrin (позырьте их вакансии).
А разрабы первой доты работают СОВМЕСТНО (т.е. в валв их не пригласили, они просто сотрудничают) с valve, а не с близами. Близы на них плевали. Пока они торговую марку не зарегали, но это другая история.


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Воскресенье, 30 Июня 2013, 00:11
giperionДата: Суббота, 29 Июня 2013, 23:00 | Сообщение # 80 | Тема: Некоммерческий проект по разработке ММОРПГ на движке WoW
участник
Сейчас нет на сайте
Нафига им кикстартер? проект некоммерческий же.
Движок вова вообще официально не существует. Он какбы есть и его какбы нет.
Поидее его использовать нельзя вообще. Но по факту Близам насрать на всякие моды.... до тех пор пока вокруг них не станут крутится деньги. Тогда близы (как и Вии) поднимут веки и наконец-таки увидят мод. Чтобы через секунду засудить его создателей, и отыграть у них 148% ВВП, а также обрушить на их головы вечное проклятие.


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 29 Июня 2013, 23:01
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг