Четверг, 06 Февраля 2025, 00:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KamiRoninДата: Четверг, 03 Октября 2013, 13:37 | Сообщение # 961 | Тема: нада пулы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код
public static var pool = new System.Collections.Generic.Dictionary.<String, GameObject>();
// можно конечно отдельный класс - самопораждающий шаблон и тп.. но и так можно.

function Start () {
  //--- заполнение пула
  //----- загружаем префаб из ресурсов и создаем из него игровой объект
  var tmp : GameObject = GameObject.Instantiate(Resources.Load("пуля_дура")) as GameObject;
  tmp.active = false; // если Unity - 4 то activeSelf
   
  pool["пуля"] = tmp;
   
  tmp = GameObject.Instantiate(Resources.Load("граната_бум"));
  tmp.active = false; // если Unity - 4 то activeSelf
   
  pool["граната"] = tmp;
   
  tmp = GameObject.Instantiate(Resources.Load("зомби"));
  tmp.active = false; // если Unity - 4 то activeSelf
   
  pool["зомби"] = tmp;
   
  //--- размещение объектов на сцене ----------------------------------------------
  for (var i : int = 0; i < 15; i++)
  {
   var go = pool["зомби"];
   go.transform.position = new Vector3(i * 0.5f, 0.5f, 0.5f); // задали позицию
   go.active = true; // включили
  }
}

function Update () {
  // стрельба пулями
  if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
    
   pool["пуля"].transform.position = new Vector3(0.1f, 0.1f, 01f); // тут должны быть координаты конца дула с мушкой
   pool["пуля"].rigidbody.AddForce(Vector3.forward * 5);
   pool["пуля"].active = true;
    
   // когда пуля попадет во что нибудь - ее ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно ТАМ, в скрипте коллизии,:
   //pool["пуля"].active = false;
   // и желательно pool["пуля"].transform.position = position_of_aim;  // сразу <img src="http://s12.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile" />
  }
}


до кучи - 1
до кучи - 2


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 01 Октября 2013, 19:10 | Сообщение # 962 | Тема: кто поведал сие искуство- многоядерность
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (zaicev9797)
ПРИДЕТСЯ СЛАЗИТИЬ С ЖАБЫ

честно? по опыту - я как встретил шарп, так больше ни на чем (кроме изредка С++) и не пишу больше! smile так что чем быстрее слезешь с жабы, тем быстрее вырастут крылья! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 01 Октября 2013, 10:15 | Сообщение # 963 | Тема: кто поведал сие искуство- многоядерность
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ссори за ссылкокладенье, но не перепечатывать жеж.
вот, по C# в принципе (честно, не пробовал)
а вот обсуждение на другом форуме


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 01 Октября 2013, 10:26
KamiRoninДата: Пятница, 27 Сентября 2013, 21:02 | Сообщение # 964 | Тема: Scaleform и Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (andarky)
конечно не UniSWF - его не найдешь нигде

Цитата (andarky)
я искал... результат = 0


не там искал! smile :)
есть:
и первое и второе и даже Scaleform SDK с официальными исходниками в полном комплекте (в. 4.0.14)! wink
кто ищет тот найдет!!!

Добавлено (27.09.2013, 21:02)
---------------------------------------------

Цитата (andarky)
меня самого торкнуло: LWF

прикольный штукец! фэнкс.
ток руби ставить... млин.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 24 Сентября 2013, 18:50 | Сообщение # 965 | Тема: Scaleform и Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. Scaleform FOR Unity это плагин (dll) в котором реализованы основные задачи проекции флэш мувиков в игровое пространство:
А. размещение в игровом пространстве (не мешем) - в виде загрузки и показа мувика из настраиваемых скриптов повешенных на камеру.
Б. полный интерактив (двусторонний) с мувиком после загрузки -- в виде встроеных в плагин систем трансляции в AS2(3) и из него в юнити (реализация зависит от версии юнити и плагина). чаще всего интерактив обрабатывается на уровне флэша до тех пор пока не требуется непосредственное взаимодействие с юнькою.
В. Render-To-Texture (RTT) - одна из самых замечательных возможностей, ради которой и стоит использовать плагин -- встроенная технология размещения мувика в виде текстуры на поверхности мэша юнити с сохранением интерактива этого мувика в полном объеме. (экраны компьютеров в игре - могут быть полностью интерактивны, и тп. очень трудоемкая часть - если делать БЕЗ этой технологии!).
Г. в покет плагина обычно входят инструменты разработчика для флэш -- шаблоны объектов интерфейса, примеры, "плагины" к Adobe Flash.
2. Важно! Сам плагин ничего кроме интеграции флэш мувиков в сцену и проект не осуществляет. Схема работы выглядит так:
- в среде создания флэш (Adobe Flash и тп.) создается мувик. Включая - анимации, скриптинг и тп. При этом (!!) обязательно используются спец элементы в скриптинге и граф контенте - которые будут использованы после интеграции с юнькой.
- затем компилируется swf файл и дальше вся работа переходит в юнити.
- в юнити создаются камеры, вешаются скрипты, создаются скрипты взаимодействия, наследуются плагиновские классы и тп. Все это правильным образом связывается между собой. Все. цикл завершен. Для отладки - приходится все разбирать, перекомпелировать флэш во влэше, собирать обратно.

Офигенно удобная вещь. Аналогов мало и все ниже на ступень.
Пока ничем другим, получить такую же функциональность за те же трудозатраты - нельзя. Варианты только мегарутинные сборки из текстур с массой низкоуровневого скриптинга (можно создать свою систему интерфейса непосредственно на DirectDraw например). Использование гуи-китов (например NGUI), но они не дадут одной из главных возможностей - Render To Texture - которая для многих проектов - единственно приемлемый вариант.

В последней версии (4.2) Scaleform for Unity взаимодействие с игровым пространством стало еще плотнее - представьте в игре джойстик, а в интерфейсе крутой флэшный прицел с радарами, бегущими маркерами высот и тп.. двигая мышью в игре джойстик - вы перемещаете флэшевый прицел. причем система интерфейса флэш занимает все пространство экрана (там - бегут строчки, тут карта, здесь индикаторы ракет и тп), и прицел двигается внутри него + внутри игры.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 24 Сентября 2013, 21:55
KamiRoninДата: Воскресенье, 22 Сентября 2013, 12:16 | Сообщение # 966 | Тема: Гильдия Unity3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
сорри что в вашу песочницу залез.. smile случайно мимо проходил! smile

Цитата (ven000mus)
Вопрос другой. Если мне надо будет сделать подземный город, то есть трасса глубоко под землей, подскажите пожалуйста, как тут быть? То есть как сделать город под землей?


если он пещерный - вокселенд - самое то.. но у меня с ним несколько казусов было при построении.. неприятных.
мне бешено нравится BuilderPro - с тремя компонентами - сетка, деколи, офсет (опционально). не выходя из юньки - делаешь локации из плоскостных (ну не круглых в общем) объектов - гнешь их под любым углом как в 3Д редакторе почти smile ток легче.
и "под" землей - понятие чисто философское. в юньке то строится как есть - от нулевого уровня вверх (ну зачем вниз то?) а уж игровой логикой ты как бы намекаешь что это подземный город! :))))


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 22 Сентября 2013, 12:17
KamiRoninДата: Пятница, 20 Сентября 2013, 17:19 | Сообщение # 967 | Тема: Идея для записи туториала
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (HackTrucach)
Toon же есть уже, да ещё и двух видов. Да ещё и бесплатный, лежит в стандартном набор Урок постараюсь записать через дней эдак 5, так как нужно материал по шейдерам прочесть. Думаю не кому не будет интересно смотреть как я банально увеличиваю интенсивность ^___^


кто их видел в деле (туны из стандартного набора) - тот поймет!! что никуда они не годятся - один делает мусорное изображение с цветами, а другой только ищет (плохо причем) контур. я конечно могу и не найти "самый лучший вариант" настройки их параметров просто.. но убил два часа на это!!! sad

а в UDK - как я видел в одной статье - просто включили этот эффект на камере и все - замечательный тун там!!

спасибо за то, что разбираешься с темными местами и помогаешь остальным разобраться! молоток! smile
ждем урока по туну, качественному туману (с плавным переходом области просвета в туман), с натуралистическому свечению лазерного меча и тп.! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 20 Сентября 2013, 17:21
KamiRoninДата: Пятница, 20 Сентября 2013, 15:39 | Сообщение # 968 | Тема: Идея для записи туториала
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (HackTrucach)
Господа я разобрался с Image Effects, там всё просто, всё упирается в основном в шейдеры


ура! smile нууу так?!! урок в студию пжалста!!
нормальный toon ImageEffect на камере (!!!!), а не в материалах на объектах! (кстати есть очень похожий пример в unity store - с шейдерами никак не разберусь)
если нужна посильная помощь - ток скажи.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 20 Сентября 2013, 15:40
KamiRoninДата: Четверг, 19 Сентября 2013, 12:47 | Сообщение # 969 | Тема: UScript тот, что плагин визуального программирования...
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
фри верс чего?
а вообще не важно. и там и там были вроде.. у меня с обменников.

Добавлено (19.09.2013, 12:47)
---------------------------------------------
мдааа.. в общем ситуация такая:
у PlayMacker концепция сильно отличается от визуального программирования в UScript. главное отличие что в плэймейкер СОБЫТИЙНО ориентированное конструирование (каждый нод - событие), а в юскрипте - объектно-ориентированное (каждый нод объект ИЛИ событие).
в общем грань очень нечеткая но при построениях поразительно ощутимая.

можно так же констатировать, что плэймейкер имеет более "заумную" (не ориентированную на обычное, "человеческое", мышление) концепцию.. для эффективного использования которой, нужно сильно повернуть мозг. но там просто очумелое количество возможных назначений на событие. к примеру - в одном событии можно создать кнопку (!) меню!! т.е. вы не пишет код в скрипте, не обрабатываете в скрипте реакции на нажатия и тп. просто привязываете к плэймейкерскому узлу-"событию" аттач из списка - "кнопка", параметрически (в реквизитах формы) настраиваете и все - ура работает.
но! при взгляде на схему в плеймейкере вы видите только однотипные прямоугольники "событий" и линии соединения. догадаться по схеме, что у вас где то создается кнопка просто невозможно! и удивлению не будет придела - когда вы не найдете ни одного скрипта где эта кнопка создается! кроме скриптов схемы плеймейкера.

юскрипт же идет совершенно с другого конца. он гораздо ближе к повторению структуры обычной программы, только в графике. и это с одной стороны большой плюс! потому, что наглядно, понятно, гнуть мозг приходится меньше и это происходит гораздо приятнее - ощущение игры, решения шарады, а не скучного технического построения. юскрипт тоже имеет огромную тучу назначений (нодов), правда они порой имеют тупиковую логику! т.е. понять для чего в ноде та или иная часть или почему она млин не хочет соединяться с другим каким то нодом - бывает просто невозможно! и в хелпах ответов нету. приходится понимать концептуальные нюансы путем поллитра пива и тучи времени!
но! в крайней степени громоздкие построения в итоге, ЕСЛИ не используются вспомогательные внешние элементы - анимация например.
большой изъян любого прямого визуального аналога программы - это слишком много операций с нодами, для получения эффекта! мне цикл написать в коде в сто раз быстрее чем воссоздать его в нодах! даже после того как разобрался с системой юскриптинга.
еще один изъян это двуслойность, которую нужно контролировать - 1ый слой - создать скрипт, но его еще нужно правильно применить внутри движка юскриптинга (или игрового уровня) - 2ой слой.
есть метаэлемент - центральный объект юскрипт в сцене - в который можно слить все ваши построения, или вручную (!!) сажать скрипты на нужный объект в сцене. и порой не ясно - что с этим вторым слоем делать и как правильнее поступить. но каждый решает сам конечно. мне метаобъект понравился больше.

резюме:
обе системы существуют в параллельных пространствах, т.к. подходят с разных позиций к реализации задач. то есть нельзя их противопоставлять, решать какая "лучше" из двух.
у них есть общие идеи, но все же каждый занимает свою нишу.
# для событийного (а это чаще всего в играх) построения без программирования - лучше всего подойдет плэймэйкер - уж очень мощные возможности!
# для более детального, программно аналогичного построения - лучше взять юскрипт, в нем тоже много есть и еще больше можно добавить самому.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 19 Сентября 2013, 13:04
KamiRoninДата: Четверг, 19 Сентября 2013, 10:06 | Сообщение # 970 | Тема: Физика, как не падать с выступа?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
только невидимые стены или триггеры по краю (а по триггеру - отключение, блокирование перемещения в сторону N)...
ну не слышал я о скрытых возможностях меша типа mesh.CloseOutgoingFor("player"); :))))


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 19 Сентября 2013, 08:44 | Сообщение # 971 | Тема: [РЕШЕНО] Прилипание
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а вообще я придумал более изящный способ: wink
* у шкафа должен быть регидбоди! и скрипт Х с 1 переменной и процедурой OnCollisionEnter, Update.
* в триггере (скажем правом), в OnTriggerEnter, когда оно сработало, устанавливаешь переменную StartMagneting скрипта Х (!!) в true
* в Update скрипта Х, КОГДА StartMagneting == true: отключается мышь (чтоб не мешал юзер магнититься, опция), на каждом тике шкаф.трансформ.поз.Х + 0.01 * время (или минус - если левый триггер сработал)
* как только в скрите Х шкафа случился OnCollisionEnter с объектом с тегом Wall -- StartMagneting = false!

ииииии йййууххууууу!! никаких расчетов и никаких заморочек!!! алилуйя брат!

итог: два наноскопических скрипта, в которых ООООДДДДДННННААААА переменная, две процедуры - в одной 1 строчка, в другой около ТРЕХ, настройки сцены - ригидбоди, теги. ВСЕ!!

З.Ы. а ведь есть еще возможность шкафам и тумбочкам приделать тег Мебля и реагировать на него тоже - тогда можно магнититься к тумбе которая примагнитилась к стене и тп..
а блин, в этом случае еще нужна переменная в Х - кого иммено юзер тащил - только тот и должен магнититься, а то тумбочки ДРУГ К ДРУГУ будут бегать! воооот блииииинннн ЕЩЕ ОДНА переменная!!! :))))))

мыслю - значит программирую. и программировать можно нелинейно!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 19 Сентября 2013, 08:49
KamiRoninДата: Среда, 18 Сентября 2013, 19:43 | Сообщение # 972 | Тема: UScript тот, что плагин визуального программирования...
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Barbatos, фэнкс.. ток собирался собрать ссылки.

По официальному доку -
http://docs.uscript.net/Development/Default.htm#1.1-Overview.htm
Юзер гвида -
http://docs.uscript.net/#1-Introduction/1.1-Introduction.htm (рекомендую - очччень наглядная весч)

Ну побегал, погрузил пару видео, но например цикл создать до сих пор парюсь!! smile Приходится анимации делать и запускать! sad

А на http://www.uscript.net/docs/index.php?title=Node_Reference_Guide (где просто справочник используемых нодов) - наблюдается картина:
Код

Description
Node description goes here.

т.е. заготовки есть для каждого описания, а самих описаний нет. Вообще документацию собрать в голове воедино из того что они предлагают оооочччень затруднительно! smile не знаю, может из-за моей глубокой не любви к английскому! smile

Добавлено (18.09.2013, 14:41)
---------------------------------------------
нууууу просто всем РЕКОМЕНДУЮ....
.... как головоломку!!! как шараду на предмет программирования!! как мегакроссворд для убийства времени!!!!

вот например, сцена - лифтовые двери. специально отказался от анимации (ну для тренировки).
делаю изменение положение каждой створки через цикл смещения координат. и вот что пришлось сделать в UScript:


эт ж ядерный взрыв мозга!! smile и ведь это только ОТКРЫТИЕ дверей!! а нужно же их и закрыть!! когда с триггера сходишь! smile

в общем ясно, что такие модели годятся ТОЛЬКО ДЛЯ СЛОЖНЫХ игровых алгоритмов, потому что для простых - они слишком громоздкие!

пойду в PlayMackere посмотрю эту операцию.. нуу.. откроет он мне двери и закроет в пределах трех-четырех нодов, тогда буду только с ним дружить! smile

Добавлено (18.09.2013, 19:43)
---------------------------------------------
Тэээкккссс...
Уже понятно что PlayMacker намного лучше документирован!!! Подробнее, внятнее, нагляднее, полнее.
ушел копать дальше.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 18 Сентября 2013, 14:50
KamiRoninДата: Среда, 18 Сентября 2013, 11:40 | Сообщение # 973 | Тема: Идея для записи туториала
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (Andruha93)
ОО придумал ! а запиши урок по работе с баундами (Bounds)

laugh супер тема!! smile уже в двух концептах пригодилась!!
у тебя то получилось с ними?


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 18 Сентября 2013, 01:17 | Сообщение # 974 | Тема: Идея для записи туториала
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
zisX,
Цитата (zisX)
HackTrucach, По написанию своих image effect и динамичной камере

+100!
Вот эта тема меня тоже давно волновала.
Конкретно - взять и тун шейдер сделать в виде image effect на камере! Сразу вся (любая) игра - в мультяшном стиле (как в UDK).

мои предложения по темам:
... почти исчерпались твоим опросом и двумя плагинами к юньке (ProBuilder и PlayMecker)
остались только особенности скриптинга в Unity ( Neia, поддерживаю) - много темных мест еще!!
renderTexture, Occlusion, AI (не только навМеш), динамическая анимация, миникарты, картинка в картинке, написание своего плагина на с# для юньки и тп. и тд


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 18 Сентября 2013, 01:20
KamiRoninДата: Среда, 18 Сентября 2013, 01:01 | Сообщение # 975 | Тема: [РЕШЕНО] Прилипание
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Там лучше всего вычислять рамку вокруг объекта.
используется:
Код

vector3 centr = gameObject.renderer.bounds.center;
vector3 extn = gameObject.renderer.bounds.extents;

// и потом вычисляешь с помощью получения 8 точек...
vec[0] = cam.WorldToScreenPoint(new Vector3(center.x - extn.x, center.y + extn.y, center.z + extn.z));
...

// а потом ищешь минимумы и получаешь 2D размеры по ним!
...


я нашел когда хотел размещать 2D текстуру точно над объектом

а вот откуда взял прием

процедурка будет микроскопическая, хоть и страшная! smile
а польза - решит твое дело точно!!

там только нужно будет приспособить "рамку" или 8 точек под твою задачу.
удачи!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 18 Сентября 2013, 01:02
KamiRoninДата: Среда, 18 Сентября 2013, 00:18 | Сообщение # 976 | Тема: UScript тот, что плагин визуального программирования...
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Andruha93, Вооот!!

Потому и ТЕМА!! smile

сейчас он уже не сырой. видеуроки есть на ютюбе (только англ).
штука хорошая - согласен! тем более, что в UDK такой редактор вроде встроеный!!
и еще одна клевая вещь - в UScripte - сам можешь создать свой класс нода и потом использовать его в свое удовольствие со всеми проектами!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 17 Сентября 2013, 23:15 | Сообщение # 977 | Тема: UScript тот, что плагин визуального программирования...
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток всем!

Для тех кто интересуется визуальным программированием (оно же графическое, оно же node base программирование и т.п.) на примере плагина UScript эта тема.

1. Прошу делиться опытом.
2. Выкладывайте вопросы в связи с UScript, будем искать ответы вместе.
3. Пишите в личку, если хотите получить плагин и попробовать в деле (есть в интернете, но чтобы не шариться).


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Пятница, 30 Августа 2013, 23:03 | Сообщение # 978 | Тема: Подготовка 9-ого конкурса по созданию игр от GcUp.ru
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
уухты! вот молодцы!! я думал на 10 странице от флуда взвоют. ан нет! smile

предлагаю пойти С ДРУГОГО КОНЦА!!

для чего конкурс собственно?

1. для того чтобы решить творческую задачу чуть (или более) выше своего текущего уровня, но не заоблачно.
2. зарекомендовать себя для сообщества (открыть перспективы), но и показать какой ты уникум.
3. получить драйв/кайв от соревнования/победы/сравнения идей, но и избежать лаж и фу.
4. получить мазу приз как можно большего достоинства и поставить на полку достижений, но все не победят.

для чего он на gcup.ru?
1. простимулировать деятельность, повысить активность.
2. развить талантливых но неприкаянных, раскрыть застывших, подбодрить бывалых.
3. проявить реальных разработчиков среди участников. с дальнейшими перспективами. (возможно)
4. промоушен - вдруг игра станет хитом в нэте. ссылки будут сюда.

поэтому:
- тема должна быть доступной, но со сложностями.
- условия должны быть реальными и не слишком жестокими (допуск хотим очень большой.. чтоб если - что, никто не мог сказать фу).
- кайф и драйв можно получить только когда что-то получается и при этом кажется тебе крутым (клевым, достойным, вызывает респект) - поэтому темы тут так и колбасит -- от псевдографики ("о, я эт умею!") до супермега_рпг_стратегии_шутера ("вот эт круть, остальное нафиг"). но тема то может быть любая - хоть трехмерный сокобан, это решать организаторам. и они просто - должны дерективно поставить задачу. а мы просто - решим ее. и все. хары уже флудить на эту тему!!!!

так что нас разовьет? непосильный проект в виде атмосферного рпг на тему паралельной реальности в космосе и с мутантами? это - завал!
что будет заводить умы талантливых и одаренных нас? "андроидность во имя всего святого!" что ли?!?!
что проявит наши таланты? псевдографика?! я оччень сомневаюсь!

голосуйте уже!!
тематика: космос / микромир / зомби-мутанты-черви / социальная / гонки / война / фольклор
жанр: шутер / стратегия / пазл-комбинаторика / собирательство-нахождение / прокачка-развитие перса / хорор-выживание / головоломка
специфика: сюрреализм-альтернатива-психоделика / максимал.реализм-физика / насыщенность сюжета / насыщенность интерфейса / насыщенность вариантов активности игрока / насыщенность графики и элементов визуалити

вот и весь конструктор млин!! "собери задание на конкурс сам", называется!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 30 Августа 2013, 23:16
KamiRoninДата: Четверг, 29 Августа 2013, 14:52 | Сообщение # 979 | Тема: Подготовка 9-ого конкурса по созданию игр от GcUp.ru
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
аааа... у темы флудокулез начался!!!

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 29 Августа 2013, 14:52
KamiRoninДата: Четверг, 29 Августа 2013, 12:32 | Сообщение # 980 | Тема: Подготовка 9-ого конкурса по созданию игр от GcUp.ru
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
...
предлагаю четко сформулировать НАПРАВЛЕНИЕ, задать номинации и критерии оценки (в них), ограничить (да да и нет тут никакого криминала!!) сроки и размеры. и остановиться на этом.
направления:
1. логико-стратегическая-пространственная решалка - провести испорченного робота (заданы поломки) через космич станцию управляя с Земли и спасти космонавта. можно пошаговая реализация - можно реалтайм. использование предметов, учет поломок, учет задержки сигнала, внятная графика и тп. 2Д-3Д по желанию.

2. та же эволюционная модель - в любом разрезе: микромир, социум, популяция нарглов в голове Гарри Поттера. тут критерии - реалистичная (а придется поднять эрудицию и привести в соответствие, да да!!) модель эволюции, не менее 5 признаков изменения, не менее трех противодействующих факторов, 2д-3д по желанию, система случайного лута обязательна.

3. чпокалки-кидалки: типа зумы, гранатчика (метаешь гранаты в блендаж и попал не попал), энгрибердс, бомбера. только совместить это с логикой - например, метаем из катапульты составленные слова (заклинания) из букв которые медленно ползут из волшебной книги. ну и фэнтази тебе в руки и можно продумать систему тут. и тп. задание на конкурс продумать систему!! а структура задана изначально.

4. сложение элементов (как в алхимии) но только например с социальными компонентами - и после сложения это попадает в сварливую жену, начальника и тп - вызывая реакцию. начальник, жена, любовница, друг, гопник - автоматы, а складываем из компонентов посыл - мы. компоненты открываются по мере прокачки.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг