Пятница, 22 Ноября 2024, 02:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
dreenlineДата: Суббота, 18 Марта 2017, 17:01 | Сообщение # 61 | Тема: Использование Prefab'ов как в ООП
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
что если сделать просто префаб менеджер и добавить туда все объекты - префабы, а когда нужно что-то спавнить, то спавнить уже из этого префаб менеджера?
Код

public class prefabManager{
public GameObject myPrefab1;
public GameObject myPrefab2;
}


Код

void Start(){
p = FindObjectOfType<prefabManager>();
}
void onClick(){
instantiate(p.myPrefab1,...);
}


Сообщение отредактировал dreenline - Суббота, 18 Марта 2017, 17:02
dreenlineДата: Четверг, 09 Марта 2017, 23:50 | Сообщение # 62 | Тема: как отправить email в webgl?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Т.е. мне нужно поднять сервер, запрограммировать его на отправку сообщений, а с юнити просто переходить по нужной ссылке, грубо говоря, что бы сервер уже отправлял email?
dreenlineДата: Четверг, 09 Марта 2017, 20:36 | Сообщение # 63 | Тема: как отправить email в webgl?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Mail;
using System.Net.Security;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;

public class MailSender
{
    public MailSender(string smtpServer, int port, string from, string fromName, string password, string username,
        string mailto, string subject, string message, string calculator, string email)
    {
        SmtpClient _smtpServer = new SmtpClient(smtpServer);
        MailMessage _message = new MailMessage();

        _message.From = new MailAddress(from, fromName);
        _message.To.Add(mailto);
        _message.Subject = "Название письма";
        _message.Body = "То, что в письме";
       

        _smtpServer.Port = port;
        _smtpServer.Credentials = new System.Net.NetworkCredential(username, password) as ICredentialsByHost;
        _smtpServer.EnableSsl = true;

        ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback =
                delegate (object s, X509Certificate certificate, X509Chain chain, SslPolicyErrors sslPolicyErrors)
                { return true; };
        _smtpServer.Send(_message);

        _message.Dispose();
        Debug.Log("Success");
    }
}


Это мой первый опыт, что бы что-то отправлять по email. Все работает в версии для пк, но не работает в браузере.

Цитата Vostrugin ()
Как пытаетесь отправить? Самое первое, что в приходит в голову, это отправлять с клиента только реквест с данными на сервис, который будет заниматься отправкой.

У меня была такая мысль, но т.к. раньше с таким не сталкивался не знаю куда копать
dreenlineДата: Четверг, 09 Марта 2017, 12:18 | Сообщение # 64 | Тема: как отправить email в webgl?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет. Как можно отправить емеил в webgl? При попытке отправить выдает ошибку

А вот что пишет в консоли браузера
dreenlineДата: Среда, 01 Марта 2017, 18:15 | Сообщение # 65 | Тема: постепенное исчезание стен
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
URGINSAN, таких мостов довольно много
dreenlineДата: Среда, 01 Марта 2017, 17:32 | Сообщение # 66 | Тема: постепенное исчезание стен
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет! Как можно сделать постепенное исчезание стен? Есть персонаж.Если он пробегает через мост, на некоторое время, пока он под мостом, его не видно. Я хочу сделать так, что бы его было видно. Думал добавить триггер, при его активации постепенно меняется альфа канал. Но в мобильном шейдере нельзя менять альфаканал. Варианты опустить камеру не подходят, нужно что бы камера всегда оставалась на одном месте
dreenlineДата: Воскресенье, 19 Февраля 2017, 14:52 | Сообщение # 67 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Syvtyvkar, поздравляю! ^_^ ^_^ ^_^
dreenlineДата: Среда, 18 Января 2017, 03:27 | Сообщение # 68 | Тема: 2 вопроса по юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
MANMANA, вот страшно по такой ссылке переходить даже
Прошу прощения! Спасибо за ссылку!


Сообщение отредактировал dreenline - Воскресенье, 22 Января 2017, 01:09
dreenlineДата: Среда, 18 Января 2017, 00:57 | Сообщение # 69 | Тема: 2 вопроса по юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Wite, я во время игры изменял в инспекторе start life time у партикла. Его длинна менялась в зависимости от этого значения, вот я и подумал, что буду менять его. Этот код меняет значение start life time, но длина дыма остается постоянной.Спасибо за ссылку, я попробую сделать как там.
На счет прозрачности тоже спасибо. Пробовал менять через
Код
getComponent<Renderer>().material.color = new color(0,0,0,0.5)

(знаю что 0,0,0 исползовать не правильно, нужно выставлять цвет, который в материале, но тут моя задача была попробовать настроить прозрачность)
но поменялся только цвет, а прозрачность осталась прежней. Использую шейдер standart. Про transparent спасибо, погуглю.
Раньше не доводилось работать с материалами и с партиклами, по этому сразу встал на месте и задаю такие глупые вопросы
dreenlineДата: Вторник, 17 Января 2017, 18:51 | Сообщение # 70 | Тема: 2 вопроса по юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет! Кто знает, расскажите пожалуйста! Как можно менять прозрачность материала через код?Т.е. у меня есть объект, и нужно что бы при нажатии на кнопку он становился на половину прозрачным, и что бы было видно, что находится внутри этого объекта. В интернете рылся, но ничего толком не нашел! :(
И второй вопрос. Как через код можно управлять партиклами?
У меня есть автомобиль, и из выхлопной трубы автомобиля идет дым. Размер(длинна) этого дыма меняется в зависимости от скорости автомобиля. Т.е. игрок набирает высокую скорость, длинна дыма увеличивается. Игрок уменьшает скорость, длинна дыма уменьшается. Изначально скорость автомобиля постоянно уменьшается, до тех пор, пока он не подберет буст на увеличение скорости. Как сделать плавное изменение размера дыма от скорости автомобиля?

Пробовал делать так:
Код
public class speedParticle : MonoBehaviour {
    private SpeedManager SpeedManager;
    private ParticleSystem thisParticeSystem;
    // Use this for initialization
    void Awake()
    {
        thisParticeSystem = GetComponent<ParticleSystem>();
        SpeedManager = FindObjectOfType<SpeedManager>();
      
    }
    void Start () {
  
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
      
       thisParticeSystem.startLifetime = SpeedManager.Speed;
    }
}


Но это не работает.


Сообщение отредактировал dreenline - Вторник, 17 Января 2017, 18:55
dreenlineДата: Понедельник, 19 Декабря 2016, 03:11 | Сообщение # 71 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Rean, я думаю так и придется сделать. Сейчас еще попробую с лайнкастом, и если не пойдет то буду так

Добавлено (19 декабря 2016, 03:11)
---------------------------------------------
В общем, вроде решил проблему с использованием лайнкаста. Сделал вдоль меча два лайнкаста, что бы ну никак враги не могли пройти мимо них. Пока, вроде, все работает.

dreenlineДата: Четверг, 15 Декабря 2016, 15:25 | Сообщение # 72 | Тема: Влияние корутинов на производительность
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет! Подскажите, пожалуйста, сильно ли влияют корутины на производительность? В интернете искал, никакой информации нормальной не нашел. Если, допустим, у меня в сцене выполняются 5-7 корутинов, как это повлияет на производительность?
dreenlineДата: Четверг, 15 Декабря 2016, 12:57 | Сообщение # 73 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
Не совсем понял, как вы обрабатываете коллизию

Я пытался стандартными методами, через OnTriggerEnter, и через raycast. Raycast кстати тоже иногда мимо проходит. Есть какой-нибудь способ обрабатывать кусок кода между кадрами?
dreenlineДата: Среда, 14 Декабря 2016, 21:18 | Сообщение # 74 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Kot-Matroskin, это раннер, надо что бы все время срабатывало.
Нифига не помогает. Делал удар мечом через анимацию. Скорость анимации выставил 80, т.к. удар должен быть быстрым(примерно 0.1 сек). Видать придется ставить большие коллайдеры.
Цитата seaman ()
Пуская три луча в направлении движения меча. - на трети, на двух третях и в кончике меча. Тогда все отследишь без вариантов.

Это тоже не срабатывает.

Добавлено (14 декабря 2016, 18:42)
---------------------------------------------
Рейкаст тоже работает плохо. Т.к. у меня у некоторых врагов жизней на два удара. С рейкастом их убивает с одного. Или в двух. Или с 3х. Как пойдет в общем.
Вот кусок кода, не знаю зачем. Но может подскажете что-то.

Добавлено (14 декабря 2016, 21:18)
---------------------------------------------
Может попробовать сделать 3 бокс коллайдера-триггера перед персонажем. И когда просиходит удар влево, включается центральный и левый бокс коллайдер, а когда удар вправо - соответственно центральный и правый?

Сообщение отредактировал dreenline - Среда, 14 Декабря 2016, 18:43
dreenlineДата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 01:41 | Сообщение # 75 | Тема: Интерьер космического корабля на фото
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
kostian135, вот именно! Если научиться :) А сейчас мне нужно что-то с минимальными затратами. Хоть в стар ситезен не заходи и не фоткай там свой корабль
А постойте ка...


Сообщение отредактировал dreenline - Понедельник, 12 Декабря 2016, 01:41
dreenlineДата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 01:03 | Сообщение # 76 | Тема: Интерьер космического корабля на фото
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
kostian135, скорей всего, если моделить, то будет не очень реалестично. А тут главное, что бы это было похоже на правду =)
dreenlineДата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 00:34 | Сообщение # 77 | Тема: Интерьер космического корабля на фото
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет. Задумал в инстаграмме вести небольшую историю связанную с покорением космоса. Как можно сделать интерьер космического корабля на фото? Есть какие-то идеи, что бы это все выглядело реалистично и не слишком дорого в реализации? Фотошоп это само собой разумеющиеся. Но может есть мысли как сделать по другому?
dreenlineДата: Суббота, 10 Декабря 2016, 19:00 | Сообщение # 78 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитатаseaman ()
PS^ Вдоль меча - это лажа.

Почему?
Цитатаseaman ()
PPS^ человек махать мечом может с ограниченной скоростью. У Вас не человек, а нечто более крутое?

ниндзи... они такие :)
dreenlineДата: Суббота, 10 Декабря 2016, 16:50 | Сообщение # 79 | Тема: OnTriggerEnter и высокая скорость
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитатаdreenline ()
Буду пробовать пускать райкаст из центра персонажа на маленькое расстояние, и если райкаст будет видеть противника и вместе с этим проихводится удар, то противник будет уничтожаться, или что-то типо того

Это будет не правильно. Нужно что бы меч задевал врагов не только перед собой, но и справа и слева от себя(в зависимости от того, в какую сторону будет наноситься удар).
Тогда можно делать, что бы рейкаст стрелялся, например, из рукояти меча и вдоль меча. Но можно ли так сделать? Должно получиться что-то типо этого?
Код
Vector3 fwd = raycastObject.transform.TransformDirection(Vector3.forward);
     Debug.DrawRay(raycastObject.transform.position, fwd * 1, Color.green);
     if (Physics.Raycast(raycastObject.transform.position, fwd, out objectHit, 1))
     {
if(objectHit.name=="Enemy"){
Destroy(objectHit.gameObject)
}


Сообщение отредактировал dreenline - Суббота, 10 Декабря 2016, 17:00
dreenlineДата: Пятница, 09 Декабря 2016, 20:54 | Сообщение # 80 | Тема: Как узнать что входит в билд?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
beril, я, конечно, не хочу надоедать, но у меня не получается. Я скинул два этих скрипта в c/program files/unity/editor. В юнити вверху во вкладке windows не появилось CleanUpWindows
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг