Grendaiser, я ещё помню, как в 4 части последний босс начал психовать из-за того, что они сейчас не на PS1. Или как Отакон говорил по рации про PS3. В эти моменты я просто отпал от шока и смеха. (:
В 3 части ещё вроде бы один старичок может умереть от старости, если перевести время на консоли.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 13 Августа 2011, 22:05
netkiller, ну, тогда ты явно через чур поздно в неё сыграл. Зато 3 часть всё ещё спокойно выносит мозг, молчу про 4 часть. Но играть в них практический бессмысленно, если не знаком с 1 и 2 частями.
Вот, кстати, самые запоминающийся моменты 4 части:
netkiller, кто-то маленький трололо7 Ты со своими детскими приставучками и претензиями не только меня достал, в этом я уверен. Если у меня нет радостного смайлика и присутствуют агрессивные тона - это ещё не значит, что я весь красный - как помидор, и хочу тебя избить. Ты смешной, вот честно.
Quote (netkiller)
Играл в первую часть на смарте - норм, не более.
Эм, она как бы на смарте и не выходила. Ты либо в какой-то левый проект играл, либо не в 1 часть.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 13 Августа 2011, 21:21
netkiller, слушай, тебя кто-то просил вообще сюда залезать и навязывать свое словестное дерьмо уже в 10-100 тему? Если я со своими консолями - такой нууб, зачем тебе вообще тратить на меня время? Ты настолько упоротый и наивный, что даже стыдно становится с тобой отписываться. Сваливай из темы, умник, потому что наваливать на такую великую серию, как мгс из-за того, что серия консольная - это уже какой-то недетский тупизм со всеми вытекающими. Эта игрулька все твои любимые игры попросту растопчет.
PS. Если тема про консольную серию, это ещё не значит, что она не имеет право находится неподалеку от Ведьмака или ME. Консоли - неотъемлемая часть игровой индустрий, нравится тебе это иль нет. Тем более, что Metal Gear стала основой для всех игр жанра стелс экшен. Так что, даже не вздумай что-либо говорить в противовес этой игре. Она вне рамках критики и ругани, это гениальная серия, и она консольная, да. Но мне пофиг.
Если одно место так и чешется поругаться, для начала пройди хотя бы 1, 2 и 3 часть на эмуляторе. Тогда хоть и будет какой-то смысл спорить с тобой о гениальности серий.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 13 Августа 2011, 15:17
Первый MGS произвел эффект взрыва ядерной бомбы. Он шокировал, приводил в состояние лирического столбняка, клал наповал. Он стал первой ласточкой кинематографичных игр или, нет, даже интерактивного кино! Игра, настолько идеальная, вылизанная до хроммированного блеска и продуманная до мелочей, что складывалось впечатление, что из всего мира видеоигр и кинематографа было взято самое лучшее, чтобы родить шедевр на все времена. Несмотря на это, ощущалась новизна, самобытность, концептуальность. Это не было похоже ни на что все раннее виденное. Такого никогда еще не было и такое врядли когда нибудь повторится в том же объеме и с тем же размахом. MGS породил целый культ и плеяду игр-подражателей. Триумф гениального творца Хидео Кодзимы, придумавшего практически все: от механики геймплея до сценария, сделал его настоящей звездой и позволил встать в один ряд с общепризнанными мэтрами индустрии, вроде Сигери Миямото и Юдзи Нака. Весь тираж MGS был моментально сметен с прилавков, игра стала мультиплатиумной на территории Японии, Северной Америки и Европы. MGS удостоился самых высоких оценок в игровой прессе, получил кучу наград и регалий, а спустя шесть лет после своего выхода, обрел римейк на приставке от Нинтендо.
История, начавшаяся, как среднестатистический американский боевик, незаметно превращается в остроумный политический триллер, затем удивляет налетом мистики, делает легкий реверанс в сторону научной фантастики и лишь в самом конце ошарашивает зрителя, оказавшись самой настоящей психологической драммой. При этом, ни на секунду не покидает ощущение реальности происходящего, что такое действительно могло бы быть где нибудь на заснеженных просторах далекой Аляски. Характеры героев проработаны с такой глубиной, что поначалу казавшиеся отъявленными негодяями террористы, начинают вызывать понимание, сочувствие, а то и вовсе откровенную симпатию! Впервые игра несет идеи, далекие от понятия "детские". Дружба людей, оказавшихся по разные стороны баррикад; отношения немолодого черствого мужчины, потерявшего интерес к жизни и совсем еще юной девушки, по-детски наивно верящей в высшие идеалы; попытка возродить из пепла некогда великую державу; комплекс неполноценности перед отцом; слепая ненависть ко всему миру за загубленную жизнь; предательство близкого человека. Диалоги надо смаковать, вслушиваясь в интонации голосов, расставляя акценты в отношениях героев. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет очередной сюжетный поворот, чем все закончится.
Игровой процесс - переосмысление классического стелз экшена десятилетней давности, поставленное на трехмерные рельсы. Иначе говоря, модернизированная адаптация игры в "прятки" (или, если угодно, "кошки-мышки"). Дано: небольшая локация с несколькими противниками и/или ловушками. Задача: перебраться из пункта А в пункт Б, по возможности не привлекая к себе лишнего внимания. Методов решения - сотни, достаточно просто подключить воображение. Завидев диверсанта, противник тут же вызывает подкрепление и вот, не справившийся с превосходящими силами противника, герой замертво валится на пол. Поэтому силовые варианты прохождения абсолютно исключены. Скрытность, бесшумность и пистолет с глушителем - вот составляющие успеха игрока в MGS. С разрядкой напряженной обстановки прекрасно справляются жаркие сражения с боссами и сюжетно важные перестрелки.
Визуальная составляющая игры выполнена, как и все остальное, на высочайшем уровне. Выйдя далеко не под конец жизни PSone, MGS навсегда остался одной из самых красивых игр на этой игровой платформе. Что удивительно, так как в ней нет буйства красок и дорогущих силиконовых роликов. Цветовая палитра выполена в монотонных серо-зеленых тонах. Продуманность и внимание к деталям каждого отдельно взятого помещения впечатляет, здесь нет проходных локаций, сделанных для галочки. Модели героев тщательно отрисованы и анимированы. При этом, игре не знакомы такие слова, как "тормоза" и "глюки".
Музыка действует исключительно по ситуацие,меняется вместе с событиями, происходящими на экране монитора или телевизора. Поднять боевой дух, а то и вовсе выдавить скупую мужскую слезу, ты живешь в ритме мелодии, разве не это признак успеха? Финальная десятиминутная песня, замешанная на этнических гальских мотивах достойна войти в музыкальный золотой фонд. Если бы мне довелось встретиться с человеком, проводящим кастинг актеров озвучки MGS, я бы пожал ему руку. Настолько идеально сбалансированного подбору голосов к внешности и характерам героев нет ни в одной игре.
Стоит ли говорить, что это далеко не полное описание MGS? Можно бесконечно долго спорить о поступках тех или иных героев, обсуждать тактику игры и искать множество запрятанных создателями секретов. Я думаю, игры подобно этой, как и другие произведения искусства, бессмертны и через многие годы к ним будет приятно возвратиться.
Жанр: Tactical Espionage Action Разработчик: Konami JPN (KCEJ) Издатель: Konami Дистрибуция: «Софт Клаб» Платформы: PlayStation 2, Xbox, PC Даты выхода: Япония: ноябрь 29, 2001 (Sons of Liberty); США: март 4, 2003 (Substance)
Бал на gamerankings.com: 94.8%
Metal Gear Solid 2 - сюжетно-ориентированный шпионский боевик с серьезным социально-политическим подтекстом, продолжающий рассказ о приключениях Солида Снейка, героя культовой игры Metal Gear Solid для PSone. Выхода этой игры с замиранием сердца ждали миллионы игроков. Качество графики, масштабность и глубина проработки сюжета, чрезвычайно интересная режиссура, дизайн персонажей и уровней, совершенный искуственный интеллект противников, — все это заставляет возвращаться к игре снова и снова.
Великолепно проработанная сюжетная линия. Бывшие сотрудники российских спецслужб, планирующий глобальную катастрофу президент США, харизматичные американские «супергерои», питающие к родине далеко не самые ласковые чувства, — судьбы этих людей переплетены в пропитанной мистикой сюжетной интриге Sons of Liberty, а распутывать этот клубок придется вам и вашим героям Игра разделена на два эпизода: в первом эпизоде действие происходит на гигантском танкере, проникнув на который Снейк ищет следы нового секретного оружия, тайно перевозимого для испытаний на море. Второй эпизод, повествующий о событиях, происходящих несколькими годами спустя, представит вам абсолютно нового главного героя по имени Рэйден, которого ждут приключения еще более опасные и увлекательные Максимальная свобода действий и разнообразие возможностей: вы можете пользоваться снайперской винтовкой и гранатометом, запускать управляемые или самонаводящиеся ракеты, прятаться от террористов в пустых коробках, подкрадываться к врагам сзади, душить их и прятать трупы Полностью интерактивное игровое окружение — после расправы с охраной на полу и на стенах остаются следы крови, которые может заметить прибывший на место патруль; многочисленные трубы коммуникаций можно прострелить, а когда горячий пар заполнит все помещение, успешно скрыться от преследования.
Новая система ведения боя CQC разработана ведущим военным консультантом серии Metal Gear Solid — Мотосади Мори (Motosadi Mori). В бою Снэйк может одновременно использовать нож и пистолет. Боевой арсенал весьма обширен — от кинжала до AK-47; есть любимая многими игроками M-16 и даже снайперская винтовка Драгунова.
На экране постоянно отображается Camouflage Index, который зависит от трех факторов — положения фигуры, расцветки костюма и краски на лице. Камуфляж помогает слиться с окружающей средой. Чем выше его индекс, тем больше шансов у Снэйка остаться незамеченным, даже если патруль проходит в нескольких шагах от него. Игроку предстоит разобраться в тонкостях экипировки и научиться подбирать костюмы и цветовые гаммы, подходящие для маскировки в опавших листьях, высокой траве, на фоне деревьев и в темноте джунглей. Индекс также зависит от того, движется Снэйк или же стоит без движения.
Для большей реалистичности (что особенно важно в ходе рукопашных боев) при создании игры использовались системы захвата и оцифровки действий реальных людей (Motion Capture). Все удары, движения, поведение героя и его противников выполнены настолько натурально, что происходящее на экране вполне может конкурировать с высокобюджетным голливудским боевиком.
В европейскую (PAL) версию Metal Gear Solid 3: Snake Eater добавлен специальный режим Duel Mode, которого нет в японской и американской версиях. В этом режиме можно будет отдельно сражаться с «боссами», которые встречаются в игре.
Жанр: Tactical Espionage Action Разработчик: Kojima Productions Издатель: Konami Дистрибуция: «Софт Клаб» Платформа: PlayStation 3 Даты выхода: Июнь 12, 2008
Бал на gamerankings.com: 92%
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots сюжетно является продолжением Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и замыкает собой трилогию Solid Trilogy. Совершенно точно, что действие будет разворачиваться спустя много лет после событий Sons of Liberty. "X years have passed", - гласит ролик. X как десять или X как неизвестное? В любом случае, мы видим, что Солид Снейк заметно постарел. Но, несмотря на седые волосы, он все еще в хорошей спортивной форме и по-прежнему курит. Все те же Mild Seven? Или что-то другое? Узнаем после релиза игры. Далее представители Konami сообщают, что в Guns of the Patriots будет присутствовать Райден. Не пугайтесь, играть за него не придется. Он вернется лишь в качестве одного из NPC.
Что касается других героев, то совершенно точно можно сказать о том, что мы встретимся с Отаконом, который впервые появился еще в первом Metal Gear Solid и благополучно пережил события MGS2. Больше, увы, ничего не известно… Револьвер Оцелот, Ликвид Снейк? Информации насчет них пока нет. Что касается собственно Metal Gear'ов, то стали они серийно производится или нет, также пока не известно. В любом случае, за качество повествования волноваться не стоит. Хидео Кодзима умеет рассказывать истории и делать это красиво. Не зря же он говорит, что всегда хотел стать писателем или кинорежиссером. Слава богу, что не стал!
Кодзима-сан говорит об игровом процессе MGS4 так: "негде спрятаться". Это вовсе не значит, что фирменный шпионский геймплей уйдет в прошлое. Вовсе нет! Просто теперь остаться незамеченным намного труднее. Точнее, стандартные способы уже не работают. Впрочем, нам не привыкать. Если в первой и второй частях MGS приходилось скрываться в основном в зданиях, то в Snake Eater'е главным местом действия были джунгли (откуда они взялись в СССР - другой вопрос). И ничего. События Guns of the Patriots будут разворачиваться в основном в зоне боевых действий.
В ролике мы видим разрушенные здания, разбитые улицы. Солдаты медленно продвигаются, пытаясь обнаружить врага. Дым, смог, танки, двуногие машины, вертолеты в небе. Неужели MGS4 сменил жанровую принадлежность? FPS?! Нет, вовсе нет! Просто Хидео пытается подшутить над нами. Мы всего лишь смотрим на мир последним взглядом солдата, который через несколько секунд падет от руки Солида Снейка. Старость - не синоним слабости! Снейк все так же силен и грациозен. Но все-таки возраст дает о себе знать. Снейк беспокоится… В этом мире практически невозможно спрятаться. Тем не менее, он находит такое место, где можно сделать небольшой привал и пообщаться с Отаконом.
Что это за война? Каким образом здесь очутился наш герой? Что вообще происходит с миром? Мы заинтригованы. Кстати, восклицательные и вопросительные знаки над головами ваших врагов уйдут в прошлое. MGS4 предельно реалистичен. Теперь об эмоциях и чувствах противников вы будете узнавать по выражению их лиц. В Guns of the Patriots победа над врагом будет достигаться не столько грубой силой, сколько психологическим давлением. Заставьте вашего врага бояться, нервничать, напугайте его - и можете считать, что своей цели вы уже достигли. Но, как известно, весь мир не может быть враждебным. Будут в MGS4 и дружественные вам NPC. Завоевать их расположение - одна из ваших целей. А вот удастся ли, уже другой вопрос.
Техническое совершенство. Если верить разработчикам, то ролик, виденный нами, был сделан на движке игры. Такая графика в реальном времени? Честно говоря, шанс на это достаточно велик. Все-таки мощность PS3 должна позволять создавать и не такие миры. Konami заявляет, что только на усы Солида Снейка ушло столько полигонов, сколько было использовано на одного персонажа в Metal Gear Solid 3. И если вы смотрели ролик, то наверняка обратили внимание на волосы главного героя. Оказывается, шевелюра Снейка состоит из нескольких десятков тысяч трехмерных объектов! Внушительные цифры.
Что касается игрового мира, то приведем вам несколько примеров. Во-первых, если дует ветер, то это соответствующе действует на песок. Во-вторых, если дерево горит, то оно в итоге сгорит. И, в-третьих, если с дерева падают семена, то со временем на этом месте вырастут новые деревья. А если ваш герой получает ранение, то из ран течет кровь, но в итоге раны эти затягиваются и появляются шрамы.
Похожая ситуация и с аудио-частью. Если Солид Снейк испытывает боль, то и звуки он издает соответствующие. Падающие предметы, ветер, пение птиц, стрельба - в общем, приобретайте хорошую звуковую систему
Все игры серии:
Metal Gear MSX2 [1987] / PlayStation 2 [2005] Metal Gear 2: Solid Snake MSX2 [1990] / PlayStation 2 [2005] Metal Gear Solid PlayStation [1998] Metal Gear Solid VR Missions PlayStation [1999] Metal Gear Solid: Ghost Babel GameBoy Color [2000] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty PlayStation 2 [2001] The Documents of Metal Gear Solid 2 PlayStation 2 [2002] Metal Gear Solid 2: Substance PlayStation 2 [2002] Metal Gear Solid: The Twin Snakes Nintendo Game Cube [2004] Metal Gear AC!D PlayStation Portable [2005] сайт Metal Gear Solid 3: Snake Eater PlayStation 2 [2004] Metal Gear AC!D 2 PlayStation Portable [March 2006] Metal Gear Solid 3: Subsistence PlayStation 2 [March 2006] Metal Gear Solid Digital Graphic Novel PlayStation Portable [Summer 2006] Metal Gear Solid Portable Ops PlayStation Portable [USA - 5 Декабря, 2006. Jap - 21 Декабря 2006. EU & UK - Март 2007] Metal Gear Solid: Portable Ops+ [2007] Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 [2007] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots PlayStation 3 [12 июня 2008] Metal Gear Solid: Peace Walker [29 апреля 2010]
Добавлено (13.08.2011, 14:16) --------------------------------------------- Ну, что тут сказать? Величайшая игровая серия из всех, которые мне доводилось видеть. Самая кинематографичная, драматичная и одна из самых запутанных. С кучей культовых персонажей. Совсем недавно прошел 4 часть, и всё ещё в восторге от неё. Столько эмоции и непередаваемых ощущений, которые не описать словами и не передать видео-прохождением...
Никогда не забуду, как Райден драматично спас Солида от корабля ценой собственных рук; как Солид еле полз в раскаленном до предела отсеке корабля, и одновременно с этим показывали судьбы остальных персонажей; самоубийство Наоми и смерть Бигмамы, и, наконец, появление Биг Босса - главного героя всей серий, - на кладбище, когда Солид пытался застрелиться. Иногда я чуть не пускал слезу, наблюдая, например, за тем, как Бигг Босс умирал на руках у Солида.
Это восхитительно. Кодзиме мастерский играет с нашими эмоциями. Я просто не могу вспомнить не одной серий, которая могла бы так близко подойти к MGS. Низкий поклон.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 13 Августа 2011, 14:17
Если вы ещё не слышали о Journey – это игра, в которой игроки встречаются и путешествуют с незнакомцами через обширные пространства. Игра намеренно пренебрегает голосовым и текстовым чатами, поэтому игроки будут вынуждены искать иные формы общения.
Поскольку Journey имеет мало общего с другими игровыми жанрами, в СМИ обычно освещаются лишь её визуальные достоинства, в этом отношении её часто сравнивают с «Shadow of Colossus» Фумито Уеды (Fumito Ueda). Чен и Ханике (Chen Jenova и Hunicke Robin) признают такое влияние, однако Journey – игра совершенно другого сорта.
Ханике начала своё объяснение с философии дизайна студии TGC - «AAA», сформировавшейся ещё во время разработки Flow. TGC хочет создавать игры, которые «абстрактны, артистичны и доступны» («Abstract, Artistic, and Accessible»).
«Люди обладают широчайшей эмоциональной палитрой», говорит она. Journey это попытка расширить данную эмоциональность, призыв изменить манеру того, как люди играют вместе в виртуальных пространствах. Социальная игра
«Я из тех парней, что любят хорошенько поразмышлять перед началом работы», заявил Чен, продолжая тему и объясняя почему он провёл столь много времени размышляя о социальных аспектах игр. Развлечения, отметил он, как правило могут быть представлены в виде трёх аспектов: интеллектуального, эмоционального и социального.
Социальный аспект игр становится всё более важным для игровых дизайнеров; но, с точки зрения Чена, мультиплеерные режимы в играх часто являются просто «довеском». Мы проводим массу времени в многопользовательских 3D-играх «созерцая лишь задницу наших партнёров». Социальная игра облегчает сражения во многих играх, но коммуникация в этих играх главным образом сводится к утилитарным репликам вроде «точное попадание!» или «мне нужна аптечка!».
«Если мы хотим добиться чего-то ещё, мы должны начинать с самых основ», замечает Чен. «Мы пытаемся сделать игру, в которой социальность являлась бы ключевой механикой.» Цель TGC в том чтобы через Journey создать пространство для общения вне типовых рамок: как разгромить, убить или победить. Это означает перенос основной ставки на взаимодействие человека с человеком и попытку добиться того, чтобы такая форма коммуникации приносила радость и была осмысленной для игроков.
Чен и его команда экспериментировали с различными формами коммуникации, но современные аппаратные возможности приставок постоянно ограничивали их выбор. Множество владельцев PS3 не имеют возможностей использовать голосовой или текстовый чат. «Поэтому мы решили не использовать текст и голос в игре. Ни каких слов.» Это ограничение в конечном счёте и помогло определить характер проекта.
Паломничество Ханике описала ранние концепции TGC для Journey: «Чувство беспокойства о неизвестном. Чувство благоговения перед окружением. Место, где вы чувствуете себя очень маленьким.» Она отметила, что ранние наброски Чена тематически относились к паломничеству — совершить путешествие, которое другие уже проделали до вас.
Дизайнеры хотели исследовать чувство единения, возникающее между людьми, когда те сталкиваются с обескураживающими их ситуациями. «Мы говорили о монстрах... Мы были под сильным влиянием эстетики китайских драконов. Мы говорили об убийстве огромных чудовищ... но потом мы увидели всё это в Shadow of Colossus,» смеются они.
Команда изучила (и отклонила) множество сценариев дизайна призванных передать игроку чувство своей малости и незащищённости: скрываться пока монстр не пройдёт мимо; строить убежища против гигантских песчаных бурь; совместными усилиями вскарабкиваться на высокие горные вершины. Они протестировали эти идеи создав 2D-прототип игры под названием Dragon и пригласив некоторых игроков проверить эти идеи. «Мы пригласили людей попробовать игру, но при этом не говорили им, что другие персонажи тоже находятся под контролем реальных людей.» Уроки Dragon
Dragon преподал дизайнерам очень ценные уроки, и они переориентировали свой подход. «Всё потому, что для игроков оказалось слишком просто перестать заботиться друг о друге», заметил Чен. «Как только им предоставлялась такая возможность, игроки немедленно засаживали друг друга в яму.» И хотя Dragon стал хорошим экспериментом о поведении игроков и соответствующем геймплее, это была не та игра, которую хотел сделать Чен. Он стал размышлять о том, как наладить обратные связи, лишь подталкивавшие бы игрока к различному поведению без слишком жёсткого давления на них, без руководства им или ей.
«Если вы хотите отучить игрока делать что-то, вам вовсе не нужно его наказывать. Вы должны дать ему в ответ нулевую отдачу.» Отрицательная обратная связь, пояснил Чен, стимулирует не меньше чем положительная, особенно в том, что касается игрового дизайна. Значительная часть работы TGC над Journey была сфокусирована именно на дизайне обратной связи, которая бы поддержала дух (ethos) игры без прямого руководства поведением игрока.
Например, дизайнеры экспериментировали с системой кармы (с энтузиазмом поддержанной маркетингом Sony), которая бы позволила игрокам дарить друг другу подарки. «Но мы убили её», констатирует Чен. «Игроки начали использовать её и это выглядело слишком уж нравоучительно (too preachy)... Мы хотим чтобы игроки чувствовали карму своих действий, но мы вовсе не хотим тянуть их при этом за нос.»
Dragon преподал и другие уроки, если верить Ханике. «Это не очень здорово проектировать игру, в которой каждый должен повторять то же, что делают другие.» Игроки должны быть способны добиться успеха как самостоятельно, так и вместе с другими. Обратной стороной такой гибкости является то, что она выдвигает огромные сложности для дизайна. Если разрешение каждой загадки или проблемы должно обеспечивать возможности для множества игровых стилей, всё очень усложняется. Journey, как было решено, будет подогнана под двух игроков. Journey - это не кооперативная игра
В этом пункте Чен сделал важное различие. «Большинство кооперативных игр форсируют сотрудничество. У вас нет выбора... Journey не такова. Journey не кооперативная игра и не игра для двух игроков (co-op, two-player game). Эта игра в которую вы играете вместе или сами по себе.»
«Игра должна позволить вам сохранить вашу идентичность,» добавила Ханике, «Мы должны предложить возможности как для включения в общую активность, так и для отказа от неё. Таким образом сотрудничество, если оно возникнет, то будет подлинным.»
Чен заметил, что разработка Journey потребовала очень большого времени для решения вопросов связанных с камерой. «Чувство, когда вы смотрите друг на друга через огромные расстояния вас разделяющие, потрясающе, но также и очень трудно-реализуемо в игре. Это чревато опасностью потерять друг друга из виду.» Команда продолжает поиск путей разрешения этой проблемы, включая «настройку оклика» - игровой системы (запускаемой круглой кнопкой), помогающей игрокам найти друг друга, когда они теряют визуальный контакт и выходят из области видимости.
Journey будет поощрять игроков присоединяться друг к другу; но если сотрудничество не работает, игра позволит разделиться и найти кого-то ещё или идти дальше поодиночке. Чен и Ханике были намерено расплывчаты в деталях в этом пункте, но их подход к игре, видимо, будет использовать систему динамического присоединения и разрыва отношений игроков прямо в мире, без выхода в основное меню. Тезисы игры
Команда TGC любит выдвигать ёмкие тезисы для своих игр, и они действительно тестируют верность игры этим тезисам в период подготовки и непосредственно во время разработки. Их оригинальным тезисом к игре Journey было «Вместе мы можем сдвинуть гору.» С тех пор как игровой подход изменился он был заменён на «Мы все в пути; каждое путешествие особое.» «Это звучит несколько религиозно, но нам нравится», говорит Ханике.
Тем не менее, всего этого недостаточно, чтобы ухватить смысл игры, которую они делают. Какой тезис лучше всего описал бы Journey в данный момент? «У нас есть философия — мы не раскрываем смысла тезисов нашей игры», замечает Ханике. «Мы сходимся на том, чем игра будет, но хотим, чтобы игроки раскрыли этот смысл для себя самостоятельно.» Большая ответственность.
В том, что касается игровой механики, Чен заметил, что игроки обычно озабочены ресурсами, особенно если эти ресурсы делают их могущественными. Он попытался создать механику, которая обошла бы возникновение ревности между игроками. «Настоящее сотрудничество труднодостижимо. Это сотрудничество потому что вы хотите, а не потому что вас к нему принуждают; не потому что вы пытаетесь сразить монстра, но потому что это здорово само по себе. Очень сложно.» Вызовы дизайна, стоящие перед ними, Чену и Ханике ясны: как спроектировать динамики, которые вознаграждали бы игрока за такое сотрудничество, без стандартного мешка приятностей, на которые игры стандартно полагаются (goodies) (экспа, сокровища, прокачка оружия и т.д.).
Наконец, в последующим за презентацией вопрос-ответ интервью, Чен ответил и на следующий вопрос: «Как вы (и будете ли) контролировать, следить за этикой игроков?» Он ответил решительно: «Когда вы создаёте мир, вы создаёте систему ценностей для этого мира. Это большая ответственность... Мы проектируем поведение людей, но мы не хотим быть учителями нравственности. Это очень тяжёлый в реализации баланс.»
Когда учусь, стараюсь как можно больше времени тратить именно на неё. А когда свободен и хочу поиграть, запускаю консоль, включаю недавно приобретенную игру (в данном случае - это MGS4), прохожу до конца как можно дольше, чтобы продлить удовольствие, потом снова прохожу заново - уже ради платины. На компьютере играю лишь в старенькие, но верные и так же интересные мне проекты - Star Wars, The Sims 3, The Last Express и т.п.
Может и да в фир противники были хитры, но чаще по скриптам и из за постоянно закрытого пространства, да и фир это шедевр аи тут и говорить нечего.
Можно и там скриптов хороших наделать, чтобы вели себя как солдаты, а не как дети, которым дали в руки автоматы. F.E.A.R, имея великолепную разрушаемость и потрясную на тот день, при таких компьютерах, графику сделали прекрасный АЙ. Так что, всё очень даже и возможно.
Quote (Barbatos)
Тут скорее необычность боя.
Ну, я ещё Uncharted 2 могу напомнить. Там детальность и сама картинка сделаны на отлично, дык ещё и враги грамотно работают, особенно это заметно на крашинге, когда приходится обдумывать каждый шаг и вырабатывать тактику. Впрочем, есть куча шутеров, где Ай замечательный. Battlefield не оправдывает то, что это сетевая серия. Нужно быть менее субъективным чтоли, и перестать прощать каждую ошибку из-за того, что это "сетевой шутер, нахера ему умный ай". Battlefield в первую очередь шутер, где АЙ имеет далеко не последнее место.
Сообщение отредактировал Якудза - Четверг, 11 Августа 2011, 00:28
Так его и нет смысла делать "крутым", ведь эта игра заточена под сетевой режим.
А ты, видимо, не видел многообещающие новости, где ЕА говорила о том, что нагнет COD по всем фронтам. И его не нужно делать крутым, его нужно сделать нормальным.
Quote (Man)
Это как хорошему мотоциклу сделать ещё и навороченные педали.
Это как сказать, что шутеру не нужны умные противники, несмотря на то, что там всё сводится к стрельбе и войне, а для её реализаций нужно что-то большее, чем крутые заскриптованные моменты.
Quote (netkiller)
а где хороший AI? Что ты скажешь? Подожди, щас угадаю.... Наверняка какой-то эксклюзив для, тобою многообожаемых, консолек.
Ну, если ты видишь среди шутеров лишь КОД и Battlefield, то как-то даже неуместно спрашивать тебя о том, играл ли ты в Halo 2 или F.E.A.R.
Quote (Barbatos)
Сравнил, Батл это огромные карты и сложные тактики, ботам просто напросто сложно ориентироваться и понимать, что происходит.
Какие к черту боты? Какие нафиг карты? Одиночный режим Battlefield 3 так же заскриптован и линеен, как и КОД. Что им там понимать-то надо?
Quote (Barbatos)
Собственно разрушаемость в новой серии все усугубляет и боты еще тупее.
Видимо, все забыли про F.E.A.R, который попросту изобилует крутыми спецэффектами, но в то же время имеет очень умных противников. Ну а серия Halo всегда имела большие просторы и вполне себе сообразительных врагов, которые может и не лучше, чем в F.E.A.R, но воевать с ними вполне интересно.
Quote (Barbatos)
может глюки при альфа версии, не знаю.
На это и надеюсь.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 10 Августа 2011, 23:49
пойми, эта серия заточена под мультиплеер, так что это просто не правильно судить сетевой шутер по одиночной игре.
Теперь пойми ты: сужу не шутер, а одиночный режим, в особенности - AI. Причем тут сетевой режим, м? Если разбрасываться такими соплями, то каждая вторая игра не заслуживает критики, которую на неё возложили.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 10 Августа 2011, 21:57
черт, вот ненавижу я каноны, потому что это бесполезная чушь, которая мешает увидеть то, что сделано игроком ранее.
Если что, тут можно обсуждать и ммо, которое в скором времени выйдет.
Добавлено (09.08.2011, 21:59) --------------------------------------------- Все помнят робота из КОТОР, который всех человеков называл грудой мяса? Так вот, он через 4000 лет жить будет, и на Мустафаре во времена Дарта Вейдера и уничтожения Звезды Смерти целую армию дроидов соберет.
Насчет Ревана
Реван на самом деле не был Ситом, он захватывал окраинные миры Республики, не вредя ее экономике, потому что знал, что настоящая Империя Ситов будет наступать с Неизведанных территорий: он специально собрал свою Империю, чтобы она приняла на себя удар Ситов, после первой части Реван отправился в Неизведанные территории, чтобы узнать о них побольше. Судя по тому, что эти самые Истинные Ситы в ТОРе напали на Республику, Ревана убили.
Это как-раз каноны.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 09 Августа 2011, 21:46
Год выпуска: 19 ноября 2003 года Жанр: RPG / 3D / 3rd Person Разработчик: BioWare Corporation Издательство: LucasArts Entertainment
События Knights of the Old Republic разворачиваются за 4000 лет до сюжета оригинальной трилогии Джорджа Лукаса. Ситхи ведут открытую войну с джедаями, коих тогда еще было очень много. Беда пришла, откуда не ждали: в одной из битв два светлых джедая, прекрасных командующих Рэвен и Малак неожиданно исчезли вместе с флагманским кораблем. Спустя несколько лет они вернулись, ведя огромный звездный флот ситхов, а сами они стали темными джедаями. Вам в шкуре главного героя предстоит разобраться в таинственных событиях и снова спасти галактику. Для игры разработчики придумали захватывающую дух историю, которую вы узнаете вместе с главным героем игры. Вам предстоит побывать на десятках планет, выполнить сотни разнообразных квестов, а в итоге решить, на чьей вы стороне – зла или добра. Star Wars: Knights of the Old Republic понравится не только поклонникам «Звездных Войн», но и всем ценителям качественных RPG.
Год выпуска: 9 февраля 2005 года Жанр: RPG / 3D / 3rd Person Разработчик: Obsidian Entertainment Издательство: LucasArts Entertainment
Сюжет The Sith Lords разворачивается спустя пять лет после событий первой части. После войны Ордена джедаев с Дартом Малаком баланс между темной и светлой сторонами Силы оказался нарушен, и Ситхи обрели невиданное доселе могущество. Повинуясь вечному инстинкту завоевателей, они ринулись один за другим покорять нейтральные миры. Власти Старой Республики погрязли в интригах, армия ослаблена, и галактика медленно погружается во тьму... В сиквеле игры будет использоваться тот же графический движок, то есть революционных прорывов в плане графики ждать не приходится. А вот что касается геймплея, то вас определенно порадуют новые разновидности оружия, брони и хитромудрых гаджетов, а также появление в бойцовском арсенале джедаев нескольких уникальных приемов, а в списке Сил - тридцати доселе невиданных умений.
Для особенных: концовку и главную сюжетную тайну засовываем в тег SPOILER, обязательно. Никаких "я в телефоне", "а что это" и прочее. Не портите впечатление тем, кто ещё не поиграл.
Мой отзыв по 1 части Отличная рпг от BioWare. Меня удивило прохождение за темную сторону - оно потрясающее.
Сам переход на темную сторону воссоздан прекрасно. Удивили поступки. Например, я поступил так: повернул Бастилу на свою сторону, убил Миссию, деда-джедая и Вуки за отказ преклонения. Потом уничтожаю Малака и возвращаю себе трон Лорда Ситхов, а Бастила уничтожает армаду Республики и становится моей правой рукой.
Куда лучше и интереснее, нежели игра на светлой стороне. Особо хочется отметить главную тайну и её раскрытие - очень эпично и неожиданно. PS. Почему-то не запускается KOTOR 2. Доходит до первого ролика и вылетает, сообщив об ошибке. Как это исправить, не подскажите?
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 09 Августа 2011, 20:52
Вообще на сраном Гробе ничего из X-клюзивов нормального нету - одни аркады из XBox Live и 2.5 эксклюзива.
no comments
Gears of war 2,3 Halo 3, ODST, Wars, Reach, Halo 4 Alan Wake Серия Forza Lost Odyssey Too Human Fable 2
PS. Я и половины не добавил. Если не забыть ещё и про консольные эксклюзивы, бывшие эксклюзиы (их вы получаете через 1-2 года после релиза, когда она уже морально устаревает), то твои претензии идут нафиг.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 03 Августа 2011, 00:24
смирись - на темную сторону силы не кого тут не склонишь.
Светлая это, которая честно отрабатывает каждую копейку игры в торренте, а потом возникают, мол, пАчему в сраном Xboxe эксклюзивы есть, а на добром и пушистом ПеКа ничегошеньки нет? У меня такое чувство, что половина состава светлой стороны - полные идиоты, которые могут лишь придираться, а как привести в аргумент что-то стоящее, красноречия и знаний Пушкинского у них не хватает. Хорошо, что это лишь твои детские фантазии, иначе было бы только хуже.
Quote (MG-Journal)
Консоли - не тёмная стоона, но и не светлая.
Да это как бы его "умный" сарказм, на большее расчитывать не приходится (: Окей, что-то мы реально от темы отбились, на том и порешили.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 02 Августа 2011, 23:41