Пятница, 26 Апреля 2024, 10:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » cherepets [167]
Результаты поиска
cherepetsДата: Понедельник, 27 Августа 2018, 07:52 | Сообщение # 81 | Тема: Интерактивная история на мобильные устройства
участник
Сейчас нет на сайте
Написать сначала полностью историю, когда она готова (а не на стадии "есть пара клёвых идей") найти программиста который присоединится к проекту будет уже очень легко.
Тем более тут жанр такой, что проще сделать завернутым сайтом / приложением, чем искать конструкторы или движки.
cherepetsДата: Понедельник, 27 Августа 2018, 05:26 | Сообщение # 82 | Тема: Donationware
участник
Сейчас нет на сайте
Схема монетизации должна зависеть от типа игры.
Очевидно, что если ты делаешь какой-нибудь кликер, клон сабвей серфера или три-в-ряд, то добровольных пожертвований ты в жизни не получишь, при том что на рекламе заработать вполне получится, т.к. игроки будут возвращаться к игре регулярно как выпадет свободная минутка. Если делаешь какую-то игру с социальной составляющей - уже вероятнее, но спорим на что угодно - ф2п/иап принесет тут в десятки раз больше денег.
Возможно, что это сработало бы игры представляющей интерес как объект искусства (условно, Monument Valley), но скорее всего тут выгоднее классический премиум, желательно с демкой на уровень-два.
Вариант игры чисто под добровольные донейшны, который я вижу - сюжетная игра с сериальной моделью. Т.е. выпускаешь n эпизодов и по сути краудфандишь следующий. Можешь даже полоску нарисовать сколько тебе надо собрать для продолжения.

В общем, может поэкспериментировать, но не пытайся натянуть донейты на что-то к чему они совершенно не подходят.


Сообщение отредактировал cherepets - Понедельник, 27 Августа 2018, 05:26
cherepetsДата: Четверг, 16 Августа 2018, 04:41 | Сообщение # 83 | Тема: Изучение ЯП как хобби, несколько вопросов.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Простая программа на Java забила половину оперативки.

Скорее всего не реально забила, а просто выделила заранее дофига памяти. На Java это норма - сразу выделить столько сколько принципиально может понадобиться.

AllJunior,
В целом они очень похожи как языки. И на обоих можно всё что угодно сделать, и по фичам примерно паритет: чаще говорят что есть перевес у шарпа, но например, возможность прямо при присвоении значения "одноразово" реализовать интерфейс - джавовая фишка и при портировании андроидного кода на шарп её очень даже нехватает.
Чисто как язык - без разницы короч.

Как среда - по мне так лучше .net, т.к. есть в нормальном виде под все крупные платформы (не будет проблем с iOS или консолями), предустановлен на Windows и не надо заставлять пользователя что-то ставить или тянуть с собой тяжеленные бинарники платформы.
Тут прям бесспорный перевес .net.

Но самое главное - погугли примеры под конкретные фреймворки или движки. Честно говоря не знаю особо популярных java-движков (но наверное бывают), из фреймворков в основном наверное libGDX, а под шарп выбор пошире - Unity, Xenko, Urho и несколько менее популярных движков типо Delta или Wave, MonoGame, SharpDX, OpenTK - довольно много фреймворков как под конкретные платформы, так и кроссплатформенных.
Мне кажется, тоже перевес .net, но тут наверное можно поспорить.
cherepetsДата: Среда, 15 Августа 2018, 07:59 | Сообщение # 84 | Тема: Литература для работы Веб мастером/программистом
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
В нашем регионе много вакансий на эту должность

Почему тогда просто не ориентироваться на требования указанные в вакансиях?
cherepetsДата: Вторник, 14 Августа 2018, 09:59 | Сообщение # 85 | Тема: Помогите определить движок
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
И почему интересно юнитеки не выпускают игр?

Может они хотят выпустить игру, но пока не определились с движком: писать свой или купить нормальный готовый :D

Цитата pixeye ()
Ну с этого и надо начинать Делат ьигры для тебя - хобби. Тут конечно извращайся как хочешь : )

Если я увижу на форуме про кофе вопрос "молоть самому или покупать молотый?" должен ли я начинать с того что я не бариста и не стремлюсь им стать? Или могу сразу сказать, что завариваю каждый день кофе и считаю, что проще молоть самому, чем пытаться угадать что там внутри непрозрачной упаковки?
cherepetsДата: Вторник, 14 Августа 2018, 03:10 | Сообщение # 86 | Тема: Помогите определить движок
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Так опять - ты делаешь игры или движки? ; )

Это один неразрывно связанный процесс. В движке без игр на нём нет смысла, при этом создание движка делает для меня понятной разработку игры, без него я бы не делал игру вообще, а занялся другими делами.

Цитата pixeye ()
То что ты потеряно сидишь перед юнити один день о складе ума ничего не говорит.

Кто ж спорит, что это частный пример. Но я например, знаю еще одного товарища, который очень долго пытался начать что-то разрабатывать на популярных движках (Unity, UE) и даже конструкторах, но постоянно стопорился, а потом взялся за свой движок с софтварным рендером и попиксельными коллизиями и в итоге имеет технодемку чего-то в стиле Angry Birds и в принципе она работает неплохо. Думаю, если б он не пересел, то и до этой демки бы дело не дошло.

Цитата pixeye ()
Окей, я могу лицензировать твой движок/фреймворк или зафоркать на гитхабе ?

Нет, пока я использую его только для своих игр, потому что он не покрывает вообще всё что может понадобиться при разработке игры и каждый раз при разработке новой игры туда приходится вносить изменения. Если бы на нем были еще и сторонние игры - пришлось бы решать проблемы разработчиков этих игр, а не только свои, да и мои требования могут расходиться с чьими то еще, наверняка где-то пришлось выбирать. Плюс запариваться с тем что новые изменения не должны ломать старые игры... В общем, слишком муторно.

Цитата pixeye ()
Ты сам на нем сделал коммерческие продукты в которые уже играют люди на стимах, консолях, айфонах, дроидах?

Раньше был свой двиг для j2me и те игры продавал на getjar, какие-то копейки собирал.
Потом тот 3д раннер 2011 года количестве пары тысяч копий продал в вин сторе (раньше была еще вторая часть на том же движке, но она была менее популярна - десятки тысяч и в итоге вмержилась в первую).
В общем, не сказать что никто не играет.

Сейчас в основном просто реализовываю по быстрому какую-нибудь затею и никак итоговый результат не продвигаю и не монетизирую, потому что ну, реализовать - это уже конечная цель и самая веселая часть процесса. Процесс продвижения скучный и муторный, а для денег проще на работу сходить.

Цитата pixeye ()
Не вопрос будешь ты участвовать на лудуме, а вот у тебя есть денег на год/два и тебе надо выпустить игру иначе банкротство : )

Для меня вопрос буду ли участвовать*. И вряд ли для топик-стартера вопрос сильно другой, т.к. смотри бюджеты современных популярных инди. Для того чтобы сделать что-то не "гаражное" недостаточно просто собраться с друзьями.

*в итоге нет. их перенос на 3 часа вперед ничего толком не дал. вот часов на 12 - было б норм уже.
ну ладно, значит пойдет потом просто на итче каком-нибудь валяться.


Сообщение отредактировал cherepets - Вторник, 14 Августа 2018, 03:16
cherepetsДата: Понедельник, 13 Августа 2018, 10:48 | Сообщение # 87 | Тема: Помогите определить движок
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Если твой профит зависит от выпускаемых игр это очень не хорошо)


Если заниматься профессионально, то в общем-то всё очевидно: важно чтобы к проекту можно было подключать других разработчиков и разработчики знающие популярные движки на рынка труда уже есть, а с кастомным велосипедом наверняка не захотят и связываться.

Цитата pixeye ()
Не зависит. Есть те кто делают игры , есть те кто делают движки.


Ни разу не согласен. Со мной вообще не работает. Если делать свой движок на каком-нибудь фреймворке - спокойно удается его развивать по мере нехватки новых фич. При желании даже в людум могу уложиться (вряд ли. у меня полный рабочий день попадает на время проведения конкурса). Сколько раз пробовал начать с Unity и Xenko - читаю статьи, смотрю примеры день, запускаю их среду и сижу потерянный не понимаю куда код писать. Раз 10 уже пытался переписать свой старый (2011 года) несложный 3д раннер - так особо дальше импорта моделей и не зашел.
С Urho для одного проекта начал разбираться и чуть получше зашло (потому что не обязательно трогать редактор), но всё равно не то: нельзя, например, кинуть спрайтовый слой фоном сцены - почему? Люди на форумах пытаются шейдером отрисовать или с плоскими мешами извращаются или скайбоксы вращают одновременно с камерой и т.п., но зачем? Все графические библиотеки же позволяют рисовать какой слой захочешь и когда захочешь - протолкнуть это в свой движок, вопрос даже не часа, а минут.
cherepetsДата: Понедельник, 13 Августа 2018, 06:10 | Сообщение # 88 | Тема: Помогите определить движок
участник
Сейчас нет на сайте
Зависит от склада ума. Если тяжело даются редакторы, настройки и прочее, то может и свой написать проще.
cherepetsДата: Пятница, 10 Августа 2018, 06:15 | Сообщение # 89 | Тема: Требуется команда для реализации 2D экшен слешера
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата VulfKing ()
сценаристом и гейм-дизайнером общих механик выступлю я сам

Ну так почему сначала не подготовить сценарий и гейм-дизайн?
cherepetsДата: Четверг, 09 Августа 2018, 11:05 | Сообщение # 90 | Тема: Ещё 4 вопроса про геймпады
участник
Сейчас нет на сайте
Могу ответить про первое: эти кнопки в играх используются и обычно отображают внутриигровое меню (правая кнопка) и какой-нибудь инвентарь/карту или что-то подобное по левой.
Важно еще учесть, что кнопка с окошками (view) на х360 звалась Back и этот геймпад пока еще довольно популярен на ПК.
В целом думаю, что да - это перешло на современные консоли еще с 8 биток.
cherepetsДата: Вторник, 07 Августа 2018, 08:33 | Сообщение # 91 | Тема: Ты никогда не сделаешь свою игру
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата GEM_CD ()
Интерфейс — это абстрактный класс, у которого ни один метод не реализован, все они публичные и нет переменных класса.


Очень скоро этого отличия не будет: https://github.com/dotnet/csharplang/blob/master/proposals/default-interface-methods.md
cherepetsДата: Понедельник, 06 Августа 2018, 09:00 | Сообщение # 92 | Тема: Saga CCG dust and magic - трёхмерная ККИ
участник
Сейчас нет на сайте
Поиграть к сожалению не могу, но выглядит весьма интересно.
И геймплейные фишки в описании интригуют, и картинка довольно приятная. Текстура травы, как мне кажется, немного выбивается из общего стиля, но это уже придирка и в целом не сильно важно.
cherepetsДата: Понедельник, 06 Августа 2018, 05:57 | Сообщение # 93 | Тема: Как сделать в джава последовать вызовов методов?
участник
Сейчас нет на сайте
createSequence будет возвращать какой-то твой класс Sequence, так?
Ну вот возвращай его же и в set, move, pause, set, hide. По сути как паттерн builder.
cherepetsДата: Пятница, 03 Августа 2018, 12:00 | Сообщение # 94 | Тема: Продам графический сет для игры ( 3400 р. эксклюзив )
участник
Сейчас нет на сайте
Так а это вообще всё или есть анимации?
cherepetsДата: Четверг, 26 Июля 2018, 13:25 | Сообщение # 95 | Тема: Подскажите что нужно для создания текстовой рпг на андроид..
участник
Сейчас нет на сайте
Самое сложное - написать текст таким чтобы в это было интересно играть.
Собственно и начать лучше с этого.
cherepetsДата: Среда, 18 Июля 2018, 06:05 | Сообщение # 96 | Тема: Diforb - бесплатный конструктор для создания звуков
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Для работы с Diforb не нужно скачивать какие-либо программы


А есть какая-нибудь оффлайновая версия?
Просто для меня это звучит наоборот как недостаток, т.к. в итоге работа со звуком становится менее предсказуемой: может у меня не быть доступа к интернету (в поездке, например) или быть с проблемами с внешним траффиком (в некоторых странах есть РКН, в других чудо-фаерволл, а некоторые просто подсоединены нестабильным подводным кабелем) или что-то изменится на вашей стороне (набор сэмплов или модель монетизации на какую-то более агрессивную)...
Для видео-ролика это всё конечно не проблема - он делается ~неделю и не требует поддержки, но с играми то ситуация совсем другая. Если у игры заранее определенный график релизов, то предсказуемость это прям сверх-важное требование.
cherepetsДата: Среда, 18 Июля 2018, 05:53 | Сообщение # 97 | Тема: Нужны художники, 3D художники, фантазёры, сценаристы +
участник
Сейчас нет на сайте
Хорошо, что свой двиг. По крайней мере интересно. Судя по гитхабу еще и код довольно читабельный.

Мне кажется, хорошая затея - попробовать найти уже существующую команду у которой есть существующий дизайн и артисты, но нет технарей.
Звучит эффективнее, чем спорить о том кто на форуме идиот, а кто нет.
cherepetsДата: Четверг, 12 Июля 2018, 11:04 | Сообщение # 98 | Тема: Faros Engine 2D - В разработке.
участник
Сейчас нет на сайте
Esspar, почему я думаю, что сложнее:
Мне, как человеку делавшему платформеры (и до конца, и с 3д графикой, и на своих движках...), не понятно вообще ничего из того что я вижу в этих окнах. Какие еще листы, какие контроллеры и коллайдеры, что это всё такое? А что подумает ваш теоретический "художник, не знакомый с программированием"? Вот представьте себе на секунду, что вы ничего не знаете о том как сделать платформер и запускаете свой инструмент - будет ли вам всё понятно и очевидно?
cherepetsДата: Среда, 11 Июля 2018, 14:01 | Сообщение # 99 | Тема: Faros Engine 2D - В разработке.
участник
Сейчас нет на сайте
(по скринам пока кажется, что стало наоборот сложнее, чем просто взять юнити)
cherepetsДата: Вторник, 10 Июля 2018, 05:10 | Сообщение # 100 | Тема: Можно закрыть
участник
Сейчас нет на сайте
Просто информирую, что KF2 делали 50 человек 3 года при нехилой финансовой поддержке от Sony и с доступам к их американской студии для записи движений.

(не отговариваю от проекта, но стоит серьезнее отнестись к планированию и оценкам и заранее обеспокоиться и финансовыми вопросами)
Форум игроделов » Записи участника » cherepets [167]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг