Понедельник, 02 Декабря 2024, 19:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 23:44 | Сообщение # 41 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
участник
Сейчас нет на сайте
НезНал, И какой смысл в "озолочении" куба как такового?)
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 23:43 | Сообщение # 42 | Тема: [Android,iOS]Raygate [Open Beta]
участник
Сейчас нет на сайте
Официальный сайт || BitcoinTalk || Форма предзаказа || Whitepaper



Жанр: Симулятор
Движок: Game Maker Studio  
Начало разработки: 11.12.2017
Дата релиза: 26.03.2018
Платформы: Android,iOS после полноценного релиза
Описание:
Игра, ориентированная на добычу и менеджмент ресурсов и их обмена на криптовалюту.
Действие игры происходит в пост апокалиптическом мире на планете Земля.
Компания XENT Industries разрабатывает месторождения нового минерала под название Рей на обширных территориях разрушенной планеты.
Карта представлена равнинно-скалистой местностью с остатками жизнедеятельности человеческой цивилизации.
На каждой карте имеются месторождения Рей, которые нужно искать путем открытия новых клеток. На каждом месторождении разведано определенное количество Рей.
Добыча Рей осуществляется путем установки на месторождение добывающих станций. Каждый уровень станции добывает определенное количество Рей в секунду. Чем больше уровень станции, тем быстрее идет добыча. После опустошения клетки с месторождением можно установить на клетку склад, который восполнит Рей и добыча продолжится. Увеличение количества Рей на клетке происходит в зависимости от изначального количества при открытии клетки.
Не на каждую клетку выгодно устанавливать склад. Каждое последующее усовершенствование склада дает дополнительное количество Рей на клетке.
Открытие каждой клетки возвращает определенное количество Рей в качестве компенсации затрат.
Для того, чтобы перейти к разработке следующей карты необходимо открыть все клетки и добыть весь Рей.

Если коротко: Игра представлена как сервис по добыче криптовалюты XENT, которой можно полноценно торговать, копить, продавать, обменивать и хранить в ней капитал.

На данный момент происходит активное бета-тестирование на площадке Google Play, любой может принять участие в нем и оставить свой отзыв или пожелание.

Не смотря на то, что игра выпущена в полноценный релиз, на данный момент она находится на стадии Открытого Бета-Тестирования, в котором производится контроль над балансом игровых ресурсов, изменяется принцип добычи ресурсов, добавляется функционал.
Раз в неделю будет производиться обновление с добавлением новых элементов. Так же, будет пополняться список карт, доступных в игре.
Данная игра является первой в серии, которая позволит использовать централизованный сервис по обмену игровых валют в разных играх друг меж другом и выводить их в качестве криптовалюты на личный кошелек.
Скриншоты:


На данном моменте ОЧЕНЬ приветствуется любая поддержка проекта как на этом ресурсе, так и на всех остальных.
Всю необходимую информацию вы сможете найти на сайте игры и данного сервиса.

В команду требуются люди по разработке серверной составляющей(обращаться в лс\вк)
Бэйкеры, готовые посодействовать инвестициями(используя форму предзаказа)
Администраторы сервиса(обращаться в лс\вк)
И, конечно же, баунти менеджеры(обращаться в лс\вк)

Немного о информации про токен криптовалюты:
Все желающие могут отслеживать информацию на сайтах-реестрах

Названиие токена криптовалюты: XENT (XNT)
Платформа токена: Waves
Ключ-идентификатор: 6mxYUijBG7Fi9ALHyGZFo4gijgLwLm8BjUokWAwfvW9x

Подробное распределение процентажа имеющихся единиц показано на официальном сайте.
Whitepaper на Google Docs для заинтересовавшихся.
Так же, на сайте опубликован подробный роадмап ресурса, по которому вы можете отследить, в каком направлении мы двигаемся и какие цели ждут впереди.

Ссылка на Google Play для тестирования!

Жду ваших комментариев, господа! Интересно узнать ваше мнение и отношение к данному проекту

Открыт AirDrop для привлечения аудитории! Спешите, раздача будет производиться только для первых 5000 человек!
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 23:37 | Сообщение # 43 | Тема: GTA + Assasins Creed
участник
Сейчас нет на сайте
И к вам в том числе.
Если правильно подходить к созданию игры, то и интерес у игрока будет и разработка будет не скучной и ресурсозатраты сократятся
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 23:04 | Сообщение # 44 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
участник
Сейчас нет на сайте
НезНал, на данный момент я вижу несколько интересных геймплейных решений в игре, где нужно играть именно геометрической фигурой. Если разработчик разовьет эту тему - в него будет играть всем. Все зависит от подачи.
Достаточно действительно дать понять игроку, что он играет кубом в действии(например, как это очень удачно обыгрывали в Edge, опять же, которая, кстати, вышла на все носимые плафтормы, включая PSP и PS Vita)
Цитата Leonin ()
выражает эмоции, высказывается.

У вас для этого можно использовать свечение по середине, яркость, плотность и цвет этого свечения + нотные мотивы, которые будут тонально передавать ощущения куба. Если на этом так же будет построен диалог с игроком, вы получите хороший отклик.


Сообщение отредактировал Christopher - Суббота, 21 Апреля 2018, 23:06
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 22:58 | Сообщение # 45 | Тема: Ищу разработчика/команду разработчиков игры для Google,Apple
участник
Сейчас нет на сайте
Привет, отлично описал наш текущий подход к разработке. Опыт на все мобильные платформы, опыт с AR, чувство стиля и высокий ценник, все при нас B)
А если серьезно, то ценник адекватный, делаем сейчас для сетей ресторанов приложение со считыванием динамических AR меток.
Опыт с блокчейнами и встройкой криптовалют в игровые проекты уже имеется, ровно как и продвижение ICO


Сообщение отредактировал Christopher - Суббота, 21 Апреля 2018, 22:59
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 22:56 | Сообщение # 46 | Тема: The Experiment ☭
участник
Сейчас нет на сайте
Зайдя в тему, ожидал увидеть банальную наработку на Юнити, но увидел хорошую проработку в деталях, отличная работа!
Но увеличьте размеры текстур и немного поработайте с материалами, особенно с передачей освещения на них, чтобы все выглядело еще более красиво!
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 22:54 | Сообщение # 47 | Тема: Разработка мобильного приложения
участник
Сейчас нет на сайте
Game Maker Studio в качестве 2D платформы
Unity 2018 в качестве 3D платформы
MonoGame для извращенцев и тру кодеров
libDGX то же самое, что и выше, но в квадрате
HTML5 с оберткой Apache для легких путей
нативная разработка Android Studio\xCode для легкой адаптации под платформу
ChristopherДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 14:34 | Сообщение # 48 | Тема: GTA + Assasins Creed
участник
Сейчас нет на сайте
Вы немного не понимаете)
Крупные студии набирают тысячи людей для того, чтобы сократить время, потому что им будет достаточно и 10 человек, но это затянется на несколько дет. Посмотрите на игровые титры в любом крупном проекте, вы сразу увидите, что 2/3 всех позиций сможет сделать и один человек, они просто распределяют нагрузку таким образом.
Ваша идея вполне понятна, но не ясна. Вы описываете игры как отдельновзятые механики, а не как цельные произведения. Mario is all about jumping, как говорится.
При соединении механик, старайтесь создать как можно больше ситуаций в голове или на бумаге, когда от них будет практическая выгода. Таким образом постройте игру от первого нажатия в меню, до финальной сцены.
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 19:57 | Сообщение # 49 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
Конечно, без проблем! B)
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:53 | Сообщение # 50 | Тема: HeyDay
участник
Сейчас нет на сайте
Такое ощущение, будто много снега, но он расставлен по сетке. Измените "редкость" снега в определенных участках и будет смотреться более естественно.
Графика воспитана классикой JRPG и выглядит довольно вкусно.
Успехов в разработке!
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:48 | Сообщение # 51 | Тема: Арканоид: Атака[2D] [Android]
участник
Сейчас нет на сайте

На это тоже советую обратить внимание)
В динамике смотрится так же, к сожалению
Попробуйте уменьшить количество деталей и делайте все в пределах одной цветовой палитры + общая тенденция у форм интерфейса. В идеале уберите градиент на кнопках и следуйте гайдлайнам какой-нибудь ОСи, изменив форму. Например, тот же материал дизайн. Приглушенный флэт цвет + тень и осветление переднего плана и вам не понадобится заморачиваться с задником.

Получив хорошую градацию яркости, вы сможете и внимание привлечь и стиль игре задать и на геймплее акцент сделать.
Сделайте внешний вид функциональным у обьектов. Например, понизьте сатурацию на непробиваемых блоках и повысьте уровень на пробиваемых, если у них будет одна форма.

Функциональные кнопки лучше сделать прозрачными, увеличив их размер до всей высоты экрана и половины ширины. Так можно будет нажимать на весь экран, а не только на мелкие кнопочки и они не будут забирать часть игрового пространства.


Google Material Design Guidelines вам в помощь!
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:35 | Сообщение # 52 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, фб, твиттер, гугл+( crazy ), форумы(например, форум по цивилизации - уже точка отправления стратегических пошаговых, так что считается), медиум, инстаграм ну и все, что под руку попадется
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:33 | Сообщение # 53 | Тема: Step event
участник
Сейчас нет на сайте
Raven84, Ну, по крайней мере, у меня с этим типом "быстрофикса" все работало адекватно
В принципе, можете просто посмотреть по дебагу, что идет в первую очередь, там и будет понятно
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 16:16 | Сообщение # 54 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата red_odysseus ()
но если вы жестко ограничиваете разработчика работой только с вами, то это не честно

В принципе, это ограничение существует только из-за уникальности названия пакета игры. Если разработчик пойдет к другому издателю и банально переименует пакет - мы не против \(0_0)/

Цитата red_odysseus ()
Каковы критерии оценки, если нет статистики?

Например:
Цитата
почему у игрока кнопка подбора предмета и кнопка открытия двери разная? Чем обоснована такая раздельность и почему дверь не должна открываться\закрываться автоматически?
Может быть, будет выгоднее сделать показ рекламы по нажатию на кнопку с вознаграждением, нежели форсировать ее после каждой 9й смерти?
Для чего нужен двойной прыжок в игре, если у него нет практического применения?

И т.д.

Ну да, у нас и на удачу львиная доля приходится, но мы в процессе будем смотреть на метрики от игры, само собой.
Это как пример, чтобы подготовить игру для того, чтобы можно было потом более эффективно применять рекламу.
Например, игра-платформер, в которой нужно передвигаться по планетам.

Мы смотрим на конкурентов:
Angry Birds Space(частично)
They Need To Be Fed
и т.д.

Мы разделяем ЦА на несколько категорий, типа:
Фанаты игры They Need To Be Fed(к примеру)
Любители небычного платформерного геймплея
Любители материал графики
Любители игр про гравитацию
Любители платформеров

И после этого ищем, где такие находятся и пишем себе подобные места
Потом смотрим отличия текущей игры от аналогичных, например:
Другая динамика игры
Построение уровней, с которым игрок играет дольше
Отсутствие препятствий, на которых игрок может умереть
Возможность улететь с планеты при неправильном прыжке

Ну и далее по списку
В выбранные места контекстную рекламу вводим, смотрим на реакцию, дальше все по кругу

В итоге выходит, что выбранный трафик уже имеет нужное направление, а там уже только работа с самой игрой, выбор дополнительных площадок и т.д.
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 15:06 | Сообщение # 55 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
red_odysseus, Неплохо!
Обьективно, по делу, с опытом и пояснениями.
Понятное дело, что просто нагнать трафик - ничего не даст, если игра плохая. Для этого проводится аудит игры после презентации.
Выявляются слабые стороны у игры, процент вовлеченности, так же даем поиграть в игру нескольким людям для более обьективной оценки. Потом все ньюансы высказываются разработчику и он дорабатывает, если у него есть желание.
Мы за основу берем AppStore, потому что он более старый и в нем аудитория на некоторые категории более лояльна в плане бюджета. В GooglePlay и AppStore одна и та же игра с ценником в 369р будет более снисходительна именно на втором. Если грубо сказать.
Цитата red_odysseus ()
Google Play образца 2015-16 года, это совсем не то что он же 2018

Полностью согласен, но даже в 16м году нужен был разный подход.

Цитата red_odysseus ()
баланс, вовлеченность аудитории, количество платящих и так далее. Много параметров.

Помимо этого нужно еще смотреть и на DAU, MAU, среднее проведенное время в игре и т.д. Это все изначально расчитывается, исходя из аудитории, которая охватывает игру. Некоторые игры\жанры более адаптированы под монетизацию IAP-ами, некоторые рекламой. Некоторым нужен другой подход. Кто-то вообще пользуется исключительно подписками. Само собой, такие факторы тоже учитываются.

Цитата red_odysseus ()
о каких 50к рублей речь? )))

Дак я же уже несколько раз упомянул о том, что это минимальный бюджет)
Само собой, европейские мотивированные установки - это то, что нас и интересует. Для этого и выявляется ЦА на каждый проект и т.д. и т.п. Неорганические установки - попросту накрутка. Нужны будут только при условии, что игра уже реально самодостаточна и ей нужно просто попасть в топ. Это само по себе сложно назвать издательством.

Цитата red_odysseus ()
Вот без обид. Ваш подход не тянет ни на что кроме как, набрать кучу проектов в надежде, что какой-то выстрелит и начнет приносить деньги, тогда в него можно влить рекламу

Само собой, у нас есть некое локальное разделение на несущие и заполняющие проекты, но один черт, у нас одинаковый подход и к тем и к тем.
Мы для "прощупывания" почвы уже использовали разные "универсальные" методы раскрутки игры на разных проектах. Например, игра Wrap!, сделанная за две недели и выложенная в стор без рекламы, только посты на форумах и прочих моментов, сейчас имеет всего 800 установок. Звучит немного смешно, но процент удержания у нее довольно высокий. Хотя это, по сути, просто пятнашки с цифрами. Перед передачей проекта заказчику(это была заказная игра) статистика показывала 4 удаления на каждые 100 установок и игроки, которые играли в игру, смотря только баннерную рекламу, приносили заказчику $30 в неделю. Ему хватало.
Сейчас у нас и принципы разработки другие и принципы отношения к проектам и их издательству тоже, поэтому это звучит смешно, но тогда этого было достаточно)
Само собой, опыта у нас сейчас не так много, как у некоторых конкурентов, но есть четкое понимание того, как что работает и к чему нужно прийти, какие ресурсы задействовать и что для этого нужно сделать.
Поэтому, первопроходцы нам сейчас важны, а игру мы можем спокойно передать\перевести на другой аккаунт по желанию.
Если игра будет приносить $100-500 в месяц, кому-то этого достаточно, но это не явяется успешным показателем, если так подумать.

Вообще, если говорить честным языком, мы понимаем, что у нас бихоп тупо стрельнул удачно по той причине, что мы правильно подбирали игроков и анализировали конкурентов. Зато, получив такой опыт, мы теперь знаем, как нужно взаимодействовать с пользователями на этапе релиза игры и именно это и предлагаем тем, кто хочет через нас издаваться.
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:07 | Сообщение # 56 | Тема: Арканоид: Атака[2D] [Android]
участник
Сейчас нет на сайте
С графикой творится что-то безумное.
Разные контрастирующие задние фоны с передним планом.
У кнопок и интерфейса различный стиль, стандартные эффекты на лоурез графике.
Вам срочно нужно подтянуть картинку!
Графика действительно красочная. Даже слишком красочная. Возведите все в один унисон, тогда даже такой простой геймплей можно будет оценить
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 14:03 | Сообщение # 57 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, мне с вами разглагольствовать на эту тему не выгодно, уже наоффтопил на предупреждение)
Факт того, что мы предлагаем то, что никто не дает - остается фактом.
Спрос рождает предложение, поэтому все заинтересованные в этом могут отписывать и консультироваться у меня.
Мы хоть и не предоставляем собственную площадку, но знаем, как нужно продвигать продукт, знаем, что и сколько стоит и предоставляем возможность использовать это как шанс для хорошего старта
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:34 | Сообщение # 58 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
Не верите в то, что сможете подобное осилить? Что-ж, жаль.
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:26 | Сообщение # 59 | Тема: Falcoware - Заработай на Своих Играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Vuvk, понимаю, конечно, может вы и правы, но оставаться в стороне будет не самым правильным.
Мне кажется, что идея, которую я предложил, позволит какой-то игре распиариться сразу на 3 площадках, а для желающих показать результаты работы на практике.
Но вы правы, на данный момент мне стоит немного отойти. Хоть это и забавно, но подобные перепетии занимают непристойно много времени.
ChristopherДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:15 | Сообщение # 60 | Тема: Издательство мобильных игр
участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, 21 таки. Но это не играет никакой роли, если я выполняю свою работу так, как ей следует выполняться.

Сделаю дубликат сообщения в эту тему:
Цитата
Устроим проверку?
Я предоставлю одну игру вам и эту же игру возьму на реализацию самостоятельно.
Будем пошагово отписывать о том, что делается с игрой в максимальных подробностях, сверяя результаты. Через месяц посмотрим, у кого что вышло.
Соревновательный элемент "на слабо" в качестве доказательства вашей профессиональной компетенции)
Если по вашим методам игра получит больше скачиваний и больше заработает, чем по нашим - я умываю руки и больше не стану писать вам наводящие вопросы, буду честно рекомендовать вас, когда ко мне будут обращаться. Идет? :D
Думаю, даже пользователи найдут эту идею забавной и интересной.
В качестве реализации можем взять нейтральную игру от человека, который готов ее предложить.
(маленькое условие с моей стороны - должно быть сенсорное управление)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг