Пятница, 19 Апреля 2024, 18:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » WXZRW [694]
Результаты поиска
WXZRWДата: Суббота, 04 Сентября 2010, 17:46 | Сообщение # 41 | Тема: Как добывать золото из ПК-деталей?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Драгметаллы из плат если их и получится добыть вы сможете продать в принципе по цене лома, рыночную стоимость вам никто не заплатит, если у вас нет связей. Если же у вас есть такие возможности, продавать золото по рыночной стоимости, тогда наврят ли вам это надо - заниматься такого рода добычей. Далее вопрос в том, какова будет чистота получаемого металла, как именно отделять шлаки. Кислоты в целом не очень дороги, от 1 литра и более, при условии что у вас есть место покупки в городе. Либо можно переработать 36% серный электролит и получив H2SO4 высокой концентрации, также синтезировать и HCL и HNO3. При этом я большим интересом посмотрю как это будет человек без лабы и без навыков синтеза... Поскольку для таких работ нужны колбы, холодильники, трубки и прочее оборудование. Третий вопрос это себестоимость получения металла и прибыль от продажи... соотнеся это дело с расходами... Напомню - у вас купят ваши металлы по цене лома, скорее всего, то есть хорошо если за полцены от цены на рынке.

Более того, не всякое оборудование годится для определенных работ, это значит что те или иные колбы могут потянуть на 10 евро за штуку в цене... Если же вы не обеспечите нормальный ход реакции, тогда реакционную установку может просто разорвать в клочья, более того.. продукты реакций могут быть опасны для жизни, в случае утечки можно серьзено пострадать - ибо наврят ли у вас есть вытяжной шкаф... да, можно все делать на балконе, но....

Сообщение отредактировал WXZRW - Суббота, 04 Сентября 2010, 17:49
WXZRWДата: Суббота, 04 Сентября 2010, 14:16 | Сообщение # 42 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
OMEGA Engine что ли? Была где-то у автора данного движка тема или даже подраздел на одном из форумов, где он обитает... На mirgames.ru если я не ошибаюсь. Если это именно та Омега, о которой речь, пробуй связаться с автором там, на форуме.. он вроде бы поддерживал своих фанов и отвечал на вопросы.
WXZRWДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 17:35 | Сообщение # 43 | Тема: Игра(так сказать)
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (bum)
Внешний вид кода - это основной показатель по которому можно определить реальный опыт программирования человека.

Я не собирался спорить, я хотел услышать обьяснение по какой причине вы придерживаетесь вашего мнения. То есть на этом разговор закончен, я получил то чего хотел.

WXZRWДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 17:01 | Сообщение # 44 | Тема: Игра(так сказать)
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (bum)
А о скорости никто и не говорил.

Хорошо, допустим. Тогда в чем соль? Разницы никакой, практически. Про внешний вид кода предлагаю не говорить, это не показатель.

WXZRWДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 15:15 | Сообщение # 45 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Renus)
Тоесть, перебором каких либо обьектов или как там?

Нужно проверить столкновения пули со всеми обьектами, с которыми она должна сталкиваться. Да, здесь нужен перебор. Можно как-то оптимизировать чтобы отбросить лишние обьекты на раннем этапе.

Если пуля имеет обьем, то есть это не точка, а например круг или прямоугольник, можно сделать swept test, особенно если пуля летит по прямой. Если пуля в виде точки, а ее траектория сводится к отрезку (line segment), тогда тест упрощается до проверки коллизии линии с каким либо обьемом (круг, прямоугольник и т.д.).

Swept test прямоугольной (или круглой, вобщем обьемной) пули, имеющей линейную траекторию (лайн сегмент) сводится к формированию прямоугольника в виде движения самой прямоугольной пули от начала лайна до конца лайна. То есть выставив два прямоугольника в начале и конце лайна, также получается новый прямоугольник, внутри которого пуля могла бы двигаться по данной линии от ее начала к ее концу. При таком тесте точка контакта пули с препятствием может быть найдена заранее, при условии что все препятствия статичны, либо тест также должен поддерживать динамические препятствия.

WXZRWДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 15:07 | Сообщение # 46 | Тема: Игра(так сказать)
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (bum)
while(end == false) вместо while(!end)

Имхо не показатель, второй вариант быстрее не будет. Можно и while(end != true) написать, и что...

WXZRWДата: Среда, 01 Сентября 2010, 18:20 | Сообщение # 47 | Тема: Mafia 2
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (DrVooDoo)
Да и игра не полностью пройдена. После прохождения последней миссии в статистике написано что игры пройдена на 71%.
Что это такое - непонятно.

Надо собирать Плейбои и искать плакаты о розыске. Возможно также пройти достижения в Стиме. (Achievements)

WXZRWДата: Среда, 01 Сентября 2010, 14:10 | Сообщение # 48 | Тема: Игра(так сказать)
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Ориентация у ГГ есть или движение тупо влево/вправо/вверх/вниз?

Либо тривиально x,y += step_value; Либо интерполируй по линии.

WXZRWДата: Среда, 01 Сентября 2010, 14:05 | Сообщение # 49 | Тема: Ищу работу, присоеденюсь к команде, 3D Artist
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Можно обсудить, проект здесь - http://gcup.ru/forum/74-7687-1. Нужны демо-локации плюс немного моделей (чтобы сделать демо ролик на движке). Сроков никаких, если не получится - не проблема. Без оплаты, либо если наведем контакты, то как будет работа за деньги - приглашу. Желательно моделить примерно как для КОД МВ2 либо КСС, не лоу поли но и не хай поли, то есть среднее. Нахожусь в ЕС.

Если интересует, то пиши в ЛС обсудим, может договоримся. Моделить можно в любом софте, результат в формате 3ds.

Рассмотрю также и встречные предложения.

Сообщение отредактировал WXZRW - Среда, 01 Сентября 2010, 14:06
WXZRWДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 13:52 | Сообщение # 50 | Тема: На сколько убьют игру мат, кровь, секс?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (DrawPlayer)
ЗЫ. Необходимо будет указывать возрастные ограничения, какие рамки?

ESRB рейтинг М 17+

MATURE
Titles rated M (Mature) have content that may be suitable for persons ages 17 and older. Titles in this category may contain intense violence, blood and gore, sexual content and/or strong language.

Либо ESRB рейтинг АО 18+

ADULTS ONLY
Titles rated AO (Adults Only) have content that should only be played by persons 18 years and older. Titles in this category may include prolonged scenes of intense violence and/or graphic sexual content and nudity.

Либо по законам страны где зарегистрировано ваше ООО (если вы коммерс). Для бесплатных не интересовался, наверно тоже рейтинг нужен.

Quote (DrawPlayer)
ЗЫЗЫ. Насколько это "убьёт" игру?

Не зная подробностей, слишком сложно ответить на этот вопрос.

WXZRWДата: Суббота, 28 Августа 2010, 23:36 | Сообщение # 51 | Тема: От чего зависит графика в игре?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (ALBAKOR)
Я назвал самые распространённые, без них игра выглядит бедно.
Пожалуй, стоит добавить HDR-рендеринг и Depth of field.

Это тоже, но я выделил освещение так как есть в целом два подхода... Первый это вообще без освещения, образно говоря если освещение и есть то это например освещение OpenGL/DX по умолчанию... можно так сказать, что никакое... С таким освещением качество графики зависит только от качества контента, в данном случае это бесшейдерный рендер... Второе это освещение любого типа которое не встроено в ГАПИ, от лайтмапа до SSAO, плюс основные шейдерные эффекты, DOF и т.д. и т.п., в том же числе и вершинное освещение и пиксельное... Партиклы и т.д. я не причисляю сюда... Можно и не шейдерный свет тоже, в принципе... зависит от реализации... Хотя именно красота это понятие имхо спорное... я бы считал в попугаях например... но это уже мощность рендера будет...

WXZRWДата: Суббота, 28 Августа 2010, 20:05 | Сообщение # 52 | Тема: От чего зависит графика в игре?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Графика зависит от двух вещей, это качество самих текстур и моделей (разрешение текстур и полигональность моделей), плюс освещение при рендере.. это
Quote (ALBAKOR)
Параллакс маппинг+карта отражения+свет+тень
плюс также другие шейдерные эффекты.

Мощность движка зависит только от быстродействия самой медленной части движка. То есть если у вас в движке тормозит ИИ, допустим, то тогда быстрота движка зависит как ни странно именно от ИИ. Можно и так сказать - зависит от оптимизации всех реалтаймовых частей двига.

WXZRWДата: Суббота, 28 Августа 2010, 14:00 | Сообщение # 53 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Renus)
Как удалить переменную из вектора? Ведь erase работает только с итераторами.
Это что, переделывать цикл под итераторы?

// Например снести третий элемент из массива, предположим он там есть....
int delete_item = 3;

ObjectsList.erase(ObjectsList.begin() + delete_item);

Quote (Техник)
Предлагаю реализовать аккумулятор.

Если пули видны (хмм 2Д игра что ли...) и у них есть геометрическое представление... можно создать одну пулю в виде геометрии заранее, все остальные создавать динамически в виде позиции (для 2д это два скаляра) и ориентации (для 2д это 4 скаляра), потом при рендере рисовать пулю с геометрией но трансформировать ее матрицей и выставить позицию... Если пуля вышла за пределы экрана, тогда ее удалять... при стрельбе создавать новые... Тогда одни будут удаляться, другие создаваться.. динамически. Пуля с геометрией остается всегда и выступает как прокси для рендера и т.д.

Сообщение отредактировал WXZRW - Суббота, 28 Августа 2010, 14:01
WXZRWДата: Пятница, 27 Августа 2010, 16:43 | Сообщение # 54 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (ezhickovich)
но оба эти варианта менее удобны, простым наследованием можно легко обойтись без этих костылей...

Да можно, я же не говорю что надо делать именно так как я сказал, я только ээээ... упомянул эти факты как то что они есть, к тому же не факт что стоит пихать ООП всегда и везде, тем более класс сравнительно небольшой.... Вобщем это решать автору как ему делать... Мой пост был для информационных целей... Чтобы человек знал о том что есть и другие пути... в случае если он не знал об этих именно путях или забыл о них...

Сообщение отредактировал WXZRW - Пятница, 27 Августа 2010, 16:44
WXZRWДата: Пятница, 27 Августа 2010, 15:47 | Сообщение # 55 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Renus)
Вызывает функцию Process из базового класса CObject.
Как сделать что бы вызывалась функция Process из под классов, таких как CPlayer например?
Иначе, не получается достучаться до объектов(((

Можно сделать без виртуальных функций и наследования вообще...

Если ты хочешь обратиться к функциям одного класса внутри другого класса, можно сделать первый класс глобальным (extern). В таком случае, после создания глобального класса CObject к нему можно обратиться из любой точки программы. Второй вариант - внутри класса CPlayer создать класс CObject, тогда при создании обьекта класса CPlayer этот класс будет иметь в себе также и обьект класса CObject.

Code
class CObject
{
public:
     void ~CObject (void);
     void Process (void);
};

class CPlayer :
{
public:
     void ~CPlayer(void);
     void Process (void);

     CObject object;
};

Если ты хочешь запихивать в один и тот же массив обьекты разных классов, то есть и CPlayer и CObject, опять же ест вариант без наследования и без виртуальных функций.

Делается это так.. Создается общий класс, например CObjectVarying... Потом ты создаешь enum список, там перечисляешь типы обьектов - например Item, Player, Vehicle, и т.д. Также ты создаешь struct с описанием параметров... Допустим, Position, Orientation а также главное не забыть занести туда элемент типа int и назовем его допустим, Type; После всего этого мы в классе CObjectVarying создаем обьект типа struct, который мы описали... А дальше, всякий раз когда мы создаем обьект класса CObjectVarying, мы просто заполняем наш struct и заодно в нашей переменной Type указываем что у нас за обьект... Потом мы создаем все нужные функции для всех этих типов обьектов внутри класса и в цикле при работе с обьектами проверяем переменную Type и опознаем с каким обьектом именно мы работаем... Вот и все, один класс - много разных типов обьектов... никакого наследования... все просто...

Псевдокод :

Code
enum eObjectType
{
ITEM,
PLAYER,
VEHICLE
};

struct OBJECT
{
float position[3];
float orientation[9];

int TYPE;
};

class CObjectVarying
{
public:

     void ~CObject (void);

     void Process (void);

     OBJECT obj;

     void InitializeObjectDefault(int OBJECT_TYPE);
};
WXZRWДата: Четверг, 26 Августа 2010, 12:46 | Сообщение # 56 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Renus)
Объясните мне дураку, что нужно вписать в скобки выше

Зависит от реализации, если например класс CObject имеет функцию для рендера данного обьекта или например функции для работы с данным обьектом, допустим, инициализацию обьекта (задать хотя бы начальную позицию), тогда эти функции и вызываешь. То есть делаешь в цикле все то что нужно проделать с каждым обьектом. Например рендер каждого из обьектов (при условии что функция Render существует) , итератор я не стал использовать:

Code
for(int i = 0; i < ObjectsList.size(); i++)
{
ObjectList[i].Render();
}

Quote (Renus)
а самое главное, что нужно добавить в код который ниже

Ниже у тебя виртуальная клавиатура, впрочем неважно, здесь нужно просто создать обьект и закинуть его в массив обьектов. Есть одно но - надо бы сделать проверку чтобы создавать только один обьект, потому что при нажатии кнопки у тебя будут создаваться обьекты не один раз, а до тех пор пока ты кнопку пробел не отпустишь (пробел это в данном случае)... Решается это либо вызовом return; после создания обьекта, либо делается переменная типа bool (можно также int)...

Code
// все равно Key_Down обычно в реалтаймовом цикле, поэтому каждый раз отмечаем что кнопка не нажата, используем int
int item_ready;

// нажат пробел   
if (Key_Down(K_SPACE) && item_ready != 1)
{   
// отметим что нажат пробел
item_ready = 1;

CObject new_item;

// можно использовать тут функции класса CObject, например для инициализации и т.д.

//закидываем в массив
ObjectList.push_back(new_item);

}

теперь надо отметить что кнопка отпущена для этого делаем так

Code
if (Key_Up(K_SPACE) )
{
item_ready = 0;
}

Можно использовать тип bool вместо int для отмечания состояния нажатия кнопок.

Сообщение отредактировал WXZRW - Четверг, 26 Августа 2010, 12:47
WXZRWДата: Четверг, 19 Августа 2010, 15:03 | Сообщение # 57 | Тема: Реалистичность в играх - роскошь или обуза ?
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
По поводу реализма, надо или нет... Ответ такой - зависит от решения инвестирующей компании, поскольку если контракт подписан, то это уже игра инвестора. Разраб просто выполняет заказ. Поэтому, если за реализм заплачено, значит это делается согласно договору. Если нет, то можно не делать, я бы неапример, не стал бы.

Если делать, то думаю что должно быть в меру, поскольку не все реалистичные вещи нужны в играх, например, про сортиры, как я понял, в теме уже обсудили.

WXZRWДата: Четверг, 19 Августа 2010, 14:55 | Сообщение # 58 | Тема: Энтузиазм vs "бабосов"
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Angevengelist)
Quote (RaiR)
"если умееш чтото делать, никогда не делай это бесплатно"

Можно и бесплатно, если например за идею или есть другие выгоды. Навар может выражаться и не в деньгах тоже.

WXZRWДата: Четверг, 19 Августа 2010, 00:36 | Сообщение # 59 | Тема: Энтузиазм vs "бабосов"
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Ответ нет. Поскольку работать на кого-то бесплатно считаю невыгодным экономически. К себе в команду без зарплаты тоже никого брать не стал бы, поскольку я думаю что работа должна оплачиваться.
WXZRWДата: Пятница, 13 Августа 2010, 13:29 | Сообщение # 60 | Тема: Интересная логическая задача
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (TeRoMe)
У меня, кстати, была аналогичная идея. Но я подумал, что река слишком широка для этого, раз они ее на лодке переплыли)

Ну если исходить из того что каждый из них плыл на лодке, вроде как других вариантов нет. Кроме случая когда у них был при себе лодочный двигатель, топливо и система радиоуправления катерами, они все это быстро смонтировали и второй рыбак вернул лодку назад управляя ею с пульта, при этом наблюдая в бинокль.

Либо если лодка была привязана многожильной веревкой, ее можно разделит на жилы и связать их вместе чтобы увеличить длину веревки.

Форум игроделов » Записи участника » WXZRW [694]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг