falcoware, я трачу на разработку игры не меньше месяца, а на ее раскрутку - 2-3. То, что "создано" за один день можно назвать игрой? Это хоть за технодемку считается? Полирование, игровые механики, нарратив, левелдизайн, не, не слышали? Мне бы было стыдно говорить, будучи издателем, что я стругаю по игре в день.
falcoware, нет, на каждую игру проводится анализ рынка, выбор ЦА, чтобы реклама была эффективной. Немотивированные установки - трата денег в форточку. Если игра интересна людям - она так и так заработает. Поэтому мы подходим немного ответственней, чем установка малвари от РК MyPlayCity и прочие места - это то, что родилось, простите, мертворожденным и кратковременным. А мобильный рынок начал подниматься еще с давнего 2008 года, на западе очень частая практика - создание общего аккаунта и привлечение определенной ЦА, в России таким похвастаться могут только состоятельные инди и это грустно. Против конкретно вас ничего не имею, но русский геймдев не может подняться по ряду причин, одна из которых, к сожалению - вы. Иначе как еще обьяснить то, что у вас, будучи на борту больше 1000 игр имеет бюджет и количество установок более 10 только первые топ 5-10? В то время, как "где-то там" делают игры на констракте 2, которые потом идут в топ игр по мобилкам, у нас, имея возможность написать высокоуровневый проект на Юнити идут к вам, чтобы распиарить то, что игрой назвать сложно. В век такого огромного количества информации только обьективная критика способна отсеивать ее на качество и актуальность. Если бы люди знали, что "так можно", у нас бы даже на гцапе уже к текущем моменту была строгая, симбиозная конкуренция среди сотен издателей, которые создавали бы условия, улучшающие и упрощающие разработку и издательство игр.
Трафик мало интересен, если есть такие метрики, как DAU или MAU, которые расчитываются на активных пользователях. Сервисы, предоставляющие рекламу спокойно показывают всю статистику, которая интересует, исходя из нее можно адаптировать методы монетизации, не повредив механику игры. Площадка, где размещена игра, предоставляет статистику по скачиваниям\сбоям\удалениям\среднем проведенном времени в игре. Исходя из этого можно выпустить дополнительный контент, который будет импонировать игрокам и получить еще больше клиентов, а методики монетизации, не использующие "грубую" подачу покупки\просмотра рекламы окупают себя с первой тысячей скачиваний, которые приходят естественным путем.
Цитатаfalcoware ()
Дальнейшие действия?
Формирование собственного бюджета, который будет использоваться для дальнейших проектов, аккумулирование в новые проекты, and round and round and round... Выигрывают все, планка бюджета и качества растет сама по себе.
Едешь в Тай на пол года за счет пары процентов, которые оставлял себе на протяжении прошлых месяцев, еще и возвращаешься с половиной суммы и довольный. А самое главное, что точно такие же условия получает и каждый разработчик, который был в этом замешан PROFIT? PROFIT.
Добавлено (19 Апреля 2018, 14:58) --------------------------------------------- Собственно, если появятся вопросы, почему я в минусах, отвечу для всех, кто пропустил активность на форуме:
UPD: Сейчас заметил, что пользователи вернули мне репутацию своими плюсами. Мелочь, а приятно, спасибо вам!
Сообщение отредактировал Christopher - Четверг, 19 Апреля 2018, 15:21
А сколько из этих 10 лет вы работали так, чтобы к вам шли с уважением и желанием сотрудничать?
Серьезно, мужчина, вы вдвое старше меня, что за неспортивное поведение? С каждым сообщением дискредитируете себя как не самый хороший и порядочный человек, не то, что издатель. Это очень не серьезное поведение.
Если вы думаете, что я составлю вам конкуренцию - бог с вами, ваша ниша никому, кроме вас не нужна) У меня даже платформы и минимальная планка качества отличается от того, что вам предоставляют, какой я вам конкурент?)
Это как одеяло с деревом по скорости взлома серверов Google сравнивать.
Просто, раз уж пришли на форум - ведите себя адекватно. Я уже не первый, кто такое говорит, но, если бы не знание возраста - посчитал бы, что это пишет мальчик с завышеным ЧСВ, которому удалось выиграть 100р, обманув детей из детсада.
А я прибежал такой умный всех учить, потому что за 5 лет в разработке получил больше опыта, чем вы за 10 лет издательства. По крайней мере, я хоть смог сверстать сайт, который выглядит не вырвиглазноКхм...
HellWalk, Тогда советую посмотреть, для чего вы хотите брать определенные инструменты, взглянуть на концепт игры и после этого уже выбрать инструментарий разработки. Я, конечно, за Юнити не топлю ни разу, но там у вас есть шансы сделать все, не прибегая к костылям и диким оптимизациям)
Это довольно интересно, конечно, только о функицональности подумайте) Делая проекты на мобилки, учитывайте, на чем, как и при каких условиях будут в нее играть
А вы делали тест на <5" экранах? Просто у меня сомнения, что у вас будет слишком маленький размер корабля, который нужно будет еще разглядеть при таком соотношении.
Наглядный пример В качестве WebGL можете посмотреть на сайт Sketchfab, правда он удачно выпал из-за РКН, но вы попытайтесь, там тоже наглядные примеры возможностей есть. Конкретный пример Там же удачный пример связыки и первыми запросами ссылки на GitHub Сделайте на стандартных примерах от Юнити, например, замеры производительности в браузере через WebGL модули, чтобы знать, что конкретно ваше железо потянет и дальше делайте игру как обычно.
И это каким-то образом компрометирует вас в качестве хорошего\плохого издателя? Я привел этот факт только ради того, чтобы сделать мимик вашего сообщения. Вот качество предоставленных игр оставляет желать лучшего, а вы в данных случаях выходите как разработчик. Это вы вот над этими проектами всеми 25ю людьми потеете, чтобы центики заработать? Символично, но даже такие проекты в стиме при должном внимании к ним могут получать около $100-300 в месяц, каждая. Значит вы делаете что-то не так.
Цитатаfalcoware ()
команда 10 человек делает ААА игру 2 года
А может пригласить еще 10 человек и они уже будут делать ее пол года. Так делают все разумные люди - распределяют ресурсы. Дальше с этой игрой и разработчиками а всякие шоукейсы для аудитории, показы на хакатонах и лайв джемах, покупка пары отзывов от крупных ребят и, вот, об этой ААА игре говорят ребята из Игромании. Теперь у игры есть аудитория и известность, которая может окупить покупками на ресурсах(магазины дистрибьюции первого порядка) и у игры случается вторая волна набегов. Покупки - Пользователи - Покупки. Саксесс стори, не правда-ли? Что вам мешало сделать именно так?) Про патриотизм от вашей площадки ни слова, у вас должен быть англ. дистрибьютив и ЦА в виде сайтов-партнеров от зарубежных стран.
Если вы начнете базовую фльтровку "игра\говно", тогда у вас конверсия с каждой определенной игры будет в десятки раз выше, чем сейчас набирает столько же несколько десятков игр, выложеных у вас. Подумайте. Если бы у вас сейчас находились игры, минимальная планка которых была бы +4\10 в таком количестве, в котором вы их сейчас представляете, у вас был бы офис из 30 человек в центре МСК, прямо внутри Кремля, с тысячными отчислениями юным и не очень разработчикам, вас бы любили и не держали с 60% замечаний после прошлого конкурса . Вы, конечно же, превратите все в шутку или забудете о том, что я написал, но, если бы вы задумались... возможно, не появлялось бы всяких Атрий и прочего и у вас бы была абсолютная монополия на отечественном рынке.
корабли строятся, ремонтируются и управляются роботами
Добро пожаловать в Лор игры, как говорится) Честно уже не сказжу, есть там роботоподобные или нет, но вы лучше ознакомьтесь подробнее. Починка\создание\добыча ресурсов в игре и логиечски обоснованы и геймплейно подкреплены. К тому же, это одна из небольшого количества игр, где есть передвижение по всем трем осям. Если нужно персональный микроконтроль, то даже на андроид есть Project Vendetta Online и Космческие Рейнджеры. На ПК же таких игр уйма и вы точно найдете что-то под себя)
а как же миллионные обороты и 25 сотрудников? Да все-таки, что с выкупленными играми? Есть пример, ссылка, хоть что-то, на что можно посмотреть? Вдруг я тоже захочу купить?
Каким ээто образомы вы предоставляете то же самое, что и Гугл?(первое предложение со скриншота) С каких стран, какой трафик и какой возраст\заинтересованность личностей, которые придут на скачивание игры? Прямые установки имеют место, если приложение будет платное? Какой процент удержания пользоваталей у вас гарантируется после установки?(прочитал, минимум 30 секунд... это что, боты?) Каким образом проходит рекламная кампания? Почему не можете гарантировать самое минимальное 6и значное чисто пользователей? Чем ваше видеопродвижение лучше того, что предлагает UnityAds\AdMob\Google Play на страничке проекта\AppStore там же? Почему не мотивируете на установки после видео? Ничего не понятно из того, что написали, если честно
Ну и на всякий случай, посмотрите на формы Creative Commons, в разделе в гитхабе есть целая подкатегория про авторские права, под коротые будет попадать ваш исходник, вполть до того, что вы можете платно сделать его "невидимым" для всех пользователей
НезНал, EVE Online в первую очередь - симулятор. Никакие боевки не отменят того факта, что игроки выстраивают собственную ценовую политику в игре и взаимодействие между каждым игроком влияет и на остальных. Они только потом делают свои пиу-пиу. Одни интересные ребята делают вот это на Юнити и сейчас активно ищут себе спонсоров и разработчиков для реализации идеи идеального космосима, воодушевляясь золотыми проектами прошлого десятилетия. Хорошая космическая стратегия, получившая ремастер не так давно: Homeworld. Синглплеер, но вполне имеет право на жизнь. У обеих "умный" геймплей, но они не для узкой ЦА, кстати говоря