Четверг, 28 Марта 2024, 23:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » InsaneSystems [134]
Результаты поиска
InsaneSystemsДата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 13:56 | Сообщение # 81 | Тема: (Unity) (2d) Spawn противников по карте.
участник
Сейчас нет на сайте
gamedevlogin, изучите Object Pooling. Является решением вашей проблемы. Если "некогда", то просто ввключайте объекты по мере прохождения уровня.
InsaneSystemsДата: Четверг, 21 Июня 2018, 21:01 | Сообщение # 82 | Тема: Плавная прозрачность у боков картинки
участник
Сейчас нет на сайте
Или пойти более простым и быстрым путём, если некогда разбираться с масками - растрировать стили слоя и пройтись ластиком с жесткостью 0%.
InsaneSystemsДата: Четверг, 21 Июня 2018, 19:11 | Сообщение # 83 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
orkons, чем больше масштаб, тем больше ресурсов. Это же очевидно. :D


Сообщение отредактировал InsaneSystems - Четверг, 21 Июня 2018, 19:11
InsaneSystemsДата: Суббота, 16 Июня 2018, 16:20 | Сообщение # 84 | Тема: Продвижение игр за процент с оплат. Есть сервис?
участник
Сейчас нет на сайте
Вообще-то в Google Play по-моему есть возможность сделать ссылку с встроенным промо-кодом или реферальную, и при установке приложения этот код автоматически передаётся в приложение.
InsaneSystemsДата: Суббота, 09 Июня 2018, 09:29 | Сообщение # 85 | Тема: Как сделать одну фразу?
участник
Сейчас нет на сайте
UnityKoshksanda, изначально переменная должна быть false. Менять переменную по нажатию кнопки прыжка. Но вам в соседней теме правильно посоветовали - лучше начать с чего попроще, а именно изучить основы программирования, иначе у вас на каждом этапе будут подобные проблемы. :(

Сообщение отредактировал InsaneSystems - Суббота, 09 Июня 2018, 09:29
InsaneSystemsДата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:27 | Сообщение # 86 | Тема: Как сделать одну фразу?
участник
Сейчас нет на сайте
UnityKoshksanda, yourBoolVar дословно переводится как "ваша булевая переменная", о которой говорится в начале темы. Очевидно, что во время прыжка, если нужно отменить гравитацию, эту переменную нужно сделать true, а когда нужно вернуть гравитацию - false. :)
InsaneSystemsДата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:19 | Сообщение # 87 | Тема: Как сделать одну фразу?
участник
Сейчас нет на сайте
UnityKoshksanda, куда вам нужно. В теме было сказано, что должно зависеть от переменной bool, я и написал про переменную код. Если нужно, чтобы во время прыжка менялась переменная - меняйте её при нажатии на кнопку прыжка, а этот код вставьте в Update.

Сообщение отредактировал InsaneSystems - Пятница, 08 Июня 2018, 19:19
InsaneSystemsДата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:01 | Сообщение # 88 | Тема: Как сделать одну фразу?
участник
Сейчас нет на сайте
UnityKoshksanda,
Код
if (yourBoolVar)
    Physics.gravity = new Vector3(0f, 0f, 0f);
else
    Physics.gravity = new Vector3(0f, -9.8f, 0f);
InsaneSystemsДата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 12:59 | Сообщение # 89 | Тема: Как сделать темноту в юнити
участник
Сейчас нет на сайте
xxxlio, верхнее меню, там пункт Window. В выпадающем списке находите Lighting, там Settings. В открывшемся окне будет пункт Environment Light и там подпункт Ambient Color (цвет общего освещения сцены). Его нужно поставить на более тёмный. Если такого пункта не будет, то поменяйте чуть выше параметр Source на Color.


Сообщение отредактировал InsaneSystems - Воскресенье, 03 Июня 2018, 12:59
InsaneSystemsДата: Пятница, 01 Июня 2018, 21:40 | Сообщение # 90 | Тема: Battlecruiser
участник
Сейчас нет на сайте
НезНaл, к вашему сведению, существует такое понятие, как стиль. Компьютерные игры с начала времён разрабатываются в абсолютно разных графических стилях, выбор одного из которых обусловлен задумкой авторов и/или наличием ресурсов (про другие, более глубокие для геймдева вещи вам, в виду ваших сообщений на форуме, говорить пока что бессмысленно), поэтому ваши заявления в этой теме изначально не имеют никакой пользы. Существует множество успешных и популярных игр с абсолютно разной графикой, которая, по вашему мнению, может быть недостаточно профессиональной. Один из таких примеров - Minecraft. Надеюсь, ясно донёс свою мысль.

Сообщение отредактировал InsaneSystems - Пятница, 01 Июня 2018, 21:41
InsaneSystemsДата: Понедельник, 21 Мая 2018, 17:51 | Сообщение # 91 | Тема: Дерево функций
участник
Сейчас нет на сайте
andarky, можно ещё попробовать Rider, он хотя бы выгодно отличается от блокнотов типа VS Code полноценным функционалом IDE. Лично мне не нравится, но альтернатива студии неплохая, и по мнению многих людей, работает гораздо быстрее. Я с этим мнением, опять же, не согласен. В общем, попробуйте, понравится или нет - решать вам. :)

Сообщение отредактировал InsaneSystems - Понедельник, 21 Мая 2018, 17:52
InsaneSystemsДата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 10:26 | Сообщение # 92 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network).
участник
Сейчас нет на сайте
xxxlio, используйте NetworkServer.Spawn. Только делать это можно исключительно на сервере, поэтому от клиентов необходимо будет передавать некий запрос на спавн объекта, который после обработки сервером будет исполнен.
InsaneSystemsДата: Суббота, 19 Мая 2018, 11:25 | Сообщение # 93 | Тема: Sky Powder: Robots vs Spring [Gamiron №14]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
почему игра 2d на основе программы 3d?

Unity уже давно предназначена не только для 3D. Если зайти на официальный сайт и почитать, они сами настоятельно просят не использовать больше приставку 3d к слову Unity, это путает людей. Движок называется просто Unity.

alexsilent, приятный стиль графики, надеюсь, доведёте проект до конца - выглядит весьма интересно.
InsaneSystemsДата: Вторник, 15 Мая 2018, 16:19 | Сообщение # 94 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку?
участник
Сейчас нет на сайте
Atrek, справку в любом случае стоит изучать почаще, однако точного ответа на все ваши вопросы там может и не быть. У Unity есть блоги, там много гайдов, но найти сходу нужное сложно. Можно гуглить что-то вроде: Unity point light, Unity spot light, Unity light flares, Unity material emission, Unity post processing bloom и так далее.
InsaneSystemsДата: Вторник, 15 Мая 2018, 12:10 | Сообщение # 95 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку?
участник
Сейчас нет на сайте
Atrek, потому что это основополагающие знания, и ответ на ваш вопрос приходит сам, если вы понимаете программирование и разбираетесь в логике. Задача настолько примитивная, что по ней не требуется какой-то туториал. К тому же, из вашего вопроса неясно, что именно вы не можете сделать. А как известно - какой вопрос, такой и ответ.

Конкретно в видео-уроке по таймкоду используется по-моему лишь вращение двух разноцветных источников света. Гайд не смотрел, но это делается в одну строку кода, не считая того, что юнити генерирует в скрипте при старте.

Для того, чтобы сделать как в GTA 5, нужно работать не столько с источниками света, сколько с свойством Emission материала сирен, это позволит подсвечивать объект даже без освещения. Чтобы сделать анимацию, самое простое - подставлять в поле Emission разные текстуры с нужным интервалом времени. Подобный код будет выглядеть примерно так:

Код

public class Siren : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Texture[] textures;
    [SerializeField] Light[] lights;
    [SerializeField] new Renderer renderer;
    [SerializeField] float delay = 0.25f;

    int currentLightId = 0;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(SirenWork());
    }

    IEnumerator SirenWork()
    {
        while (true)
        {
            lights[currentLightId].intensity = 0f;

            currentLightId++;

            if (currentLightId >= textures.Length)
                currentLightId = 0;

            renderer.material.SetTexture("_EmissionMap", textures[currentLightId]);
            lights[currentLightId].intensity = 1f;

            yield return new WaitForSeconds(delay);
        }
    }
}


В renderer подставляется Mesh Renderer сирены, в textures - список Emission-текстур с нужной подсветкой, в lights - соответствующие цвету текстур по списку источники освещения. delay - время смены освещения.
Результат: Ссылка на видео

Пример текстуры подсветки:


Хочу так же отметить, что для того, чтобы Emission красиво работал - необходимо использовать пост-эффект Bloom, это позволит создать красивое свечение (на видео он использован). Если игра ночная - это отличный выбор. Днём лучше попробовать использовать настройки Halo или Flare у источников освещения.

Для реализации разных вариантов скорости мигания, как в ролике про GTA 5, нужно использовать всё то же самое, только добавить несколько вариантов поведения. Например, можно раз в N секунд менять свойство delay. Чтобы мигалки подсвечивались по-другому - через те же N секунд менять набор текстур, который им задаётся по проходу delay. Тут можно либо несколько массивов сделать, либо использовать ScriptableObject, в котором задаётся нужный набор текстур, в общем, вариантов - масса.


Сообщение отредактировал InsaneSystems - Вторник, 15 Мая 2018, 12:27
InsaneSystemsДата: Вторник, 15 Мая 2018, 10:56 | Сообщение # 96 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку?
участник
Сейчас нет на сайте
Atrek, если возникают подобные вопросы, то стоит задуматься о повышении качества знаний о разработке игр в целом, трудно будет сделать хорошую игру, не понимая основ.
InsaneSystemsДата: Вторник, 08 Мая 2018, 21:34 | Сообщение # 97 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
sim22x, смотря какого рода модификации нужны. Чтобы смогли открыть в Unity - нет, нужны обычные исходики. Редактировать/добавлять текстуры, модели и так далее - смотрите в сторону Streaming Assets.

Сообщение отредактировал InsaneSystems - Вторник, 08 Мая 2018, 21:34
InsaneSystemsДата: Суббота, 05 Мая 2018, 11:54 | Сообщение # 98 | Тема: [Unity] Статьи по созданию игр и программированию
участник
Сейчас нет на сайте
b_voron, всё бесплатно, никаких курсов за 100к и прочего развода. Максимум реклама возможно будет, но и это вряд ли - не такой большой охват аудитории, чтобы это имело смысл.

Добавлено (25 Марта 2019, 12:22)
---------------------------------------------
Привет. Дзен не оправдал себя по количеству заинтересованных пользователей, поэтому мы немного сменили направление. Теперь мы есть в Telegram.
На нашем канале делимся моментами из разработки, а так же теперь будет больше специализированных постов с более глубокой информацией, чем на Дзене. В основном, по работе в Unity, но вообще мы пишем обо всех сферах геймдева. Поэтому, если интересно - заходи, будем рады. :)

t.me/insanesystems

InsaneSystemsДата: Пятница, 04 Мая 2018, 12:16 | Сообщение # 99 | Тема: [Unity] Статьи по созданию игр и программированию
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadich ()
Жду там от вас неожиданных материалов по графонию. На Medium еще не стали поститься?

Полагаю, если и перейдём на другую площадку, то это будет собственный сайт. Планируются статьи по коду, а подсветку синтаксиса вряд ли предоставляет хоть один из подобных сервисов.
Цитата puksus ()
У меня на работе проект на плюсах.
И свою игру в свободное время на нём пилю.
Отличный язычок

Покажите хоть одну вашу готовую игру с использованием C++, если так уверены в своих словах. Среди всех моих знакомых те, которые работают на C++, обычно начинают уходить в создание своих движков и ни одной игры так и не выпускают, а те, что всё-таки начинают делать игры (в связке с SFML, например), не делают ничего сложнее 2D-аркад. Вариация C++ используется в Unreal Engine, и там он действительно может пригодиться, но для любого начинающего разработчика это всё будет гораздо сложнее, чем любой другой движок и любой другой язык. :D
InsaneSystemsДата: Пятница, 04 Мая 2018, 12:12 | Сообщение # 100 | Тема: godot чем хуже unity 3d?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
не могу понять, в чем проблема писать на C# в годо? Складывается такое ощущение, что шарп это язык исключительно юнити.

А ты попробуй для начала. Ни справки, ни комьюнити, ничего. C# в годоте только недавно ввели, а всё API расписано только для GDScript в справке, насколько я знаю.
Форум игроделов » Записи участника » InsaneSystems [134]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг