Суббота, 09 Ноября 2024, 02:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
WXZRWДата: Вторник, 03 Августа 2010, 22:18 | Сообщение # 81 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Destroy)
а мультиплеер будет?

Мультиплеер это конечно очень желательно, но, думаю что если будет, то не раньше чем будет закончена сингловая часть, благо что сейчас сетевого кода в движке нет вообще. То есть мультиплеер может быть будет в бета версии, но поскольку до сих пор не вышло ни альфы, ни пре-альфы... этот вопрос остается в списке возможных задач...

WXZRWДата: Вторник, 03 Августа 2010, 17:56 | Сообщение # 82 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Еще пара скриншотов, качество также как обычно - в PNG формате от 1 до 3 мб. В принципе снайперская винтовка и прицел для нее уже были сделаны раньше, но думаю что все равно показать можно. Прицел возможно, будет немного переделан, но по большому счету выглядеть будет почти также, поскольку изменения в основном если и затронут, то затронут использование альфа каналов текстурных слоев прицела :

Скриншоты : (03/08/2010)

На подходе также и другие возможности, на сей раз уже более новые, это в основном ИИ, но об этом позже.

Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 03 Августа 2010, 17:59
WXZRWДата: Воскресенье, 01 Августа 2010, 22:46 | Сообщение # 83 | Тема: Формулы, используемые в играх.
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Apati)
Хороший программист не тот, кто знает много формул, а тот, кто может сам при необходимости создать формулу или алгоритм.

Именно это я и подразумевал, то что в цитате жирным выделил. Нужно уметь делать свое, на основе базового и т.д.

Quote (Apati)
Или в которой бы изучались предметы геометрии, алгебры и логики, чтобы потом человек мог бы применить эти знания для создания собственных формул.

Да, базовые знания, на основе которых можно собрать что-то свое, под конкретный случай, так как может быть много нюансов и деталей, полностью стандартных алгоритмов обычно мало, часто надо либо оптимизировать либо скорректировать под определенные цели.

WXZRWДата: Воскресенье, 01 Августа 2010, 20:47 | Сообщение # 84 | Тема: Формулы, используемые в играх.
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Apati)
Считаете его формулы примитивными?

Не то чтобы я любил поспорить, но господа, обратите внимание - формулы для вычисления урона, патронов, здоровья могут отличаться от проекта к проекту и часть из формулы строится в зависимости от игры и может оперировать любыми коэффициентами. Операторы условия или логики - это не является часть математической формулы - это фрагмент логики в целом. Все вместе - алгоритм вычисления чего-либо.

Можно было бы выложить базовые алгебраические и геометрические формулы, единые для всех случаев, как - операции над матрицами, векторами, кватернионами и чем угодно еще...

Такие вещи как здоровье, или возьмем - уклонение от удара, что пытался показать автор - довольно часто для уклонения делается целый алгоритм, задействующий не только сами формулы но и другие данные, как данные от искуственного интеллекта, данные о геометрии уровня и окружения и т.д., то есть может иметь размер несколько листов формата А4, размер шрифта 10, хотя бы Ариал.

Вычитание по формуле x = x - y, это уровень я не знаю точно... вероятно 5 класса и базовых уравнений. Надо ли об этом писать статью... это другой вопрос.

WXZRWДата: Суббота, 31 Июля 2010, 22:10 | Сообщение # 85 | Тема: Акинатор
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Угадал Фарраха Айдида, бывшего президента Сомали, он же полевой командир. Не угадал Лорана Нкунду, полевой командир в республике Конго.
WXZRWДата: Суббота, 31 Июля 2010, 21:17 | Сообщение # 86 | Тема: Вы ругаетесь матом?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
В основном когда общаюсь с россиянами, тогда да, на русском. В другом случае - на английском.
WXZRWДата: Вторник, 27 Июля 2010, 13:37 | Сообщение # 87 | Тема: Самораспространение ваших игр
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (FenMix)
А у вас были подобные случаи?))

Бывали, только не с играми. Лет 10 назад я разрабатывал мультиплеерный чит для КС 1.5 Сам я его нигде не пиарил да и не выкладывал, это делали другие люди, я просто разрабатывал и отсылал готовый чит на один из крупнейших американских читерских порталов, то есть 0 day релиз был только в США. Потом в течение дней 2-3 чит уходил в Европу, в основном на германские порталы по теме, которые также писали и обзоры для разных читов и моего в том числе. Далее как обычно, игроки в контру качали чит, обсуждали на форумах и т.д.

Сам я в распространении не участвовал и также поддержку пользователей не проводил, хотя в США чит считался одним из лучших в те времена и в своей категории, меня этот факт не сильно волновал (вообще то мне было плевать на отношение пользователей, я просто делал свое дело).

Вобщем, я эти вещи переложил на других людей - благодарности, жалобы и все паблик рилешнз получал и отвечал на них американский партнер - распространитель вместо меня. Хотя у меня и была официальная тема на форуме OGC, но только в рамках сотрудничества с этой командой.

То есть факт обмена пользователей читом или мнениями я считал как должное, поэтому меня это не удивляло.

Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 27 Июля 2010, 13:38
WXZRWДата: Понедельник, 26 Июля 2010, 13:54 | Сообщение # 88 | Тема: Свободная Империя
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Вполне неплохие возможности у GameCore, интересно какое освещение используется для самого уровня и какое для моделей на скринах?

Сколько геометрии (треугольников) у вас на уровне (сам уровень и модели в нем) сейчас и каково быстродействие?

WXZRWДата: Воскресенье, 25 Июля 2010, 13:43 | Сообщение # 89 | Тема: Видео-обзоры готовых проектов игроделов GcUp.ru
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Хорошие обзоры, но текст говорится на мой слух слишком слитно и не очень четко, понятно не более половины, может чуть больше. Кроме того, звук немного тихий, сделать бы его погромче.

Я не россиянин, но обычно понимаю раздельную и четкую речь.

WXZRWДата: Воскресенье, 25 Июля 2010, 13:13 | Сообщение # 90 | Тема: Как реализовать сохранение прогресса игры без save-системы?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Если сохраниться нельзя, самое простое это сделать пароли для уровней и выдавать их игроку по мере прохождения игры, примерно как на консолях типа Sega и т.д.
WXZRWДата: Воскресенье, 25 Июля 2010, 13:11 | Сообщение # 91 | Тема: Какую систему оружия мне сделать?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Зачем явно прописывать определенное количество слотов для оружия, если можно это сделать динамически. В таком случае можно легко и быстро позволить носить хоть по два разных оружия, хоть по пять. Современные тенденции обычно таковы, что можно носить только два оружия, плюс возможен удар прикладом оружия. Ножа обычно нет, разве что в КСС. В Кол оф Дьюти обычно удар прикладом (иногда и ножом, но выбрать его в виде оружия нельзя).
WXZRWДата: Среда, 21 Июля 2010, 22:25 | Сообщение # 92 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (jetx)
ode open source

Лицензия все равно есть на него, то есть использовать его это значит - стать зависимым от прав третьего лица. Не подходит. Тем более для официального релиза.

WXZRWДата: Среда, 21 Июля 2010, 17:00 | Сообщение # 93 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Niger)
А ресурсы из CS вы будете заменять своими?

Альфа или бета версия если выйдет то скорее всего на чужих моделях. Официально это не признается релизом, скрины с чужими моделями тоже неофициальны. На своем контенте будет разве что коммерческий релиз, если до этого дойдет дело.

Quote (jetx)
то есть ODE движок будешь использовать или сам писать?

Поскольку физика будет довольно-таки простой, то думаю делать свою - чтобы было без чужих лицензий.

Quote (jetx)
Unreal'а формат добавлять не будешь?

В движок точно нет, в конвертер наврят ли, так как должны быть конвертеры этого формата в 3ds от сторонних разрабов.

Quote (MaximSokol)
И еще: чтобы его использовать, нужны серьезные навыки программирования, или базовые тоже подойдут? (под базовыми имею в виду понимание структуры языка, умение с ним работать, но без особых выкрутасов).

Если бесплатная версия движка выйдет, скорее всего в виде подключаемой длл, но само собой с доступом к обьектам, к функционалу и к геометрии уровней и моделей. В таком случае более простой способ будет использовать то что готово, либо писать свое. Для первого думаю хватит базовых знаний, для второго желательно уметь писать код хотя бы на среднем уровне.

Проблемы будут с моделлингом, так как сейчас есть некоторые ограничения на геометрию уровня и на модели. Эти ограничения не количественные, а организационные. Сейчас получение уровня из 3ds формата требует наличия отдельных обьектов геометрии уровня (то есть уровень не может быть одним целым обьектом), которые должны быть обьединены в группы по текстурному признаку. За счет этого идет сильная экономия вызовов при рендере, так как в таких условиях вызов биндов текстур сведен к минимуму, без потери качества. То есть требуется вручную сформировать структуру уровня, так как в автоматическом режиме полностью корректно этого сделать нельзя было бы - компьютер не человек все-таки. По обьектам ограничения это тоже на геометрию - крайне желательно чтобы обьект был либо как одно целое, либо если он состоит из нескольких частей то допускается не больше одной текстуры на одну часть. Это значит что моделиться все должно определенным образом, и главное - текстуриться, то есть моделлер должен собрать все текстуры обьекта в атлас и маппить именно атлас. Пихать в обьект по 5, 10 и т.д. текстур - недопустимо, поскольку просаживает быстродействие, особенно если таких обьектов сотни.

В принципе я планирую позже эти ограничения снять, чтобы движок работал без них, так как сейчас не корректные модели выбрасываются после загрузки принудительно и на рендер поступить не могут.

Также сейчас не совсем понятно что делать с мультитекстурингом - это видно на скринах где есть ландшафт. Резкий переход между текстурами обусловлен тем что при конвертации из формата КСС теряются все дополнительные текстурные координаты (то есть слои) - результат виден. Сейчас у меня есть некоторые идеи по поводу обеспечения нескольких текстурных слоев, но все же реализация этого еще предстоит, но это вопрос уже того как удобно будет моделлить.

Поэтому в плане удобства могу сказать только одно - моделлинг сейчас (даже выдирание чужого контента) это проблемное дело и требует ручной работы, обьем может быть разным - но на пересборку карты кс_милития я потратил около 8 часов. (и это только одной карты, без моделей).

Quote (GC-Vic)
Другое дело, что движок предложит в плане разработки на его основе игр, какой вид программирования игровой логики.

Все довольно таки стандартное, примерно как любой движок для шутера средней сложности. Я все же ставил цель сделать на уровне коллег, но не лучше. То есть в идеале должно быть более-менее современное решение, просто хороший движок. Лучшим он быть не должен, ну, во всяком случае я не ставил себе цели сделать больше чем другие, но должно быть либо не меньше, либо столько же.

Quote (GC-Vic)
Кстати, почему FPS, не лучше заточить под 3D RPG аля Сталкер, приблизить его к конструкторам игр, сделав упрощённую работу с AI, квестами?

Поскольку делаю в первую очередь для своих внутренних целей, я не стал делать РПГ или квестовые составляющие, так как работаю именно над шутером. В принципе это узкопрофильный движок, но все же можно дописать РПГ или квестовую часть, вопрос в том как много нового нужно для этого добавить. Геймплей планируется в виде миссий на отдельных разных локациях, это тоже сказывается на том что например нельзя собирать обьекты или вещи и т.д., то есть рюкзаков, перков и прокачки нету.

WXZRWДата: Среда, 21 Июля 2010, 00:59 | Сообщение # 94 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (jetx)
выглядит достаточно неплохо...

Не помню, были шейдеры в CSS или нет, но во всяком случае без них CSS и мой движок будут выглядеть примерно одинаково, поскольку все ресурсы оттуда взяты в максимальном качестве, скрины я делал при анизотропной фильтрации (8х) без антиалиасинга и без вертикальной синхронизации. Чтобы было лучше, есть в принципе два варианта - достать более полигональные модели и более лучшие текстуры - например из Call Of Duty MW2 или даже просто MW, поскольку они все же лучше, плюс второе - это пост-обработка. Вообще я хотел бы как то собраться и достать моделей из COD MW, поскольку сам по себе движок такие модели и текстуры тоже потянет.

Quote (jetx)
но на 1 скрине не увидел теней от деревьев

Сейчас свет только лайтмаповый и на обьекты он не распространяется (на деревья тоже). На данный момент свет для обьектов я отложил на потом, поскольку чисто для играбельности это не нужно, и я хотел бы закончить именно ИИ и коллизии игрока с миром и обьектами, тогда уже теоретически можно хоть как-то играть. При этом, я делал разные варианты света, но не подключил все еще к двигу и не доделал, также и собственный солвер лайтмапов. То что сконвертировано - это лайтмапы вшитые в файл уровня от КСС, и выдрать их оттуда корректно не всегда возможно, кроме этого, некоторые обьекты с карты я удалил, либо поставил новые. В идеале надо бы пересчитать лайтмапы заново, но я решил это дело отложить. Либо можно проецировать лайтмапы на обьекты, это будет примерно как в ХЛ1 или простой контре, и самый быстрый способ, само собой - на временной основе. Поэтому кое-где видны темные пятна на лайтмапах от убранных обьектов.

Quote (jetx)
Что за физика?

Пока что делал только физику для автотранспорта, для обьектов думаю делать самую простую. В основном большинство обьектов будут статичные, примерно как в играх COD. Делать возможность брать в руки и бросать вещи, как в HL2 или Crysis я не планирую. Основное что будет более-менее физическим - это разбитие стекла и также уничтожение транспорта и тому подобных обьектов.

Quote (TLT)
Чем движок будет отличаться от множества имеющихся?

Не очень многим, но основное это - свои форматы и отсутствие сторонних библиотек, это значит - свобода от лицензий и прав третьих лиц. Остальные возможности практически не превосходят аналоги или уступают им. В лучшем случае - одинаковы. Тем не менее, всегда есть потенциал доработки, улучшения и т.д.

Quote (TLT)
Будет ли редактор, дополнительные библиотеки, либо это будет голый движок?

Редактор только самый простой - добавить, удалить и переместить обьекты на уровне, плюс еще по мелочам. Все должно моделиться в более-менее серьезных пакетах, от Блендера до 3дМакса и т.д. В основном я все делал в коммерческих целях и инструментов сейчас очень мало (минимум), плюс архитектура движка требует опыта в программинге для его использования, сборка уровня или моделирование достаточно сложны из-за технических требований, то есть сам по себе движок довольно недружественный по отношению к разработчикам.

Quote (TLT)
Конвертеры, я надеюсь, есть?

Отдельные для уровня, моделей, анимированных моделей и текстур (4 формата на все). Возможные исходные форматы (из которых можно получить файлы в формате движка) это 3DS, SMD и TGA.

Quote (TLT)
Почему выложил инфу, в ближайшее время будет бета-релиз?

Большей частью для того чтобы у нас форуме были проекты, сделанные на своих движках с графикой уровня класса В (года так 2003-2005). Раньше не выкладывал поскольку собирал движок заново, обновлял форматы - за счет этого теперь анимации и модели на уровне ХЛ2 или КСС по качеству, раньше было на уровне ХЛ/КС. Также оптимизирован и переработан рендеринг и т.д. и т.п. То есть сейчас уже есть что-то, что уже можно хоть как-то показать.

Демо релиз возможно будет ближе к осени либо самой осенью, зависит от того насколько я буду ленив все это время, так как в основном если я что то не сделал или плохо сделал, это потому что мне было лень работать... Во всяком случае, думаю что альфа будет к началу осени.

WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 21:10 | Сообщение # 95 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (BetMora)
p.s. красиво оформил

Спс )

Скрины в JPG от 300 до 700 Кб



Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 20 Июля 2010, 21:12
WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 20:20 | Сообщение # 96 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (nilrem)
Ну наконец-то мое "нытьё" возымело действие.)

Ну как видишь )

Quote (nilrem)
Название крутое. АТОМ это аббревиатура или так и есть?

Нет, это непосредственно слово, просто написано капсом.

Quote (nilrem)
Еще интересно сколько было потрачено времени, и сколько написано строк кода?

Примерно с 2007 года, но с учетом того что работал я далеко не каждый день и не в течении всего дня, с большими иногда перерывами, то может быть год от силы наберется. Строк сколько я не измерял, около 100 .cpp и .h файлов практически без комментов.

Quote (FSX)
А это больше движок или конструктор?

Именно движок, поскольку при помощи ГУИ или скриптов ничего сделать нельзя, нужно писать код и компилить новую версию.

Quote (BetMora)
Не пойму одного, зачем на русскоязычном сайте делать перевод на английский?

Он уже имелся, я просто выложил все сразу. А так это оригинал на инглише, то что на русском это перевод с инглиша.

Попозже скрины подправлю, а то CrazyDazeGrout не все в jpeg сделал.

WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 18:19 | Сообщение # 97 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Vasenkov)
А можешь скрины залить в JPG?

ОК, позже сделаю (думаю сегодня), и обновлю этот пост.

WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 17:53 | Сообщение # 98 | Тема: ATOM Limited Demo
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Решил выложить немного скринов, в основном больше относится к движку чем к самому проекту. Информация доступна на английском и русском языках.

Эта тема предназначена для размещения информации о ограниченной демо-версии шутера, который делается на собственном движке ATOM engine, при этом сам движок предназначен для внутреннего использования и не распространяется ни платно, ни бесплатно.

Скриншоты размером от 2 до 3 МБ. Модели, уровни и т.д. взяты из CS Source (точнее бесплатных карт для CSS) и используются в некоммерческих целях на временной основе. В процессе конвертирования в свои форматы могли произойти или не произойти любые ошибки в результате чего скрины могут отражать неточные или ошибочные сведения о движке и проекте в целом. Также информация в данной теме предоставляется согласно лицензии на английском языке, то есть (лицензия обновлена 25/07/2010) :

Any data and information below and above comes as is and with no warranty and responsibility. Any part may change without any notice. Screenshots posted may or may not represent all the features of engine developed. No data or information below and above may be accepted as official public declarations or claims of its developer or publisher.
Any media data used and presented for non-commercial and demo purposes only.

Обновление лицензии от 17/08/2010 : Отменены ограничения на распространение скриншотов и/или информации третьими лицами. Разрешается копировать информацию и скриншоты для дальнейшего перераспространения.

Альтернативный веб-сайт (временно, на английском языке) : http://atom.ueuo.com/
Alternate website for a temp purposes (English language) : http://atom.ueuo.com/

Остальные данные :

Название проекта : Название не выбрано
Движок : Собственной разработки, C++, OpenGL, GLSL
Издатель : Не известно
Разработчик : Название не выбрано
Статус разработчика : Не является юридическим лицом
Страна : ЕС / По всему миру (не известна страна будущей регистрации ООО)
Жанр : Шутер от первого лица
Язык : Английский, литовский (или страны регистрации ООО)
Статус проекта : В разработке, пре-альфа демо версии (поколение 2)

Project name : Not specified
Engine : Privately developed engine, C++, OpenGL, GLSL
Publisher : Not specified
Developer : Name not specified
Status of developer : Not incorporated, private
Country of origin : EU / Worldwide
Project genre : First person shooter
Language : English, Lithuanian
Status of project : In development, demo pre-alpha (generation 2)

Информация о проекте:

Возможности движка (готовые полностью или частично):

Собственные форматы файлов уровня, моделей (в том числе анимированные) и текстур.
По меньшей мере 4 различных вида оружия (пистолет, автомат, дробовик, снайперская винтовка), включая возможности перезарядки, стрельбы, отдачи (точность стрельбы), смена и получение оружия и т.д.
ГУИ, включая лейблы, кнопки, слайдеры, чекбоксы и панели.
Загрузка и отображение шрифтов из формата TTF с помощью WINGDI, без необходимости предварительного создания шрифтов в текстурах и тд.
Отрисовка HUD, (не завершена, только данные о боеприпасах и оружии и прицел).
Обработка логики действий игрока и оружия (поднятие оружия, и другие действия над обьектами).
Вспышки при стрельбе, декали, выброс гильз и снайперские прицелы.
Партиклы (частицы) (не завершен).
Загрузка, обработка и отрисовка уровня, моделей (также анимированных).
Освещение лайтмапами (сейчас поддерживается только освещение уровня).
ИИ (только обработка событий и задач, поиск пути не завершен).
Скайдом (небо) (автоматическая генерация, без шейдеров (без скаттеринга)).
Мышь и клавиатура (бинд ( динамическое назначение посредством ГУИ не закончено)).
Определение железа (hardware) и его возможностей, в том числе и режимы дисплея.
Скелетная анимация, включая отдельные сиквенсы и блендинг.
Математические функции, включая обработку столкновений, также матрицы, вектора, кватернионы и т.д.

Также завершены некоторые другие возможности, не упоминаемые в данном списке.

Project info :

Engine features ready (completed or almost done) :

Level, model (including animated models) and texture own private file formats.
At least 4 different weapon types implemented (as well as pistols, rifles, shotguns, and sniper rifles), including reloading, shooting, weapon change, recoil, etc...
GUI including labels, buttons, sliders and checkboxes, also panels.
Font loading and rendering from TTF file format using WINGDI.
HUD output (not completed, only ammo and crosshair).
Player and weapon data and activity processing.
Muzzle flash, decals , brass ejection and sniper scope effects.
Particle effects (not completed).
World (level) data and model data loading and rendering, including animated models.
Ligthmap based ligthing (only world(level) supported at this time).
AI (not completed, only events and tasks processed, no path finding yet).
Skydome (automatic generation, no shaders (e.g. scattering) yet).
Mouse and keyboard input (bind processing and its GUI not completed).
Hardware detection including display setup, etc...
Skeletal animation including blending and single sequence processing.
Math solvers including collsion detection as well as matrices,vectors, quaternions, etc..

Also implemented some other features not listed above.

Сведения о вакансиях :

Любые вакансии отсутствуют, набор команды временно отложен (временно это может значить любой срок). Эти сведения могут измениться в любой момент.

Сюжет :

Отсутствует, либо стандартный сюжет для шутера (стреляй, убивай).

Скриншоты :

Скриншоты в JPG от 300 до 700 Кб

Скриншоты : (03/08/2010)

Скриншот : (26/11/2010)

Предлагается также НЕ писать комментарии чтобы сказать что все похоже на контру, потому что это и так логично, из-за того что контент взят оттуда.
Также можно не тратить время чтобы сказать об убийцах Крайзиса, Колл оф Дьюти и других шутеров, так как речи об этом не идет и не шло изначально.


Сообщение отредактировал WXZRW - Четверг, 23 Декабря 2010, 14:24
WXZRWДата: Пятница, 16 Июля 2010, 16:18 | Сообщение # 99 | Тема: AlloDraw engine
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (BOOM)
Ты имеешь в виду захватить инфу о железе, потом предложить подходящие параметры...

Да, именно. Проверить поменялось ли железо, что оно может т.д. А там пользователь сам настроит как захочет. То есть все бинды и настройки должны быть динамичны и настраиваемы.

Quote (BOOM)
я думаю ни к чему...

You decide =)

WXZRWДата: Пятница, 16 Июля 2010, 16:02 | Сообщение # 100 | Тема: AlloDraw engine
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (BOOM)
Нет, суть кроется, что окно я получаю через DirectDrawCreate. Меня очень интересует, почему макросовтовцы в конструкторе указали только метод расширения и глубину цвета??? О том, что ты говоришь, можно сделать, используя информационный массив о системе, который заполняется так же дирекстом. И в принципе не надо никаких сортировок. Но BCB очень капризный, и некоторые конструкции дирекста не принимает, а мне лень переписывать...

Насчет ДХ я не в курсе, я с ГЛ работаю.

Quote (BOOM)
Через API да, будет тяжеловато и там факт потребуется сортировка.

Через АПИ несложно, сортировка тоже легко делается. Не слышал чтобы ДХ использовали для этих целей, обычно получают данные через ВинАПИ о режимах дисплея, которые поддерживаются системой в данный момент времени. Окно программы для получения этих данных можно не иметь вообще,
то есть сперва получешь всю информацию, потом либо берешь данные из настроек (проверив на месте ли железо или его поменяли и т.д.), либо берешь новые данные от АПИ и задаешь параметры перед тем как создать окно, либо для смены режима, если окно уже есть.

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг