Результаты поиска
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 08 Июля 2012, 17:41 | Сообщение # 61 | Тема: Проект закрыт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Насамделе, если тс не жирный тролль, то не нужно поливать его чем попало его. Любая критика вызывает только негатив (что бы не говорили). Можно позлорадствовать конечно, и посмеяться, но не нужно хотя-бы это выливать в срач в теме. А если хотите помочь или наставить на путь истинный, делайте это помягче. Элементарная вежливость же. Смотрите, как надо. Лично я тоже считаю, что сюжет действительно так себе, но я в его годы (посмею предположить, что тс лет 13-16, но могу ошибаться) придумывал не лучше. Грамотность, увы, тоже не каждому дана. Да и с той же вежливостью у него тоже не особо (но это все та же защита на резкую критику, и вы отвечая невежливо становитесь не лучше него). Однако, у человека хотя-бы есть стремление, он взялся за это, и когда-то все мы были такими же потерянными в трех соснах несмышленышами. А ты, Myxach, умерь свой пыл и самооценку, и послушай, что говорят взрослые дяди-игроделы, у которых есть опыт и справедливая оценка. Тебе уже советовали переписывать сюжет, но ты стоишь за него горой, я тебя понимаю. Но иногда лучше послушать кого-то, не зря же все подряд тебе твердят, что сюжет - "бред". Делай выводы. p.s. Тут у меня промелькнула мысль, что кто-то может подумать, что я дабл-акк тс. Так вот, мне с высокой горы на на ваши подозрения, сразу говорю.
|
|
| |
Gefak | Дата: Пятница, 22 Июня 2012, 02:47 | Сообщение # 62 | Тема: [2D] Is Now [Platform Quest Adventure] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, обязательно
|
|
| |
Gefak | Дата: Пятница, 22 Июня 2012, 01:52 | Сообщение # 63 | Тема: [2D] Is Now [Platform Quest Adventure] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Название: Is Now Жанр: Платформер, квест, приключение Средство разработки: Неизвестно Пространство: 2D Похожие игры: Limbo, Cave Story Платформа: PC Начало разработки: Июнь 2012 Описание: Маленький человек потерял себя. Он должен найти свою душу и пройти свой жизненный путь, чтобы обрести счастье или навсегда потеряться, покончив с собой. У вас есть выбор. Блог разработчиков - все обновления в первую очередь будут появляться там.
Сообщение отредактировал Gefak - Пятница, 22 Июня 2012, 02:02 |
|
| |
Gefak | Дата: Понедельник, 28 Мая 2012, 22:12 | Сообщение # 64 | Тема: [3D]Day z free. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вообще да, очень клёво было бы DayZ поиграть бесплатно, очень хочется, но жаба душит. Ммм. Но, мне кажется, если уж и делать свою игру, то свою, про свой зомби-апокалипсис. Можно сделать похожую на DayZ, но полностью копировать не нужно. Да и цельный клон всёравно не получится, впринципе, но всё же лучше свою концепцию sandbox-выживания в зомби-постапокалипсисе продумать, нежели просто делать клон. Ещё одна интересная sandbox игра про зомби явно не помешает Только в DayZ есть недостаток - сервер не выдерживает много народу, а это достаточно плохо, а тут ваще до 20-ти человек х_х Неее, это не прикольно. Кстати, где можно узнать больше про некий "смартфокс"?
Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 28 Мая 2012, 22:14 |
|
| |
Gefak | Дата: Понедельник, 28 Мая 2012, 15:10 | Сообщение # 65 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Frontend нивкакую не хочет компилить UTPawn.uc Пишет вот что: Code Analyzing... D:\Unreal Development Kit\Development\Src\UTGame\Classes\UTPawn.uc(3419) : Error, Bad or missing expression in parenthesis Compile aborted due to errors. Warning/Error Summary --------------------- D:\Unreal Development Kit\Development\Src\UTGame\Classes\UTPawn.uc(3419) : Error, Bad or missing expression in parenthesis Failure - 1 error(s), 0 warning(s) Execution of commandlet took: 19.85 seconds [май 28, 12:59 ] COMMANDLET 'UDK.exe make' FAILED Строка 3419 внутри {скобок}: Code function bool CanDoubleJump() { return ( (MultiRemaining > 0) && (Physics == PHYS_Falling) && (bReadyToDoubleJump || (UTBot(Controller) != None)) ); } Добавлено (28.05.2012, 15:10) --------------------------------------------- Ох, шикарно, теперь Editor перестал запускаться, просто вылазиет "Отправлять/Не отправлять отчёт" Пойду переустановлю UDK'шку...
Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 28 Мая 2012, 13:02 |
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 16:03 | Сообщение # 66 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А почему нет?
Сообщение отредактировал Gefak - Воскресенье, 27 Мая 2012, 16:04 |
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 04:49 | Сообщение # 67 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Да я сам иногда бываю резким, и вполне понимаю суть твоего негодования, так что всё впорядке. Спасибо за пожелание, я постараюсь не подвести
|
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 03:47 | Сообщение # 68 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ммм, ну я определённо ждал подобного рода комментариев. Quote (pixeye) Первое в каком месте С++, на базовом уровне (пробовал писать платформер на HGE, дальше попрыгулек по, собсна, платформам, дело не пошло), ничего особенного, но опыт есть, isn't it? Quote (pixeye) второе от слова худо? А вы наверняка рисуете лучше Оттого и сие предположение. Я зарабатываю рисованием себе на хлеб, а что вы там про "худо", да хоть от "доджник" - мне без разницы Quote (pixeye) лучше не станет Возможно. Но, увы, не могу согласиться, потому что ваше мнение есть сугубо индивидуальное мнение одного единственного человека, явно намеренного не подбадривать. Дайте мне цитату из статьи про то, какими должны быть хорошие игры, где написано, что абсурд и солянка это плохо, и явно не делает игру лучше. Тогда да, вынужден буду с вами согласиться, однако, и это не остановит меня, и из-за этого я кардинальным образом менять ничего не собираюсь. Quote (pixeye) НИКОГДА, ни при каких условиях не будет конкуретноспособной? Возможно. А может и нет. В жизни всякое случается, к чему быть так уверенным? Да и я как-то не особо стремлюсь конкурировать с теми же Warface и Battlefield 3. У любой игры найдётся аудитория, так же как у любой картины - зритель, и у музыки - слушатель А смысл... А к черту смысл Опыт разве кто-то отменял? А просто "для себя и друзей"? Раз уж не получится Баттлу задавить
Сообщение отредактировал Gefak - Воскресенье, 27 Мая 2012, 03:49 |
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 03:13 | Сообщение # 69 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Отнюдь. Прошу заметить, что я ничего не просил ни у кого, просто изложил суть дела. Мы конечно будем привлекать специалистов в разработку, но пока ещё рано, ещё ничего не сделано. Я помимо придумывания идей, повторюсь, имею опыт в программировании, к тому же я художник, и сейчас активно работаю над внешним видом игры. Да, видимо, вас интересует, на кой чёрт я создал тему? А считайте это своеобразным дневником разработчиков
|
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 01:23 | Сообщение # 70 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Только вот начал нормально изучать Unreal, сказал же С лета 2009 эволюционировала только идея, которая переросла в концепцию
|
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 00:14 | Сообщение # 71 | Тема: [3D] Frost [Online FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Название: Frost Жанр: Сетевой шутер Средство разработки: Unreal Development Kit, соответственно движок - Unreal Engine Пространство: 3D Похожие игры: Warface, Battlefield 3 Платформа: PC Начало разработки: Лето 2009-го Описание: Немножко истории. Летом 2009-го я, наигравшись в Сталкера, задумался об игре, похожей на неё, но немного другой, такой, как хотелось мне. Меня очень привлекает зима, поэтому я решил, что декорации однозначно будут зимними, и игроку придётся следить за температурой, чтоб не замёрзнуть. Были мысли о моде к Сталкеру, и о своей самостоятельной игре. Выбор всё же пал на второй пункт, и я выбрал движок - Unreal Engine. Я научился клепать в нём простенькие уровни, но быстро забросил в виду сложности освоения и банальной лени. Затем я решил возродить проект, и примерно тогда познакомился с Валей (Чехомов Валентин, так же известный как FunnyAlien, на этом форуме - Eye) Он убедил меня работать с Unity, и даже решил помочь мне с программной частью, чтобы я сосредоточился на остальном. Однако вместе с этим он предложил сделать упор на мультиплеер, а сингл сделать "для галочки". Я согласился, и мы стали прорабатывать концепцию сетевого шутера в зимних декорациях а-ля Lost Planet. Вскоре мы решили делать целиком мультиплеер. Тут же придумали разные режимы, классы и прочее прочее прочее. Однако работа не сложилась. Ну, сами знаете - как это бывает. Проект снова умер. Но совсем недавно, осенью уже прошлого года я снова поднял его на ноги, и мы с другом стали прорабатывать концепцию более детально. Многое переделали, кое-что оставили. И теперь у меня в голове уже полностью проработанный концепт, который нужно только реализовать. Unreal снова пришёл на помощь, ведь он создавался для сетевого шутера, да и возможностей в нём - грех не использовать его, когда у того же Unity не имеется даже теней в Indie версии (Я конечно не гонюсь за графикой, но без теней что за игра? Не представляю даже) Теперь я чуть больше углубился в освоение UDK, и опыт в C++ программировании даёт хоть какой-то ориентир в UnrealScript, что очень хорошо. Команда у меня есть, но, к сожалению, без программистов - два геймдизайнера и два художника, композитор (у которого есть связи с молодой группой The Reptiles, любезно предоставившей свои треки под наш проект), и один 3D-моделлер базового уровня (онли статик-меши) Есть конечно в связях моделлеры, которые могут помочь, но на них целиком возлагать надежды не ручаюсь. Теперь немножко о самой игре. Будущее. Новый Ледниковый Период. Очень суровый (вспоминаем фильм Послезавтра) Люди взялись за оружие за право обладать специальными реакторами, вырабатывающими большое количество тепла. Вот и вся суть конфликта. Из режимов - захват реактора, штурм (одна команда старается любой ценой пробраться в здание с реактором внутри, вторая не даёт первой сделать этого), гонки, командные десматчи, десматчи обыкновенные, и т.д. и т.п. Классы - штурмовик, инженер, медик, снайпер, а так же рейнджер (разведчик) Соль вообще геймплея в большой динамичности и абсурдности происходящего. К примеру, бумеранг в качестве доп. оружия у рейнджера (основное - арбалет), да и сам этот рейнджер умеет летать (реактивные ботинки а-ля Iron Man), бегающий по стенам и кидающийся ножами снайпер, медик с шокером в перчатках (тоже наподобии Железного Человека), который в ближнем бою выполняет роль дефибрилятора (суппостата током поразит, а напарника воскресит), добавить к этому систему укрытий из Gears of War, при которой можно реально стрелять вслепую, плюс к этому гравитационные, водяные и прочие гранаты, разные виды патронов к оружию (зажигательные, опять же - водяные и т.д.), плюс к этому возможность почти у каждого класса использовать опр. инструменты (штурмовик, к примеру, ставит станцию с боеприпасами или щит, медик - лечебную станцию, снайпер - мину, голограмму или камеру слежения), и к тому же ещё опр. уникальная способность каждого из классов (уже упомянутый летающий рейнджер, невидимый а-ля Crysis снайпер), ну и уникальные каждому классу атаки ближнего боя (снайпер вырезает ножичком горло, рейнджер сворачивает шею, а штурмовик просто ботинком по харе надаёт, мало не покажется) Вроде всё. Ах да, рейнджер и медик - классы персонажей-девушек. Вообще, в идеале, нужно будет дать игроку выбирать, играть за штурма-девушку или за медика-мужчину, но пока только так. На этом пока всё.
|
|
| |
Gefak | Дата: Суббота, 26 Мая 2012, 20:11 | Сообщение # 72 | Тема: Пара вопросов по UScript |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Авто-хождение на клавиатуре? =_+ Эт как?
|
|
| |
Gefak | Дата: Четверг, 24 Мая 2012, 17:14 | Сообщение # 73 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может быть да, я загнул про пол часа, но суть вы поняли
|
|
| |
Gefak | Дата: Четверг, 24 Мая 2012, 16:17 | Сообщение # 74 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| theplague, долго думал? SilkT, да, конечно, солидарен, однако что мешает мне сделать, например, супер защиту у каждого из персонажей (энергия чи/чакра/прана, защищающая тело), ну и от этого плясать? Рамки ведь не ограничены, это же игра, творчество, там всё может быть И не важно, насколько нереалистично или нет, есть факт идеи, мнение о которой я спрашиваю.
|
|
| |
Gefak | Дата: Четверг, 24 Мая 2012, 16:10 | Сообщение # 75 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| IG_gamer, ваша оценка сугубо индивидуальна, и мнение об аудитории ошибочно. Попробую по-порядку: Quote (IG_gamer) Правильно, кто бы стал играть в файтинг, в котором бой длится гребанных пол часа? Вы бы не стали, а значит и все бы не стали. Шахматы я уже приводил в пример - некоторые партии между гроссмейстерами могут затянуться на час и больше. Quote (IG_gamer) Нелегко кулаком выбить кровь из врага (удар по челюсти, по животу с вытекающими не считается). А кому до этого есть дело? Есть кровь, значит удар был мощный. Вообще, вы сами себе противоречите. Как ваше суждение о том, что нелегко выбить кровь из противника, согласуется с этим?: Quote (IG_gamer) Люди хотят играть в динамичные драки, с морем крови Quote (IG_gamer) Зачем? Комбинации куда приятней. Я про комбинации и говорю. Этот набор приёмов сам по себе ничто, но когда игрок сам выстраивает из них комбинацию, тут уже и кое-что покруче будет, чем просто хук справа. И, опять же: "Мне комбинации куда приятнее, значит и другим тоже" Quote (IG_gamer) без капли реализма А что, теперь долго драться, выстраивать тактику - не реалистично? Черт, я отстал от мира... Есть такое понятие - грань чрезмерного реализма и играбельного геймплея. Я вижу, вы тут в разделе геймдизайна околачиваетесь, а соответствующих знаний совсем нет Так вот. "Без капли реализма" - грань не совсем интересного геймплея. И таковыми не являются, например, Mortal Kombat и даже Street Fighter. Реализма там навалом, однако они от этого скучными не становятся. Я предлагаю фишку, которая не просто повышает реализм, вписываясь в рамки играбельности, но и заставляет подумать, да и выглядит реалистичное взаимодействие тел намного прикольнее, нежели дубовые анимации, которые ты видишь каждые 0,2143 секунд. К слову - эта фишка с реалистичным взаимодействием тел не просто угода реализму не в пользу геймплея, а угода реализму как раз таки в пользу, геймплея. Говоря о крови... Ммм. Ну вот, например, фонтаном хлышущая из вражины кровь - это реалистично в опр. рамках. Тобишь реалистично, но не слишком. Я не знаю, как это можно объяснить, если не тупые, сами поймёте. И одно не исключает другого. Вот в каком-нибудь "Ил-2 Штурмовик" очень реалистичная система управления самолётом, а полёт снаряда сделан только лишь "чтоб круче было". Я не имею даже представления об этой игре, просто привёл в пример несуществующие элементы геймплея, хотя в этой игре на самом деле всё может быть так, не знаю Quote (IG_gamer) Такая система геморная Всё, что следовало сказать, однако это лишь сугубо индивидуальное мнение одного единственного индивида с явными признаками эгоистических суждений, так что я могу с полным правом утверждать, что эта система не является таковой. Ещё конечно смотря - геморная в каком плане? Но тут уже понятно, что и в плане геймплея, и в плане реализации. Однако всё относительно.
Сообщение отредактировал Gefak - Четверг, 24 Мая 2012, 16:14 |
|
| |
Gefak | Дата: Среда, 23 Мая 2012, 20:47 | Сообщение # 76 | Тема: Нужна помощь в создании игры. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Stalker_Shooter, уже сказали ведь Quote (error111) Там примерно поймешь процесс создания игровой механики Мне тоже кажется, что лучше начинать с конструкторов, чтобы хотябы понять, что такое события, коллизии и прочее прочее прочее. Начинать с движка, мне кажется, слишком муторно, и можно слишком рано решить, что "ну это всё, слишком сложно" Это от возраста зависит, а учитывая возраст ТС. Нувыпонели
|
|
| |
Gefak | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2012, 01:16 | Сообщение # 77 | Тема: Расширение AI для стратегии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Палка о двух концах. Чем больше сложностей и новых непонятных штучек, тем меньше аудитории, тобишь выше порог вхождения в игру. Да и просто - кому это нужно? Изобретаешь велосипед. StarCraft II - пример идеального управления юнитами. Им можно задать несколько боевых позиций, исходя из которых они будут действовать (атаковать и преследовать врага, атаковать, но не отходить далеко от заданной позиции, и не двигаться вообще, если мне не изменяет память) А всё, больше ничего и не нужно. Если вам чего-то не хватает - значит плохо умеете использовать возможности, которые даёт вам игра. А тот же StarCraft II даёт их в избытке (первую не играл, поэтому ничего не говорю)Quote (AnAE11) Окно программирования поведения, т.е. при помощи простейших команд или методом Drag&Drop задается точная система действий юнита в данный момент времени. Подразумевается, что выполняться все эти регуляции будут во время "Активной паузы", чтобы, отвлекшись на отдачу последовательности команд одному солдату, не потерять армию, базу, сэйв и остатки нервов головного мозга. Это больше похоже на пошаговую стратегию. Мне кажется, даже имея паузу, будет очень сложно управлять войском таким образом. Когда как в любой RTS'ке любые юниты ведут себя вполне предсказуемо и ими легко управлять...
|
|
| |
Gefak | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 21:47 | Сообщение # 78 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| qazer, справедливо. Однако, у тех же шахмат, существует огромная аудитория, и есть даже чемпионы, тобишь сорвенования и всё такое прочее. Если найдутся люди, которые не будут ждать и изучать соперника, то тут же потерпят поражение, пойдя в лобовую атаку. Это как в любой игре, что в этом такого? Кто-то всегда будет играть лучше, а тем, кому подавай "денамеку" - пусть идут играть свой теккен и мортал комбат. Всё равно, что сказать "ну вот сделаешь ты сетевой шутер, и обязательно найдётся нуб с ником "МеГаКиЛлЕр", который побежит напролом с дробовиком наперевес. Не, не делай такую игру, в неё будут играть только умные задроты". Ну и что? Я часто слышал от игроков, что "в игре не хватает тактики", "тупое мочилово", Quote (qazer) лупасишь врага до предобморочного состояния, а затем пытаешься отправить его в нокдаун, пока он уворачивается и восстанавливается. Скучно. Не обязательно же держать игроков все 30 минут, в том же боксе нокаут может произойти сразу после начала первого раунда. Programmer_B, а чего там балансировать? Если даже как-то разделять приемы, даваемые игроку и т.д. - всё равно успех будет зависить от навыков, как в тех же сетевых шутерах - что нам дробовик, что снайперка - если пользоваться не умеем, естественно остаемся ни с чем и пулей в башке А если ты имеешь ввиду, что найдутся умники, которые найдут способ быстро убить соперника... Хм, чтож, пускай другие ищут контр-приём, и тоже найдут свой способ быстрого умервщления У гроссмейстеров ведь есть свои тактики "разгрома", у Гитлера, например, был "Блицкриг", но соперник непредсказуем, и СССР дали ему под зад. Не вижу проблемы Всё-равно слышу возмущения о сложности реализации. Хм... В нас всех течёт кровь Кэпа, что поделать TLT, согласен с тем, что из-за одной фишки не стоит делать игру, но у меня в запасе есть ещё кое-что, плюс можно запилить этот физический файтинг в "тактическом долгом" бое, описанном мною в первом посте, и тогда получится довольно таки интересно, я думаю...
Сообщение отредактировал Gefak - Пятница, 18 Мая 2012, 21:50 |
|
| |
Gefak | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 16:24 | Сообщение # 79 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Neia, объясни пожалуйста. Только, если что - я не собираюсь ничего доказывать Quote Как ты себе это представляешь? С камерой от третьего лица, многоуровневыми аренами большой площади (около 15-ти метров в диаметре). Что ещё непонятно?
Сообщение отредактировал Gefak - Пятница, 18 Мая 2012, 16:25 |
|
| |
Gefak | Дата: Пятница, 18 Мая 2012, 15:24 | Сообщение # 80 | Тема: Тактический файтинг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Dinaros, сршенно верно. Более простой Торибаш, с более низким порогом вхождения Bs1, специально ещё раз повторяю: Quote Менее реалистично в плане того, что реальные бои происходят быстро, и обычно не затягиваются дольше, чем на пол часа Но весь прикол как раз будет в затяжных боях. Шахматы, еклмн!
|
|
| |
|