Воскресенье, 19 Мая 2024, 11:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Gefak [277]
Результаты поиска
GefakДата: Вторник, 14 Февраля 2012, 12:35 | Сообщение # 101 | Тема: Стелс, диалоги и свет
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Alucard)
1. Как реализовать стелс систему (будет использована в 2 д) при которой враг видит главного героя только в луче света (если можно поподробнее про реализацию освещения, а то как то не совсем разобрался) и когда враг повернут к нему лицом?

Могу посоветовать использовать триггеры. Просто квадратики, если игрок их касается, то враг его видит (или наоборот - поставить аналогично в тень, зависит от левелдизайна, если на уровне больше света, чем тени, то выгоднее конечно в тень ставить триггер)
GefakДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 20:23 | Сообщение # 102 | Тема: Коллекционная карточная игра в браузерном варианте
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну оно то и понятно, но саму механику можно в HTML5 ведь замутить. Короче я ещё думаю. Всем спасибо за ответы
GefakДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 00:31 | Сообщение # 103 | Тема: Коллекционная карточная игра в браузерном варианте
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lvovand, спасибо, именно это я и хотел услышать.
Тут мне в личку ещё советуют HTML5. Я вообще, если честно, так и не понял, что это за зверь. Знаю, что есть конструктор игр для него, Тулулу вроде.
Можно ли в Тулулу сделать подобную игру или придется писать на яп, и на каком?
GefakДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 00:03 | Сообщение # 104 | Тема: Коллекционная карточная игра в браузерном варианте
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Есть идея ККИ с простой механикой. Опирался на Берсерк и Urban Rivals.
В Берсерке очень интересная тактическая составляющая, но нужно качать клиент, чтобы поиграть в онлайне, Urban же - удобен тем, что его можно запустить и играть в браузере.
Хочу так же. Механика не слишком сложная - клацнул по картинке, она переместилась в другую часть экрана, клацнул по кнопочке "передать ход", соответственно передается ход. Анимации минимум.
Однако нужна статистика самых успешных игроков, например, магазин карточек и прочее прочее прочее.
Каким образом это всё нужно осуществить? Давайте только по делу, без советов вроде "нафиг тебе это надо, иди тетрис делай" и воды вроде "ну там по идее можно так, но чето как-то затратно, но можно так, но так не круто" и т.д. и т.п.
Я так примерно понял, что это ява, пхп и флэш. Ява по ходу дела работает быстрее чем пхп, на флэше можно сделать всякую прикольную анимацию (как в Urban, но мне этого не нужно).
Но я знаком только с флэшем, и то - поверхностно, так что нид хэлп.
Вот, кстати, тема с игрой: тык


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 13 Февраля 2012, 00:38
GefakДата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 12:26 | Сообщение # 105 | Тема: Платформа для дистрибуции NextGame.RU
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Почему наши хоккеисты, и хоккеисты из Канады лучшие в мире? Почему не в Бразилии? Не потому, что в Бразилии не играют в хоккей - нет, играют, просто там команд мало, конкуренции нет, и общий уровень низок. Чем больше конкуренция, тем лучше общий уровень того, что делают эти конкурирующие стороны. Так что это даже минус - нету стимула делать лучше
GefakДата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 00:32 | Сообщение # 106 | Тема: Сценарист
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Altalify)
Слабый луч солнца с невероятной силой пробивается через окно, окутанное паутиной, на лицо молодого паренька

Тут же перестал читать. Так банально и скучно >_>
GefakДата: Суббота, 11 Февраля 2012, 21:05 | Сообщение # 107 | Тема: [2D] CardinG
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Рабочее название: CardinG
Жанр: Онлайновая браузерная карточная игра
Средство разработки: ???
Пространство: 2D
Похожие игры: Urban Rivals, Берсерк, Magic the Gathering, Battleforge
Платформа: PC
Сроки разработки: ???
Описание:
Обычная карточная игра с разнообразным контентом и тактическим геймплеем.
Фэнтези в 21-м веке, существа разделились на кланы/группировки, из которых и полу-киборги, и "зелёные", и Якудзы всякие. У каждой группировки свои знаки, одежда и оформление самой карты.
Геймплей.
Карты делятся на четыре группы.
Стартовые - даются каждому игроку. Всего их около 20-ти штук, но так как они стартовые, их экземпляров довольно много, поэтому не особо редкие. От них даже скорее избавляются, но из стартовой карты можно вырастить довольно неплохого и мощного персонажа. Стоят до тысячи кредитов.
Обычные. Стоят до 10-ти тыс. кредитов, доступны с пятого уровня. Тоже не слишком редкие, но их уже больше 50-ти видов, и новичку даётся только одна из них. Составляют фундамент колод игроков. Можно прокачать до уровня редких и даже очень редких.
Редкие. До 80-ти тыс. кредитов, доступны с 20-го уровня. Их тоже очень много, но так как они редкие, некоторые карты могут вообще не использоваться никем из игроков, потому что ещё не была куплена. В игровом магазине можно будет купить только больше половины из всех, остальные (примерно процентов 15-20) будут выступать в качестве призов во внутриигровых сорвенованиях и прочих конкурсах.
Очень редкие. Вообще нельзя купить, выкупить у других игроков - от 100 до 200 тыс. Доступны только с 40-го уровня.
Тоже выигрываются в конкурсах и бла-бла-бла, иногда можно дать каким-нибудь рекордсменам в подарок.
Их прокачать нельзя вообще, но они сами по себе настолько мощные, что их качать даже не нужно.
С самого начала игроку дается 7 карт. 6 стартовых и одна обыкновенная.
На один бой игрок может взять только (???) карты.
Бой ведётся следующим образом:
Тот, у кого выше уровень, ходит первым. Таким образом даем фору игрокам послабее - он видит, какой картой ходит противник и может подобрать карту, которая может выйграть. Ключевое слово - может.
При выборе карты на них вешаются специальные бонусы в виде ещё одной колоды карт, которая дает бонусы к атаке/жизням/защите и проч.
На каждую карту можно повесить не больше строго определенного количества бонусов. У каких-то карт это три штуки, на какие-то карты бонусы повесить вообще нелзя, на какие-то - хоть десять штук.
Причем не обязательно заполнять все десять, можно обойтись только одним слотом - это уже выбор игрока в соответствии с его тактикой боя.
После того как карты выбраны и, соответственно, бонусы на них, начинается первый раунд. Карта игрока, который ходит первым, тобишь игрока с уровнем выше (пусть будет первый игрок), бъёт первой.
От жизней второго игрока отнимается атака первого игрока в соответствии с тем, какие бонусы первый игрок повесил на свою карту и с тем, какие бонусы второй игрок повесил на свою карту (это может быть заклинание защиты типа "огненая аура", которая отнимает жизни у противника, когда тот атакует, или просто тупо защита, которая "ослабляет" атаку противника), затем тут же второй игрок наносит удар первому.
Первый раунд на этом заканчивается, и если у одной из двух карт не осталось жизней, бой на этом заканчивается, игроки меняют свои карты, и бонусы, которые они использовали, использовать больше нельзя.
Если же нет - начинается второй раунд, однако игроки могут только перетасовать бонусы (вручную или воспользовавшись рэндомной мешалкой). Теперь первым атакует уже второй игрок.
Если в ходе второго раунда ни одна карта не пала - победа присуждается той карте, у которой жизней осталось больше, чем у другой.
Если же количество жизней у них одинаково, победа присуждается той карте, у которой (???)
Далее начинается второй бой - игроки меняют карты, использовавшиеся бонусы более неактивны.
Так до тех пор, пока не "подерутся" все карты.
Выйгрывает игрок, у которого останется больше жизней. Жизни игрока - суммарная из жизней всех карт. Соответственно, нанося урон карте, наносим урон и игроку, в таком же размере.
Если же жизней осталось одинаковое количество, то побеждает тот, кто (???)
Формат карты. По принадлежности к клану/группировке можно судить по цвету/стилю окантовки (причем чем больше уровень карты, тем круче и навороченнее эта окантовка), а так же по самому персонажу (его стиль одежды, знаки)

Нужны геймдизайнеры и сценаристы. Художников хватает (не меньше трех, это уже точно), программисты есть (двое).
Геймдизайнер нужен для доведения идеи в целостную концепцию, а так же для помощи в написании дизайн документа и работой с контентом.


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 13 Февраля 2012, 00:38
GefakДата: Среда, 01 Февраля 2012, 14:06 | Сообщение # 108 | Тема: Примеры, исходники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Т.к. завязываю нафиг со Сциррой, выкладываю свои наработки. Ну, что добру пропадать?
- Телекинез в платформере с помощью поведения Physics
А так же в этом исходнике реализовано несколько интересных штук. Сами, думаю, разберётесь (Левая кнопка мыши и клавиши Shift и Q вам в помощь)
Скачать
GefakДата: Понедельник, 30 Января 2012, 10:36 | Сообщение # 109 | Тема: [HUD] [DIALOGS] в рпг игре нужна помощь!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (psihrus)
это рпг а не шутер + квест соотвественно будет инвентарь

Я всё конечно понимаю, но мне кажется так можно сделать в абсолютно любой игре, нужен только хороший геймдизайнер и концепт-артист =)
Да и в том же Dead Space без хада не обошлось, и инвентарь там есть, но подан он так, что это по идее не для игрока сделано, а для главного героя, так что воспринимается совсем по-другому.


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 30 Января 2012, 10:37
GefakДата: Воскресенье, 29 Января 2012, 16:55 | Сообщение # 110 | Тема: [HUD] [DIALOGS] в рпг игре нужна помощь!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну давайте только без этого вашего Скайрима. Диалоги там может быть и нормальные, но HUD вообще говно редкостное. Кто придумал вместо удобного хот-юза копание в списке "Избранное"? Подайте мне его, убью.
Если вам понравилась игра, это не значит, что там суперский HUD и диалоговая система.
В диалогах могу посоветовать равняться на Mass Effect и вообще игры BioWare. А самый удобный HUD - это его отсутствие (Dead Space, например)


Сообщение отредактировал Gefak - Воскресенье, 29 Января 2012, 16:57
GefakДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 19:18 | Сообщение # 111 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Cre-game, ну вот и пиши в подписи соответственно.
Сорри за флуд, больше не повторится
GefakДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 17:57 | Сообщение # 112 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Cre-game, наверняка эти выводы были сделаны из собственного опыта. И они, скажем так, ну, не до конца правильные. Эти два пункта можно отнести к маленьким играм на GM, которые и делают 90% форума, но никак не к геймдеву в общем.
GefakДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 15:41 | Сообщение # 113 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Главное в геймдеве:
1) Быть готовым к критике
2) Усердно делать игры

Cre-game, может пойдёшь статьи покуришь?
GefakДата: Четверг, 19 Января 2012, 17:08 | Сообщение # 114 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Deniiel)
Я просто в шлак не играю.

Как оно может быть шлаком, если ты в это даже не поиграл? Я вот тоже думал, что Shift 2 шлак, однако поиграл, и очень понравилось - одна из лучших гонок после GT5 и GT3. И таких случаев много.
GefakДата: Четверг, 19 Января 2012, 07:25 | Сообщение # 115 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Deniiel)
Возьмём нормальную гонку без реализма: флэтоут 2 Возьмём шлак с реализмом: ГРИД

Видно, что человек далекий от игр. GT3 играл? GT5?
Эти две игры за пояс уделывают и FlatOut2, и GRID (которая, кстати, очень неплохая игра), и все NFS'ки вместе взятые (может только кроме Most Wanted, второго Shift, Hot Pursuit и Hot Pursuit 2010)
Ладно, не важно. Холивары не разводим wink


Сообщение отредактировал Gefak - Четверг, 19 Января 2012, 07:30
GefakДата: Среда, 18 Января 2012, 20:48 | Сообщение # 116 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AnAE11)
7)Нелинейность либо умело скрытая линейность. Никаких "вернитесь в сектор и добейте последнего моба, до провала задания 10... 9... 8...", невидимых стен и непроходимых штакетников.

Проще говоря, не делать кишку, как в CoD, давать больше свободы. Тогда появится какая-никакая возможность маневров.
Сюжет да, очень важная вещь. Про попкорн тоже не надо забывать, ибо даже если игра по всем параметрам крутая, но там неинтересные взрывы и нету эпичных моментов, в это скучно будет играть. Но хотя, как знать... Может это до того продуманный, идеальный и интересный геймплей, что можно будет обойтись только одним взрывом на всю игру (а может и вообще без оных)
От себя добавлю, что не нужно делать так, чтобы игра казалась умной, подпихивая игроку пятиминутные головоломки в перерывах между стрельбой. Не надо, и всё wink
Buran, я имел ввиду укрытия не в стиле Gears of War, а вообще укрытия, за которыми можно укрыться от шквала пуль. Тут просто по-разному можно понимать понятие "укрытие", и оно довольно растяжимое, так что batman


Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 18 Января 2012, 20:50
GefakДата: Среда, 18 Января 2012, 20:38 | Сообщение # 117 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AnAE11)
1)Вырезать к чертям укрытия и перекаты, ограничить боезапас.

Не согласен! Как раз таки, если не будет укрытий, это получится тупой Serious Sam.
Quote (AnAE11)
3)Нестандартные возможности врагов (лазанье по потолкам и канализациям/прикидывание мертвым/выход из фазы и т.п.)

А вот за это я обеими руками. В современных шутерах я вспомню только Crysis 2, где инопланетяне пользали по уровню, KillZone3, где хеллгасты летали (ну хотя бы используют три измерения, в отличие от других, которые перемещаются только по плоскости)
Может, ещё Vanquish, но там ваще непонятно, где враги находятся х)
Ах да, ещё Dark Void, где были вертикальные бои. Вот это реально круто, но в остальном игра получилась так себе...
Хотя нет, как же я забыл про Prey! Там тоже очень много на эту тему сделали, ну, в общем, рекомендую сделать так, чтобы не только враги, но ещё и сам игрок мог по-полной использовать геометрию уровня.
Quote (ArtGr)
Во-вторых - побольше реализма, для шутера, считаю, это довольно важно

Отнюдь... Излишний реализм может убить к чертям играбельность. Не нужно путать понятия. Марш учить МАТЧАСТЬ!
GefakДата: Среда, 18 Января 2012, 20:16 | Сообщение # 118 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вид сверху... Блин, никогда не понимал TDSки. Не видел ещё ни одной по-настоящему крутой (Frozen Synapse разве что, но это больше пошаговая тактическая стратегия, где любой другой вид был бы попросту не играбелен). Хотя видел ещё один, про робота, с крутой графикой и смачным геймплеем, но сам вид сверху просто отталкивает, не знаю, почему.
По-моему кому-то просто лень делать платформеры или (ну уж конечно) изометрию х)
Хотя осуждать не имею права - ваше дело. И если сделаете из TDS офигенный стелс экшн - с гордостью пожму руку, но пока это вызывает только скепсис.
Но не могу не заметить, что...
Quote (yarickyarick)
Стелс шутер с видом сверху, где нам прийдёться собирать ключи не попавшись на глаза солдатам(иногда даже убивая их, но не оставляя трупов и крови по пути, что бы никто не заметил...), в конце мисии выводим заложников из здания... ПРОФИТ!

Уже лучше, это намного сужает круг рекомендаций.
В пример могу поставить всё тот же Splinter Cell и Deus Ex.
Из игры Тома Клэнси берём разнообразные гаджеты, вроде прослушивающих устройств, детекторы шума и света (очень полезные вещи, которые убрали в четвертой части, ненавижу разрабов с тех пор, ровно как и за Conviction), отключение лампочек спец. устройством на пистолете, допросы.
Из культовой игры про кибер-панк берём динамичность, возможность пройти уровень несколькими путями (даже если путей всего три, у игрока создаётся ощущение, что он сам выбирает, как ему поступить. Первоначальный инстинкт человека, это всё-таки контроль, так что нужно не упускать это из виду), а так же общий стиль игры (я не про то, что его нужно скопировать, а про то, что этому тоже нужно уделить внимание)
Если ещё что смогу вспомнить, напишу
В Thief, кстати, не помню чего-то такого прям оригинального, всё было в том же Splinter Cell. Не буду щас разбираться, кто у кого позаимствовал идею датчика видимости и бла-бла-бла, просто если привёл в пример Splinter Cell'а, то значит привёл в пример Thief, вот и всё. Возможно, фанаты щас будут негодовать, но мне, сразу говорю, глубоко пофиг.


Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 18 Января 2012, 20:19
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 19:10 | Сообщение # 119 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
*facepalm*
Блин, это мы уже давно понели. Я уже сказал, что стелс может быть разный. Конкретнеееееее
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 13:49 | Сообщение # 120 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, вот вот
Форум игроделов » Записи участника » Gefak [277]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг