не читаю блоги у которых нет рассылки... Блогер и жж удобны тем, что если есть новый пост, все об этом узнают (все кто подписаны).. в твоем случае, я хз как подписаться на блог... @noTformaT
мммм, тот кто написал что гта 2 и все из первого поколение, лучше чем что-то из следующих поколений, точно не играл в игры первого поколения...
Сюжета до третей части вообще как такового небыло. Все что нам надо было делать - собирать бабло... все миссии сводились к подойди к телефону, получи задание убить какого-то черта... Сюжетной линии небыло...
Второе поколение ГТА - это нереально огромный шаг в перед, 3д, сюжет, геймплей и т.д. @noTformaT
игра на юнити, название есть, знал людей которые ее делают, вроде бы сидят еще в песочнице, на руском офф сайте есть пост про игру. Игра вроде бы для айфонов
Добавлено (08.12.2011, 00:33) --------------------------------------------- поищи в гугле, у меня просто сайт заблочен
Для тех кто мало знает о пространстве... Одномерное пространство, это когда пространство описывается одним вектором.. Например одномерный массив...
двумерное пространство, это когда пространство описывается двумя векторами... Планиметрия в руки... пример тот же свг.
Трехмерное, это когда пространство описывается тремя векторами... Стереометрию все в школе проходят... Пример 3д точка. Это мир практически похожий на наш...
Наш мир - четырехмерное пространство. Три вектора как у трехмерного пространства, плюс новый вектор время...
Текстовая игра - двумерная графика, так как текст описывается двумя "векторами", строкой и столбцом... @noTformaT
Наверное два самых прокаченных висивиг редактора хтмл5:
Первый - покаместь бесплатный, но запрещено выпускать коммерческие проекты... Онли хтмл5... Второй - ну просто жесть жестяная.... с ним может тягаться только Aptana Studio, но у аптаны нет висивиг редактора.... Кстати первый хтмл5 проект был написан на дримвьювере @noTformaT
1)Как в Flash Develop делать несколько .swf файлов в одном проекте?
ммм, Ван шот, ван хит... Один проект, один файл... Или я просто не понял про что ты, но, для лучшего понимания, покажи систему которая создает несколько ехе/sfw файлов в одном проекте.... тогда я пойму...
Quote (SouzNik)
2)Есть ли другие способы (кроме нажать на синюю стрелочку) для превращения .mxml в .swf?
ммм, F5? есть еще Project->Build Project.... @noTformaT
мммм, а где пиксель арт то? Как парня грузить в теме у которого хреново получилось - так все... как грузить парней которые пишут про какуе-то хрень (кавайную няшку или как вы там назвали) - так никто? @noTformaT
T, ну это все принципы, на практике то миллионы итемов между сотнями стахостических потоков самому придется разделять, как я понимаю. Игровую логику самому придется программировать.
миллионы итемов??? макс несколько тысяч
Объединить миллионы игроков в одной вселенной невозможно с технической (необходимость высокопроизводительных компьютеров как со стороны сервера для обработки запросов, так и со стороны клиентов для обработки огромного количества моделей персонажей, разом умещающихся на экране) и игровой (когда выстраивается «очередь» из десятков игроков в ожидании возрождения монстра для задания) точек зрения. Поэтому созданы десятки игровых миров (англ. realms) — абсолютно одинаковых копий вселенной World of Warcraft. Каждый такой мир рассчитан на несколько тысяч игроков.
Quote (Matou)
Как я понял, почитав ваши комменты, вся сложность сводится к наполнению контентом и управлению этим самым контентом. Т.е. сложность создания ММО именно в ее контентности. Правильно понял или еще что-то?
На мой взгляд трудности создания ММО это арт, история в игре, разные там расы, ачивменты, персонажи, игровой мир/окружение, и т.д.. @noTformaT
Matou, с технической точки зрения, создание ммо не очень сложный процесс.... Да, новичку будет трудно, но только в том случае если он не знаком с основными алгоритмами... На самом деле все уже написано до нас.. Куча компонентов, классов, интерфейсов, движков и т.д., все то что надо для осуществления своей ММО с преферансом и моей бывшей.... Для примера на вики сайте валве для девелоперов, написано как написать свой сетевой протокол обмена данных между клиентом и сервером, и куча всякой теории... Пруфф Есть кучу книг по разработке и синхронизации обмена данных. Если надо, скину ссылки... но у алены с++ есть даже пост на эту тему... Вообще информации куча... Надо просто ее найти и применить к проекту...
В свое время я тоже столкнулся с этой проблемой, я думал что для создания ммо надо иметь нереальный стафф в разработке сетевых приложений, все оказалось куда легче, и не надо быть заумным гением что-бы написать игру типа ммо. Все уже написано, бери и работай..
Но, это чисто "технический" аспект... Про геймдизайнг, левелдизайинг, арт и прочую фигню, связанную с не технической стороной сказать не могу... это уже что-то из разряда "фантазия" и "внутренний мир", тут все уже зависит от умений в этой области... @noTformaT
Итак. Есть некая переменная pr2 и есть диапазон значений, который я хочу придать этой переменной. Однако, после компиляции Turbo Pascal выдал мне, что после 10 должна быть точка с запятой. Ответьте мне пожалуйста, с какого ей там быть? Оо
Code
program Hello; type MyType = 10..40; var pr2:MyType; begin pr2 = 10; end.