Товарищ, раз уж у вас такой обьемлимый текст и амбиции, хочу вас познакомить с моим другом Дизайн Документом. Когда вы будете активно дружить, ваши шансы на появление команды для реализации вырастут не как на дрожжах, но уже более ощутимо, чем сейчас. Опишите каждый момент в игре, почему он должен быть там, какие у него цели, что он должен передавать игроку. Как сценарист и, как вы говорите, геймдизайнер, вы должны четко понимать, каким образом лучше всего подать историю для игрока максимально эффективным и красочным, а, главное, ненавязчивым способом. Чтобы было интересно. Как только опишете каждую мелочь в игре в одном документе, ищите команду на этом или других форумах. Там же можете найти спонсоров или издателей, которые вам помогут.
Вы даже сейчас предложили не самую адекватную идею. ВЫ просто дали игру и инструмент по процедурке и говорите "мне нужна игра вот с таким текстом". Такой текст выжмет минут 5-10 за всю игру, учитывая действия игрока - пол часа. И что в итоге получится? Тысячи затраченных человекочасов в использовании движка гоночного симулятора со смесью аниматора, закрученное в сюжет аля СССР, от которого веет первыми командос на пол часа игры. Каким образом такое чудо будет продвигаться после разработки? Где вы планируете найти всех людей, чтобы были и спонсоры и разработчики, которые станут тратить на это свои ресурсы.
Не смешите людей, вам дали уже много советов, возьмите басплатный конструктор, попробуйте на нем свои силы или полностью, макисмально досконально опишите свою идеи и ищите разработчиков после того, как найдете спонсоров, иначе так и будете расписывать идею на форуме.
Для того, чтобы рассказать историю, не нужно использовать для этого разные игровые особенности. Half-life рассказывал отличный сюжет, не имея свободы передвижения как в AC или физики как в GT, однако, в нее играют спустя 15 лет и верят в новую часть уже неведомо сколько. Подайте это в форме визуальной новеллы с интерактивными вставками, сделав все в паре человек, устройте краудфайндинг на игру, как только появится бюджет, собирайте квалифицированных людей и рассказывайте им, как видите игру, тогда будут шансы на реализацию
НезНал, примерами отличного Sci-Fi можно считать как EVE Online, так и Halo и даже Starcraft и все их можно пречислить к категории умных игр(где нужен определнный микроконтроль, трезвая голова и просчет ошибок), но они совершенно разных жанров. Раньше такой жанр был популярен для браузерных ммо и квестов, сейчас его пытаются адаптировать под красивую графику, с современными возможностями и они часто попадают под планку "хайлевел" Веду к тому, что это не узкая прослойка игроков, иначе просто вас не понял
Жажду увидеть хотя бы одну, которая имеется у них и куплена через вас в качестве доказательства
А правообладателю игры отчисления за покупку были, кстати? У них есть преимущество - любой желающий может посмотреть игру через steamspy или подобные вещи статистику в доказательство их словам
Что насчетдоменов первого уровня? Как дела с поддержкой SQL\PHP? Реально будет запустить сайт с сервисной основой и БД через вас? Если использовать вас в качестве сервера для онлайн игры, какой трафик сможете осилить в уникальных пользователях?
Привет, хотелось бы с тобой связаться. Как раз есть наработка в Sci-Fi тематике. Если будем успешо сотрудничать - смогу даже следующую твою работу оплатить
Вашим проектам немного не хватает стиля и органичности. Поработайте над кор-механикой, попробуйте позадавать себе вопросы в процессе разработки, типа: зачем это делать игроку? что он за это получит? как он поймет, на что нажимать? и в таком духе. Если у вас укрепится понимание того, для кого и для какой цели вы делаете данные игры, у вас резко поднимется качество проектов. Успехов!
Выглядит очень красиво! Если она будет спокойная и настраивающая на грамотный нарратив - это будет один из фаворитов. Успехов, надеюсь, что проект не загнется!
falcoware, 7 лет назад я хотел сделать игру мечты, приходя из школы и был у меня не было мобильного телефона. 3 года назад я увидел возможность сделать мобильную игру на спираченом GMS, потому что Unity был очень сложен. За 3 года - у меня собственная студия, офис, регионально охватывающий единственную сферу во всей области, миллионный бюджет, лицензионного софта на $4500, команда из 7 человек, успешно делающих AAA проект на консоли и друг, который является сыном мэра. Самая большая в установках игра получила 650.000 установок на Google Play с бюджетом на рекламу: 10.000р и принесшая +$100.000 Еще вопросы?
Если уж с вами и говорить, то только на вашм "писькозамерном" языке, имейте совесть, мне стало стыдно писать это сообщение в процессе. А вам нет?
Сообщение отредактировал Christopher - Четверг, 19 Апреля 2018, 00:17
GooglePlay Казуальные игры. Первая в топе - зафьючериная игра, сделаная в Game Maker Studio. Следующие две - относительно новые, в которых интересный(в рамках мобильных игр) геймплей. Казуальные игры никогда не умрут, если смотреть на то, что находится дальше 2014 года В выбор редакции попадают только проекты, которым меньше года Средний ретеншен у них выше, чем 15 суточных уникальных пользователей на GCUP и GameDev вместе взятые, учитывая такие цифры, можно догадаться о том, что они за час собирают бюджет больше такого, который был заработан у вас всеми вместевзятыми играми за все время вашего существования. Не пора ли что-то изменить в своем восприятии?)
Отключи интерполяцию в настройках, должно помочь Если не помогает - увеличь размер текстурных страниц при билде, чтобы изображение было подано 1 к 1 в момент показа
Lev_Nickolaevich, Тоже немного неверно За разрушение обьекта отвечает событие Destroy, которое вызывается в момент уничтожения обьекта Разница степов в том, что при каждом апдейте они работают в том порядке, в каком названы: Begin Step, Step, End Step То же самое идет для Draw, только он выполняется ранее самого Step
Это на случай, если нужно использовать "передвигающийся" ГУИ, а возможность использования Draw GUI по каким-то причинам не возможна
В справке подробно описан порядок выполнения событий
Наглядный пример: Если поставить одному обьекту координаты другого обьекта в Step или End Step, каждое смещение будет видно, что он будет отставать как хвостик на один пиксель. Если написать тот же самый код в Begin Step, данная проблема решится Или наоборот, если нужно, чтобы такой эффект появился, достаточно сменить ивенты
Используй спрайт с заливкой одного цвета как маску для обьекта, тогда вращение будет засчитыватсья и у маски и у спрайта в одинаковом углу Была такая проблема при отрисовке изометрического столкновения.
Я с огромным удовольствием взглянул бы на результат, который получился бы через пару лет от таких действий, даже самому интересно, во что это перерастет)
+ не припомню, чтобы ты выходил на стим)
Sirius105, А я и не против) Он повышает актив в моей теме больше остальных, почему бы и не разьяснить за то, как происходит у меня все? Остальные тоже станут читать это и будут заинтересованы в работе со мной Считай, своеобразная реклама
Кстати, немного статистики на сегодня: 7 проектов мы уже поставили в пул на издательство на мобилки 4 еще думают 3 отписывали мне лично и дорабатывают свои игры для того, чтобы издаться через нас 2 постоянно интересуются разными вопросами 1 делает игру с нуля, чтобы издаться через нас 1 отказался, чтобы выпустить игру самому 1 отказали мы, потому что он интересовался чисто разовой покупкой его игры с нашей стороны
Из них 2 крупных долгоиграющих проекта Как минимум 2 из них я видел на этом форуме 2 проекта мы уже почти завершили От 4х людей ждем ответ по договору 3 имеют меньше 100 скачиваний в Google Play Подготовлен бюджет на 3 проекта 1 из думающих является довольно крупным издателем, который забрал сразу 4 топ места в одной категории по поиску
И это с учетом того, что сейчас идет только первый месяц нашего предложения и мы уже получили некоторый опыт, о том, какие условия более интересны для разработчиков! Это круто, спасибо вам
falcoware, я уже успел набить шишек во время разработки, сейчас знаю о грамотном распределении сил и ресурсов, поэтому и замахнулся на такое Не имея хорошей площадки, на которой я бы мог издаться, я сделал таковую, которая бы устраивала лично меня, смотря на нее со стороны разработчика
Если родится какой-нибудь Super Meat Boy 2.0 на просторах gcup, как скоро он выбьется в массы? Если будет знать, как я, например, в своем время, что есть только Фалко и еще несколько стим издателей и не иметь возможности запуститься на самых крупных платформах, что он сделает? Вот для этого я и решил запустить подобную систему, учитывая, что она уже годами практикуется в других странах, очень странно, что именно у нас таких сервисов единицы и все они на вкус и цвет
Я как-то пытался продавать сайтлоки для разных сайтов, запускать мобильные игры через других издателей, но их минимальная планка настолько высока, что я видел 10% от всех игр, которые их могли бы пройти. Если после сотрудничества с нами, человек будет делать регулярные обновления, получит денег для самостоятельного плавания и захочет выдвинуть еще какую-то более-менее успешную игру, мы ему передадим ее в его персональный аккаунт, чтобы он самостоятельно работал над ней в дальнейшем и такой человек только отблагодарит нас за успешный толчок в свое время, который мы ему предоставили
Конечно не благотворитель, смотрим на игру, ищем бюджет на раскрутку, раскручиваем игру и то, что игра от конкретного человека принесет - то и получает человек, который сделал игру. Человек может сделать это и сам, но мы ускоряем процесс, выкладывая свой бюджет под развитие и распространение игры. Соответственно, обманывать не выгодно ни одной стороне, потому что намного выгоднее год полуать каждый месяц по 10-20к, нежели 1 раз 100к. В скором времени вообще планируем завести конкурс с интересными условиями, победителям предоставим немного бюджета + издадим через нас в качестве приза, думаю, это будет хорошая мотивация для разработчиков с разным опытом. Так же, я понимаю, что нам сейчас в качестве банального доказательства показывать нечего, поэтому мы придерживаемся лояльности, чтобы было удобно и выгодно заработать через нас. Ну или, хотябы, получить адекватный опыт в подобном деле)
ЦитатаBrightSpot ()
А с тс пообщался - адекватный человек, четко отвечает на все вопросы есть желание поработать... И даже если игра не зайдет(я реалист) - подобный опыт намного лучше чем выложить на фалько...
По поводу твоей игры я уже отпишу в течение суток, потому что мы уже многое подготовили
Хаять Фалко - вообще отдельный локальный мем среди разработчиков разного рода, но, блин, люди же как-то зарабатывают, значит даже такое продвижение работает. У нас же идеалогия наравне с ketchapp, скорее Как только будет достаточно хороший бюджет, мы выстроим рекламу внутри наших изданных игр на другие наши изданные игры, повышая конверсию за каждый взятый проект
Если есть возможность помочь какой-то крутой игре заработать и, при этом, заработать самим, тогда почему бы и не сделать так?
Для меня вообще загадка, почему каждый второй "мамкин Габен" не сделал так, имея аккаунты разработчика ранее, ведь 2018 год уже как-никак
cherepets, Присылайте, конечно, что-нибудь придумаем) В идеале свяжитесь со мной в вк, там я отвечу быстрее всего. falcoware, У нас свои методы распространения, есть огромные бюджеты, есть выходы на крупные каналы, есть необходимые люди и оборудование. В среднем на 15-20.000 скачиваний реально получить $2000. Наша игра Bhop Jump была первой в подобном плане и сейчас имеет порядка 500-700.000 скачиваний и заработала с марта 2017 $159.000. К сожалению, доступ к консоли разработчика пока не возобновлен и подтвердить это не получится никак, но по ней вы можете судить сами о том, что там есть и что из себя представляет игра. Хотя она сделана двумя людьми, считая меня
drcrack, У меня и у фалко немного разные принципы издательства) Мы так же хотим набрать в команду людей, если интересно, пишите за условиями подступления)
Добавлено (17 Апреля 2018, 07:25) --------------------------------------------- Подготовили несколько претендентов на издательство, еще несколько в ожидании и несколько своих проектов выложили для открытого показа статистики. Готовы площадки на Google Play и AppStore. Так же, готовы типовые договора и соглашения об оказании услуг. Под каждого будем их править, отредактированные версии разослали всем, кто интересовался в участии. Так же, несколько проектов сейчас дорабатываются для совместного сотрудничества с нами.
Временно появились выходы на новых блогеров, так же, скоро вторая волна бюджета для рекламы станет доступна! Если еще остались какие-то вопросы - пишите!
Добавлено (17 Апреля 2018, 08:32) --------------------------------------------- В группе ВК создано обсуждение с подробным описанием того, как все происходит, как мы работаем и что предлагаем Обсуждение
Основной метод монетизации - проценты с прибыли приложения. Мы предлагаем выставить один или несколько методов монетизации в игру, если таких нет и кидаем на нее огромный потом траффика, который покупаем(для этого и нужен бюджет), рассылая на зарубежные каналы, блогерам на обзоры и прочее. Как только у игры получается войти в оборот, начинается учет прибыли, смотрятся отзывы и проверяется конверсия. В итоге набираем оборот по конкретной игре и добавляем новую рядом со старой(в общий аккаунт), увеличиваем резонанс между ними, закидывая новый бюджет на раскрутку, чем больше проектов в профиле, тем эффективнее будет вкладываемый бюджет. AppStore приоритетнее, там выход на бюджет намного выше. Если человек не может в компиляцию для AppStore, при его согласии, мы сможет из исходников, которые он даст, сделать публикацию на AppStore
Добавлено (05 Апреля 2018, 16:36) --------------------------------------------- Спасибо первым участникам за предложенные проекты!
В скором времени мы пустим их в оборот и предоставим здесь статистику по этим проектам, чтобы вы удостоверились в силах реализации. Желающие пишите не стесняясь