Результаты поиска
| |
Rean | Дата: Четверг, 22 Декабря 2016, 15:22 | Сообщение # 81 | Тема: Нужна помощь в продвижении проекта сделанного двумя людьми. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Stiv, Цитата Stiv ( ) Ну значит я как будильник еще подрабатываю! Не то слово!)
По теме: игра выглядит бодро, только немного укачивает от отдачи. Я из тех людей, кто выкручивает head-bobbing на 0 там где это возможно. Такое, небольшое IMHO: было бы удобно, если бы при отдаче камера не дергалась, а только оружие и прицел.
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 22 Декабря 2016, 15:08 | Сообщение # 82 | Тема: Нужна помощь в продвижении проекта сделанного двумя людьми. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Stiv, Цитата Stiv ( ) Я только не понял чем я разбудил домашних? Мощным drum-вступлением Я, конечно, сам виноват, что сёрфю, не отключив звук на ноуте, но я не мог даже такого ожидать...
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 22 Декабря 2016, 14:43 | Сообщение # 83 | Тема: Нужна помощь в продвижении проекта сделанного двумя людьми. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Всё отлично, не считая того, что разбудил домашних, зайдя на страницу с проектом
Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 22 Декабря 2016, 15:00 |
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 22 Декабря 2016, 13:37 | Сообщение # 84 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, Цитата EchoIT ( ) К чему эта фраза? Вы простебали мою фразу про занятие кодингом, я ответил на стёб.
Боже упаси, никого не собирался стебать. Воспринял эти слова:
Цитата EchoIT ( ) Я пользуюсь студией чтобы кодить всё-таки - как небольшую иронию. На что тоже ответил шутливой, добродушной иронией, на что как бы намекает подмигивающий смайлик Ну а что касается зачина данной дискуссии, то это просто некоторого рода недоразумение. Был пасс про:
Цитата EchoIT ( ) не знаю насчёт какой-то Community Edition, у меня самая обычная VS 2015 Я лишь указал на то, что Community версия и является как бы стандартной версией. И скинул ссылки на сравнение версией для тех кому интересно (в теме достаточно много людей, тем более вопрос задал другой человек).
Цитата EchoIT ( ) Вы смотрю Lead-кодеры тут все, с удовольствием взгляну на ваши проекты, где вы используете это всё на полную катушку (имею в виду не только "элементарные блаблабла", но и весь остальной функционал, на котором вы делаете акцент) и это оправданно. А вы чтоли не Senior??? Тюю, о чём тогда говорить Думаю, не обязательно быть лидом, чтобы использовать все те фишки, которые я описал. Более того, студенты на первом курсе института всем этим пользуется "на ура". Что вас смутило? ReSharper тоже достаточно обширный инструмент, который нужен не для какой-то узконаправленной специфичной отрасли, а для простого удобства. Да там элементарный autocomplete отличается от дефолнтного. Кому-то именно нравится то, как реализовано в детище JetBrains. А если нужен статический анализ кода, то тут вообще практически без вариантов. CodeMaid тоже не "космические корабли в космос запускает". В общем, это всё улучшайзеры, без которых, конечно, можно обойтись, но зачем, если с ними удобней? Игру тоже можно писать на чистом DirectX, OpenGL, но мы почему-то всё же используем Unity...
Что касается платного софта, то у меня политика такова: что лучше и удобней (для меня) - тем и пользуюсь. beril правильно сказал про Windows и VS. А что касается Mac, то там я прогограммлю реже. Но даже когда до этого и доходит, то никаких проблем не вызывает использование VS Code (особенно при текущей нативной поддержке). Script Inspector, конечно, выглядит заманчиво, но... отдавать $55 за возможность редактировать скрипт прямо в окне Unity. В общем, это уже зависит от личных приоритетов.
beril, по зависимостям ничего лучше StrangeIoC не слышал. Хотя особо и не интересовался. Что-то ещё слышал про Zenject, но ничего толкового сказать не могу.
|
|
| |
Rean | Дата: Среда, 21 Декабря 2016, 20:34 | Сообщение # 85 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| beril, возможно, но у неё есть один "фатальный недостаток" - $55 Исключительно в сравнении с бесплатными аналогами.
|
|
| |
Rean | Дата: Среда, 21 Декабря 2016, 20:14 | Сообщение # 86 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, Цитата EchoIT ( ) Я о том, что вся эта махина с тоннами функционала в принципе не нужна, код писать можно и в блокноте. Ииии? Как это относится к вопросу о лимитах, версиях и бесплатности? Можно, конечно, пользоваться и блокнотом, если не нужны элементарные highlighting, IntelliSense, форматирование кода, пре-компиляция, совместная отладки и т.д. Ну и тот, кому не нужна "махина с тоннами функционала", уже потихоньку перешли на VS Code. Но без Mono (на macOS), конечно, не обойтись.
|
|
| |
Rean | Дата: Вторник, 20 Декабря 2016, 23:34 | Сообщение # 87 | Тема: как исправить |
участник
Сейчас нет на сайте
| dimlksin,
Код GameObject go = Instantiate (spot, new Vector3 (Random.Range(-166,160), Random.Range(-120,120), 0),Quaternion.identity) as GameObject; go.transform.parent = GameObject.Find("Canvas").transform;
Ну, конечно, оптимальней будет выполнить где-нибудь на старте функцию GameObject.Find("Canvas") и записать ссылку в переменную.
|
|
| |
Rean | Дата: Вторник, 20 Декабря 2016, 23:21 | Сообщение # 88 | Тема: путь до Button.prefab |
участник
Сейчас нет на сайте
| dimlksin, а что мешает изначально держать ссылку на нужный префаб в классе? Вы ведь не создаёте его (префаб) динамически, собственно, зачем усложнять себе жизнь? А потому что написано, можно сказать следующее: 1. Функция LoadAssetAtPath помечена как deprecated, взамен надо использовать функцию Load, пример:
Код Resources.Load< GameObject > ("Test") В данном случае функция вернёт ссылку на объект GameObject. И уже лучше использовать Generic, чем громоздкие конструкции из typeof-ов. 2. Для того, чтобы подгрузить ассет динамически - надо, чтобы он лежал в папке: <AppRoot>/Assets/Resources/test.prefab
Сообщение отредактировал Rean - Вторник, 20 Декабря 2016, 23:23 |
|
| |
Rean | Дата: Вторник, 20 Декабря 2016, 23:04 | Сообщение # 89 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, Цитата EchoIT ( ) Я пользуюсь студией чтобы кодить всё-таки Что-то новенькоё. Там ещё и кодить можно??!!! durpie, Цитата durpie ( ) Нужно сохранить проект под android через Android Studio,проблема в том что во всех мануалах используется Android sdk,а в Android Studio я вообще ничего не понимаю. А по факту тебе особо ничего от Android Studio и не нужно: установил Android SDK, установил JDK, указал в настройках Unity пути, поменял в настройках проекта данные разработчика и названия приложения на свои - и компилируй себе на здоровье!
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 22:04 | Сообщение # 90 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Vesterix, посмотри урок вот у этого парня: [YouTube] Field of View tutorial
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 17:37 | Сообщение # 91 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| dildo_bomber, никаких watermark'ов и splash-скринов. Два вида экспорта: под Windows (с возможностью коммерческого использования) и для проприетарного плеера GM. Но даже если захочется экспорта под Unix и MacOS, а также, настройки атласа спрайтов и тестирования на мобильных устройствах, но при этом нет возможности/желания тратить $150, то в Steam версия Professional стоит всего ~2600₽. Конечно, у Steam-версии есть и свои "приколы", но они никак не помешают полноценной разработке. Ну а если всё-таки есть $100 и нравится GameMaker, то я бы рекомендовал вложить их в GameMaker Studio 2. В него добавили несколько действительно удобных "плюшек", одна из которых - нормальный редактор кода с адекватным автозаполнением.
Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 15 Декабря 2016, 17:39 |
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 16:28 | Сообщение # 92 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| fanta_22, поподробней, пожалуйста: что значит "реалистичные столкновения"? Почему именно без физики? И пример объекта сложной формы. Пока можно только предложить стандартное решение: установка точной маски спрайтов и проверка столкновений через place_meeting(...).
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 15:59 | Сообщение # 93 | Тема: Влияние корутинов на производительность |
участник
Сейчас нет на сайте
| dreenline, по сути, заметной разницы не будет. Единственное, что вызов сопрограммы методом StartCoroutine со строковым параметром более ресурсоёмкий. Как альтернативу, начиная с Unity 4.6, можно использовать ссылку на функцию:
Код Coroutine routine1;
void Start() { routine1 = StartCoroutine( LoopFunction() ); }
IEnumarator LoopFunction() { while (true) { ... yield return null; ... } }
void OnDisable() { //Здесь, например, остановим сопрограмму StopCoroutine(routine1); }
Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 15 Декабря 2016, 16:00 |
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 13:24 | Сообщение # 94 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость |
участник
Сейчас нет на сайте
| dreenline, а почему бы не сделать просто по-старинке: проверить участок (область) перед персонажем в момент атаки? По типу:
Код Если (состояниеПерсонажа == атака И коллайдерАтаки == есть_пересечение) коллайдерАтаки.объектПересечения.Повредить();
Ты вроде выше о подобном говорил. Мне кажется, что это самый оптимальный вариант. Тем более, если атака происходит быстро, что даже компьютер не успевает зафиксировать коллизию меча, то глаз уж тем более не заметит. Отсюда и надо плясать: чего не видно, того не делаем
Цитата dreenline ( ) Есть какой-нибудь способ обрабатывать кусок кода между кадрами? Для этих целей тебе это точно не надо. Делай с триггерами и всё будет пучком)
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 11:24 | Сообщение # 95 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| dildo_bomber, Цитата dildo_bomber ( ) я не смог найти нормально функционирующие взломанные pro. всё время какие то косяки. "-Шурик, вы комсомолец? - Да. - Это же не наш метод." (с) GameMaker: Studio крайней версии 1.4, имеет бесплатную стандартную версию, функционала которой хватит с головой на начальном и среднем уровне. Достаточно зарегистрироваться на сайте разработчика и оттуда же скачать сам установщик. Ссылка: GET GAMEMAKER
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 04:24 | Сообщение # 96 | Тема: Замена MouseDown на Touch... |
участник
Сейчас нет на сайте
| RebyataYaNeShary, Цитата RebyataYaNeShary ( ) У меня почему то не работает. А с мышкой работает?
Цитата RebyataYaNeShary ( ) А что можно использовать пооптимальнее, не подскажете? Оптимальней будет работать непосредственно с Touch-классом. Что-то вроде того:
Код public class TakeInput : MonoBehaviour {
// Флаг, отвечающий за перетаскивание bool isDragging = false;
void Update () { // Проверяем, есть ли нажатия. Если нажатий нет, то выходим из функции. if (Input.touchCount < 1) return; // Получаем первое нажатие Touch _touch = Input.GetTouch (0); // Преобразуем координаты нажатия, делаем рейкаст и получаем коллайдер (если он есть) Vector2 touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (_touch.position); RaycastHit2D ray = Physics2D.Raycast (touchPos, Vector2.zero); Collider2D c2d = ray.collider;
// Проверяем есть ли коллизия с Draggable объектом if (c2d != null && c2d.gameObject.tag == "Draggable") { // При начале касания - устанавливаем флаг isDragging if (_touch.phase == TouchPhase.Began) isDragging = true; // При завершении или прерывании касания - убираем флаг else if (_touch.phase == TouchPhase.Ended || _touch.phase == TouchPhase.Canceled) isDragging = false; // Если стоит флаг isDragging, то перемещаем объект if (isDragging) c2d.transform.position = touchPos; } } }
Данный скрипт необходимо поместить в какой-нибудь вспомогательный объект, например, обработчик нажатий и ввода, либо какой-нибудь Manager. На крайний случай - на саму камеру. Сами же объекты, которые необходимо перетаскивать, должны иметь какой-нибудь Collider2D и, в данном случае, тэг "Draggable". В общем, это один из вариантов реализации, скажем, отправная точка - а дальше уже сами: допиливать, дорабатывать и тестировать.
Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 15 Декабря 2016, 11:10 |
|
| |
Rean | Дата: Среда, 14 Декабря 2016, 18:19 | Сообщение # 97 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| dildo_bomber, Цитата dildo_bomber ( ) кроме моего? http://imgur.com/a/sH7WH так у тебя и вкладки физики нет, может стоило бы сперва указать что-то вроде: "Хей, ребята, я тут пользуюсь старой, неактуальной версией GameMaker, и у меня следующие вопросы...". Потому как разница будет не только визуальная, но и функциональная.
Цитата dildo_bomber ( ) быстрый вопрос, у меня есть обект, в нём 2 события столкновения. могу ли я в 1м написать чтото типа "если x = 1 то *использовать скрипт второго столкновения*"? Функция event_perfrom(ev_collision, <объект коллизи>) Или вариант оптимальней: перенести логику столкновения в отдельную функцию, которую можно вызывать в любом событии при любых обстоятельствах.
Цитата dildo_bomber ( ) EDIT: и как тут отвечать кому-то конкретному, как вы делаете? я не могу найти кнопки "ответить Rean"
Нажимаешь на ник, в текст комментария добавляется обращение. Ну или кнопка "цитата" (сперва выделяешь текст, который нужно цитировать, а потом нажимаешь кнопку)
P.S. У imgur'а есть уже сгенерированный код для вставки изображения на форум с поддержкой BB-кода.
Сообщение отредактировал Rean - Среда, 14 Декабря 2016, 19:38 |
|
| |
Rean | Дата: Среда, 14 Декабря 2016, 11:06 | Сообщение # 98 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| King, Цитата King ( ) Ты не прав. В 8, например, этой кнопки там нет.
Речь идёт о Free Version и Professional Version. Прочитайте переписку, чтобы знать контекст
Сообщение отредактировал Rean - Среда, 14 Декабря 2016, 11:07 |
|
| |
Rean | Дата: Вторник, 13 Декабря 2016, 22:52 | Сообщение # 99 | Тема: Замена MouseDown на Touch... |
участник
Сейчас нет на сайте
| RebyataYaNeShary, вообще, данный код работает и для тачей (если поле Input.simulateMouseWithTouches равно true, а оно по умолчанию равно true). Другое дело, что это не совсем оптимальный вариант, особенно, если в сцене много "тачбл" объектов.
|
|
| |
Rean | Дата: Вторник, 13 Декабря 2016, 18:22 | Сообщение # 100 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
участник
Сейчас нет на сайте
| dildo_bomber, Самая нижняя кнопка. Есть во всех версиях GameMaker.
|
|
| |
|