Поэтому сейчас и ищем людей, чтобы было что показывать. В крайнем случае, разработчика никто не просит отдавать свои деньги, да и проект остается у вас на руках. Мы создаем резонанс между всеми проектами, аккумулируя прирост заработка на каждый отдельновзятый проект, расположеный в сторе. По желанию так же, указал, что делаем и персональный стор, который может так же и передать в руки на полноценное пользование
Не так давно мы добрались до возможности выступать в роли полноценного издательства мобильных(и не только) игр и приложений. Посему, предлагаем вам выпустить ваши игры через нас. Сейчас будет список требований, предлагаемых условий и жизненного цикла продвижения игры.
Коротко о том, что предлагаем:
Выбор площадки, определенной ЦА, аналитика и раскрутка вашей игры.
Составление договора о возможности использования ваше йигры в качестве продвигаемого продукта.
Выделение бюджета на продвижение игры от 50.000р до 1.500.000р
Возможность показать собственный бренд\игру, вытянуть ее в свет
Коротко о таймлайне издательства игры:
Получение игры на реализацию
Презентация проекта администрирующим сторонам и спонсорам
Заключение договора с лицом, предоставившим игру
Продвижение рекламной компании
Выплаты процентов от всего заработка
Повторение последних двух пунктов
Коротко о том, что требуется от вас:
Полноценно завершенная игра
Авторское право на игру
Откровенно, игра не должна быть дерьмом(мнения субьективные)
Проекты будут отсеиваться по содержанию игры, ее уникальности(откровенные клоны и дерьмо не принимаются, имейте совесть) Если вы уже выкладывали игру самостоятельно, вы можете ее предложить на релиз нам. Так же, условия под каждый отдельный релиз устанавливаются отдельно. По желанию, игра будет реализовываться на общем аккаунте разработчика\персональном для игры или человека с возможной передачей аккаунта вам в руки. Так же, доступ в необходимые метрики, прозрачность доходности игры и все прочие мелочи. И, соответственно, инструменты для разработки на ваш вкус, главное, чтобы был подготовленный исполняемый файл. Издательство на ПК будет происходить через Стим\в будущем через собственную площадку, но в редких случаях, в приоритете все же мобильные приложения.
Присылать можете любой проект, который завершили, я уже лично отвечу, буду ее передавать на презентацию. Долгосрочное сотрудничество приветствуется. Так же, возможна работа внутри нашей команды в качестве разработчика при условии минимум одной изданной игры.
Так же, по общим вопросам, можете писать в данную тему.
Далее оставляю спойлер для раздела Вопрос-Ответ, которые появятся в процессе жизни данной темы. Предложение актуально с момента создания темы и до её закрытия!
В: О вашем издательстве нет никакой информации, кто вы, почему все так пусто? О: Мы только начали свое развитие и готовы сотрудничать со всеми предложенными вариантами, отобрав их по минимальным критериям. В скором времени мы получим свое имя, как и все, кто начинал. Доверять нам или нет - ваше право, но, если вы заинтересованы, мы докажем, почему нам можно доверять
Сообщение отредактировал Christopher - Среда, 18 Апреля 2018, 22:52
Название: Westland Жанр: Beat'em'Up, Shooter Предоставление исходного кода: Open Source, после 1 ноября на коммерческой основе. Среда разработки: Game Maker Studio Pro Платформы: PC, позже Android Описание:Вы попадаете в Штат Юта в середину 1870го года, в одной из Каньонных местностей вам попадается забытый город, который наполонили зомби-индейцы. Загадочный охотник за головами, в роли вас, пытается отбиться, делая это броско и со вкусом. Есть целый набор клишированных элементов для вестерна, речи ГГ, по возможности кооператив за одним ПК, глупенький ИИ врагов и несколько интересных геймплейных механик, включая некоторые плюсы при реиграбильности. В крайнем случае судить вам. Проект разрабатывается на Hellroom Jam #8(ccылочка для удобства) Основные фичи:
Панчлайны! Резкий юмор, почему бы и нет?
Зомби! Куда без них?
Эффекты! Катающаяся голова зомби, мешающая движению!
Взрывы! Дикий запад, взрываются все, даже вы!
Комбо! Больше убийств, круче оружие!
Punch! Ударь зомби!
Кактусы! 12 Кактусов разного внешнего вида, сделанных при участии опытного флориста, кактус-утка, где вы еще такое встретите?
Duck! Детонирующая утка из-ниоткуда!
Кооператив! Играть на одном ПК вместе намного забавнее!
Балом правит рандом! Случайные события, генерация уровня, случайный год действий, все это ждет внутри!
Наказание! Кемперишь и крошишь зомби? Взорвись! Это игра не для слабаков!
Если интересует, можете подписаться на группу вк, там имеется отдельный альбом со скриншотами, разными элементами и всем, что касается данного проекта, а так же ежедневные новости в группе по нему. Так же имеется первое видео геймплея! Появилось второе видео с геймплеем!
Скриншоты:
Гифки:
Лог разработки:
Добавление первых скриншотов в тему
Создание механики передвижения
Выравнивание скорости анимации в зависимости от скорости передвижения персонажа
Базовый набор графики
Установка простейшего HUD для игрока
Анимация удара
Простая система состояний для игрока
Первые эффекты
Два внешних вида зомби
Эффекты взрыва некоторых элементов
Добавлены могилы после смерти зомби
Первые звуковые эффекты
Добавлены кактусы
Визуальное улучшение взрывов
Добавление новых типов кактусов
Первая версия генератора уровней
Отдельный генератор зданий для уровней
Добавление камней
Добавление калиток
Изменение управления персонажа, зависимость на положении персонажа и его действиях
Добавление интерактива в виде бОльшего количества уничтожаемых элементов
Взаимодействие обьектов друг меж другом
Добавление эффекта крови
Добавление кровяного взрыва
Добавление горящего эффекта
Добавление дымного эффекта
Добавление отлетающих конечностей
Третий внешний вид зомби
Добавлена уточка смерти
Уточка смерти теперь взрывается
Добавлен универсальный таймер
Теперь могилы единоразово спавнят зомби
Исправлены столкновения
Временно убран прыжок за отсутствием закрепленных за ним механик
Добавлены звуки взрывов
Добавлены звуки передвижения
Добавлены звуки смерти
Добавлены звуки плоти
Удален генератор зданий
Теперь здания спавнятся уже по готовым частям
Первые версии стрелковых оружий и пуль
Добавлены звуки стрельбы
Добавлены звуки попаданий
Добавлены звуки промахов
Исправлено поведение зомби
Доработаны визуальные эффекты
Добавлено первое оружие
Добавлена полноценная стрельба и реакция на нее
Добавлено второе оружие
Добавлено третье оружие
Изменено поведение выдачи оружия
Немного изменен удар
Добавлен второй полноценный игрок для кооператива
Доработаны звуковые эффекты
Завершена работа над основными элементами
Добавлено музыкальное сопровождение
Отредактирована система комбо
Добавлена регенерация жизни персонажа, если он не получает урон
Визуальное улучшение взрывов
Изменение генератора уровней
Изменение поведения зомби
Исправление коллизий игрока
Изменение генерации статичных и подвижных обьектов
Изменение управления персонажем
Изменено прицеливание на прицеливание мышью
Доработка внутренней структуры элементов внутри игры
Первичная оптимизация происходящего на экране
Доработка органических эффектов
Изменение шансов на генерацию элементов уровня
Добавление спавнеров врагов
Доработка спавн точек для зомби
Доработка и визуализация комбо системы
Перестройка тайминга поведения зомби и игрока
Доработка тайминга стрельбы оружий
Доработка урона оружий
Изменение условий на получение оружия
Изменение урона за удар
Добавление влияния эффектов на персонажа
Добавление влияния конечностей на персонажа
Переработка управления игроком
Первая версия интро
Рандомная генерация места действия
Внесение баланса в гейймплей
Первая версия зомби-босса
Изменение тайминга спавна зомби
Изменение поведения могил от зомби
Первая версия абсолютного комбо
Отключены от свободного доступа debug функции
Более частый спавн детонирующих уток
Первые наброски случайных событий
Добавлены наказания за нечестную\неправильную игру
12.09.2017 будет доступен пак ресурсов на этом месте для royalty-free использования, разбитые по архивам и тайлсетам, а так же на сайте soundrangers.com.
Сам проект будет доступен по лицензии Creative Commons CC BY-SA и исходный код будет выложен на Google Drive, ссылка так же будет тут. Скачать: позже, но можете скачать скриншоты
Добавлено (06 сентября 2017, 19:50) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал Christopher - Вторник, 05 Сентября 2017, 18:01
В GMS можно собрать все это минут за 20 + есть готовые и серьезные либы типа RX Visual Novel Engine за всего $10 Собирать самому - бесплатно, да и довольно легко. А RPG Maker довольно узконаправлен в этом плане, к сожалению.
Все зависит сугубо от того, кто этот код пишет, факторинг кода - дело каждого, однако, соглашусь, нормы есть во всех языках, просто этот более снисходителен.
if (sprite_index=SprRight) {sprite_index=mSprLeft}; //Может и без скобок т.к. 1 команда.
Если придираться, то просто оформлено неверно.
В любых других языках(C#,JS) скобки будут обязательны, потому что есть оператор if
Код
if sprite_index=SprRight { sprite_index=mSprLeft; };
Код
switch (sprite_index) { case SprLeft: sprite_index=SprLeft; break; case SprRight: sprite_index=SprLeft; break; case SprUp: sprite_index=SprLeft; break; case SprDown: sprite_index=SprLeft; break; };
Ты не закрываешь скобки после их открытия, там, где нахоядтся комментарии, ниже должны быть закрывающие скобки оператора
Тот код должен выглядеть так:
Код
if (sprite_index=SprLeft) { // }; if (sprite_index=SprRight) { // }; if (sprite_index=SprUp) { // }; if (sprite_index=SprDown) { // };
ЦитатаNekoFox ()
Но чтобы он менялся один раз, до следующего прыжка, позволяя другим спрайтам меняться (при ходьбе, например)
Вводи дополнительную переменную, например, isJumping
Код
if isJumping //проверяем, прыгает ли он? { sprite_index=spr_actor_player_jump; //если да, то меняем спрайт на прыжок } else //или { if !place_free(x,y+1,obj_parent_wall) //если под нами пол { sprite_index=spr_actor_player_jumpover; //приземляемся }; else //или { sprite_index=spr_actor_player_fall; //падаем }; };
Тут я ввел булевую переменную isJumping, меняй ее значение на true, когда нажимаешь кнопку прыжка, а когда кнопка не нажата, меняй, соответственно, на false
Суть проблемы: После оплаты in-app игра на андроиде сразу же вылетает и больше не дает зайти даже после переустановки\удаления даннык и кэша приложения. Тестировалось на 12 устройствах, везде один и тот же эффект. Как это можно вылечить?
Код
///Init IAP
var map_create = true; if file_exists("iap_data.json") { global.purchaseMap = ds_map_secure_load("iap_data.json"); if ds_exists(global.purchaseMap, ds_type_map) { var product1 = "buy_coffee"; var product2 = "buy_5_prec"; var product3 = "buy_25_prec"; var product4 = "buy_15_prec"; }; if ds_map_exists(global.purchaseMap, product1) or ds_map_exists(global.purchaseMap, product2) or ds_map_exists(global.purchaseMap, product3) or ds_map_exists(global.purchaseMap, product4) map_create = false; }; if map_create { global.purchaseMap = ds_map_create(); { var product1 = "buy_coffee"; var product2 = "buy_5_prec"; var product3 = "buy_25_prec"; var product4 = "buy_15_prec"; };
НА данном моменте все выполняется в кнопке, нажатие на которую провоцирует вызов iap_aquire(); в Step , от чего все действие переходит на событие IAP
Код
///IAP Purchase var val = ds_map_find_value(iap_data, "type"); if val = iap_ev_consume { var map = ds_map_create(); var purchase_id = ds_map_find_value(iap_data, "index"); iap_purchase_details(purchase_id, map); if ds_map_find_value(iap_data, "consumed") { var product_id = "buy_coffee" ds_map_replace(global.purchaseMap, product_id, 1); with (obS_Button) { coffieNum++; }; iap_consume(product_id); }; ds_map_destroy(map); }; ds_map_secure_save(global.purchaseMap, "iap_data.json");
Само событие вызывается вот так:
Код
if iap_status() == iap_status_available { var product1 = "buy_coffee"; }; if ds_map_find_value(global.purchaseMap, product1) == 0 { iap_acquire(product1, ""); }; else { show_message_async("Store is not available."); };
И аналогично для трех остальных обьектов-кнопок
Повторюсь, полная очистка и переустановка приложения не помогает, облачное сохранение отключено, оплата с аккаунта разработчика не выдает результат(счет игрока не повышается\кофе не появляется) Уже 4й день борюсь с этим
Сообщение отредактировал Christopher - Среда, 12 Июля 2017, 21:00
Вообще, если грубо, то скорость комнаты - скорость обновления "шагов" в комнате в секунду, технически это не ФПС, но за него может спокойно сойти, если не наблюдается лагов Средняя скорость в команте должна быть 30 для мобильных и 60 для ПК
Нужен surface с заполнением цвета и исключением из него спрайта, размером с нужную клетку, когда обьект "видимый для игрока", спрайт вырезается из сарфейса полностью, когда "ранее посещенная местность", то просто заливается все вырезанное с альфой в 50%