Результаты поиска
| |
InsaneSystems | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 13:56 | Сообщение # 81 | Тема: (Unity) (2d) Spawn противников по карте. |
участник
Сейчас нет на сайте
| gamedevlogin, изучите Object Pooling. Является решением вашей проблемы. Если "некогда", то просто ввключайте объекты по мере прохождения уровня.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 21:01 | Сообщение # 82 | Тема: Плавная прозрачность у боков картинки |
участник
Сейчас нет на сайте
| Или пойти более простым и быстрым путём, если некогда разбираться с масками - растрировать стили слоя и пройтись ластиком с жесткостью 0%.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 19:11 | Сообщение # 83 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| orkons, чем больше масштаб, тем больше ресурсов. Это же очевидно.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Четверг, 21 Июня 2018, 19:11 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Суббота, 16 Июня 2018, 16:20 | Сообщение # 84 | Тема: Продвижение игр за процент с оплат. Есть сервис? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вообще-то в Google Play по-моему есть возможность сделать ссылку с встроенным промо-кодом или реферальную, и при установке приложения этот код автоматически передаётся в приложение.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Суббота, 09 Июня 2018, 09:29 | Сообщение # 85 | Тема: Как сделать одну фразу? |
участник
Сейчас нет на сайте
| UnityKoshksanda, изначально переменная должна быть false. Менять переменную по нажатию кнопки прыжка. Но вам в соседней теме правильно посоветовали - лучше начать с чего попроще, а именно изучить основы программирования, иначе у вас на каждом этапе будут подобные проблемы.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Суббота, 09 Июня 2018, 09:29 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:27 | Сообщение # 86 | Тема: Как сделать одну фразу? |
участник
Сейчас нет на сайте
| UnityKoshksanda, yourBoolVar дословно переводится как "ваша булевая переменная", о которой говорится в начале темы. Очевидно, что во время прыжка, если нужно отменить гравитацию, эту переменную нужно сделать true, а когда нужно вернуть гравитацию - false.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:19 | Сообщение # 87 | Тема: Как сделать одну фразу? |
участник
Сейчас нет на сайте
| UnityKoshksanda, куда вам нужно. В теме было сказано, что должно зависеть от переменной bool, я и написал про переменную код. Если нужно, чтобы во время прыжка менялась переменная - меняйте её при нажатии на кнопку прыжка, а этот код вставьте в Update.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Пятница, 08 Июня 2018, 19:19 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 08 Июня 2018, 19:01 | Сообщение # 88 | Тема: Как сделать одну фразу? |
участник
Сейчас нет на сайте
| UnityKoshksanda,
Код if (yourBoolVar) Physics.gravity = new Vector3(0f, 0f, 0f); else Physics.gravity = new Vector3(0f, -9.8f, 0f);
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 12:59 | Сообщение # 89 | Тема: Как сделать темноту в юнити |
участник
Сейчас нет на сайте
| xxxlio, верхнее меню, там пункт Window. В выпадающем списке находите Lighting, там Settings. В открывшемся окне будет пункт Environment Light и там подпункт Ambient Color (цвет общего освещения сцены). Его нужно поставить на более тёмный. Если такого пункта не будет, то поменяйте чуть выше параметр Source на Color.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Воскресенье, 03 Июня 2018, 12:59 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 01 Июня 2018, 21:40 | Сообщение # 90 | Тема: Battlecruiser |
участник
Сейчас нет на сайте
| НезНaл, к вашему сведению, существует такое понятие, как стиль. Компьютерные игры с начала времён разрабатываются в абсолютно разных графических стилях, выбор одного из которых обусловлен задумкой авторов и/или наличием ресурсов (про другие, более глубокие для геймдева вещи вам, в виду ваших сообщений на форуме, говорить пока что бессмысленно), поэтому ваши заявления в этой теме изначально не имеют никакой пользы. Существует множество успешных и популярных игр с абсолютно разной графикой, которая, по вашему мнению, может быть недостаточно профессиональной. Один из таких примеров - Minecraft. Надеюсь, ясно донёс свою мысль.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Пятница, 01 Июня 2018, 21:41 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Понедельник, 21 Мая 2018, 17:51 | Сообщение # 91 | Тема: Дерево функций |
участник
Сейчас нет на сайте
| andarky, можно ещё попробовать Rider, он хотя бы выгодно отличается от блокнотов типа VS Code полноценным функционалом IDE. Лично мне не нравится, но альтернатива студии неплохая, и по мнению многих людей, работает гораздо быстрее. Я с этим мнением, опять же, не согласен. В общем, попробуйте, понравится или нет - решать вам.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Понедельник, 21 Мая 2018, 17:52 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 10:26 | Сообщение # 92 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
участник
Сейчас нет на сайте
| xxxlio, используйте NetworkServer.Spawn. Только делать это можно исключительно на сервере, поэтому от клиентов необходимо будет передавать некий запрос на спавн объекта, который после обработки сервером будет исполнен.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Суббота, 19 Мая 2018, 11:25 | Сообщение # 93 | Тема: Sky Powder: Robots vs Spring [Gamiron №14] |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата почему игра 2d на основе программы 3d? Unity уже давно предназначена не только для 3D. Если зайти на официальный сайт и почитать, они сами настоятельно просят не использовать больше приставку 3d к слову Unity, это путает людей. Движок называется просто Unity.
alexsilent, приятный стиль графики, надеюсь, доведёте проект до конца - выглядит весьма интересно.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Вторник, 15 Мая 2018, 16:19 | Сообщение # 94 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Atrek, справку в любом случае стоит изучать почаще, однако точного ответа на все ваши вопросы там может и не быть. У Unity есть блоги, там много гайдов, но найти сходу нужное сложно. Можно гуглить что-то вроде: Unity point light, Unity spot light, Unity light flares, Unity material emission, Unity post processing bloom и так далее.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Вторник, 15 Мая 2018, 12:10 | Сообщение # 95 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Atrek, потому что это основополагающие знания, и ответ на ваш вопрос приходит сам, если вы понимаете программирование и разбираетесь в логике. Задача настолько примитивная, что по ней не требуется какой-то туториал. К тому же, из вашего вопроса неясно, что именно вы не можете сделать. А как известно - какой вопрос, такой и ответ.
Конкретно в видео-уроке по таймкоду используется по-моему лишь вращение двух разноцветных источников света. Гайд не смотрел, но это делается в одну строку кода, не считая того, что юнити генерирует в скрипте при старте.
Для того, чтобы сделать как в GTA 5, нужно работать не столько с источниками света, сколько с свойством Emission материала сирен, это позволит подсвечивать объект даже без освещения. Чтобы сделать анимацию, самое простое - подставлять в поле Emission разные текстуры с нужным интервалом времени. Подобный код будет выглядеть примерно так:
Код public class Siren : MonoBehaviour { [SerializeField] Texture[] textures; [SerializeField] Light[] lights; [SerializeField] new Renderer renderer; [SerializeField] float delay = 0.25f;
int currentLightId = 0;
private void Start() { StartCoroutine(SirenWork()); }
IEnumerator SirenWork() { while (true) { lights[currentLightId].intensity = 0f;
currentLightId++;
if (currentLightId >= textures.Length) currentLightId = 0;
renderer.material.SetTexture("_EmissionMap", textures[currentLightId]); lights[currentLightId].intensity = 1f;
yield return new WaitForSeconds(delay); } } }
В renderer подставляется Mesh Renderer сирены, в textures - список Emission-текстур с нужной подсветкой, в lights - соответствующие цвету текстур по списку источники освещения. delay - время смены освещения. Результат: Ссылка на видео
Пример текстуры подсветки:
Хочу так же отметить, что для того, чтобы Emission красиво работал - необходимо использовать пост-эффект Bloom, это позволит создать красивое свечение (на видео он использован). Если игра ночная - это отличный выбор. Днём лучше попробовать использовать настройки Halo или Flare у источников освещения.
Для реализации разных вариантов скорости мигания, как в ролике про GTA 5, нужно использовать всё то же самое, только добавить несколько вариантов поведения. Например, можно раз в N секунд менять свойство delay. Чтобы мигалки подсвечивались по-другому - через те же N секунд менять набор текстур, который им задаётся по проходу delay. Тут можно либо несколько массивов сделать, либо использовать ScriptableObject, в котором задаётся нужный набор текстур, в общем, вариантов - масса.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Вторник, 15 Мая 2018, 12:27 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Вторник, 15 Мая 2018, 10:56 | Сообщение # 96 | Тема: Как сделать реалистическую мигалку? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Atrek, если возникают подобные вопросы, то стоит задуматься о повышении качества знаний о разработке игр в целом, трудно будет сделать хорошую игру, не понимая основ.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 21:34 | Сообщение # 97 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| sim22x, смотря какого рода модификации нужны. Чтобы смогли открыть в Unity - нет, нужны обычные исходики. Редактировать/добавлять текстуры, модели и так далее - смотрите в сторону Streaming Assets.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Вторник, 08 Мая 2018, 21:34 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Суббота, 05 Мая 2018, 11:54 | Сообщение # 98 | Тема: [Unity] Статьи по созданию игр и программированию |
участник
Сейчас нет на сайте
| b_voron, всё бесплатно, никаких курсов за 100к и прочего развода. Максимум реклама возможно будет, но и это вряд ли - не такой большой охват аудитории, чтобы это имело смысл. Добавлено (25 Марта 2019, 12:22) --------------------------------------------- Привет. Дзен не оправдал себя по количеству заинтересованных пользователей, поэтому мы немного сменили направление. Теперь мы есть в Telegram. На нашем канале делимся моментами из разработки, а так же теперь будет больше специализированных постов с более глубокой информацией, чем на Дзене. В основном, по работе в Unity, но вообще мы пишем обо всех сферах геймдева. Поэтому, если интересно - заходи, будем рады.
t.me/insanesystems
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 04 Мая 2018, 12:16 | Сообщение # 99 | Тема: [Unity] Статьи по созданию игр и программированию |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadich ( ) Жду там от вас неожиданных материалов по графонию. На Medium еще не стали поститься? Полагаю, если и перейдём на другую площадку, то это будет собственный сайт. Планируются статьи по коду, а подсветку синтаксиса вряд ли предоставляет хоть один из подобных сервисов.
Цитата puksus ( ) У меня на работе проект на плюсах. И свою игру в свободное время на нём пилю. Отличный язычок
Покажите хоть одну вашу готовую игру с использованием C++, если так уверены в своих словах. Среди всех моих знакомых те, которые работают на C++, обычно начинают уходить в создание своих движков и ни одной игры так и не выпускают, а те, что всё-таки начинают делать игры (в связке с SFML, например), не делают ничего сложнее 2D-аркад. Вариация C++ используется в Unreal Engine, и там он действительно может пригодиться, но для любого начинающего разработчика это всё будет гораздо сложнее, чем любой другой движок и любой другой язык.
|
|
| |
InsaneSystems | Дата: Пятница, 04 Мая 2018, 12:12 | Сообщение # 100 | Тема: godot чем хуже unity 3d? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата не могу понять, в чем проблема писать на C# в годо? Складывается такое ощущение, что шарп это язык исключительно юнити. А ты попробуй для начала. Ни справки, ни комьюнити, ничего. C# в годоте только недавно ввели, а всё API расписано только для GDScript в справке, насколько я знаю.
|
|
| |
|