Суббота, 04 Мая 2024, 20:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Gefak [277]
Результаты поиска
GefakДата: Суббота, 01 Декабря 2012, 19:32 | Сообщение # 41 | Тема: [3D] Meta [TPNS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ahno, название придумали сходу, чтоб было как называть пока, сейчас поменяю на нормальное
GefakДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 18:33 | Сообщение # 42 | Тема: [3D] Meta [TPNS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Spyro23, название мы может сменим ещё
EchoIT, да, забыл написать про уже существующую команду. Сейчас запишу в пост все
XeoDoz, сетевой шутер сделать можно одному человеку за месяц-другой.
Вообще мы надеялись на энтузиазм только, но будем поощрать работу как сможем
GefakДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 16:41 | Сообщение # 43 | Тема: [3D] Meta [TPNS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
XeoDoz, c чего такое предположение?
GefakДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 15:04 | Сообщение # 44 | Тема: [3D] Meta [TPNS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Название: Meta
Разработчик: E11even Studio
Жанр: Сетевой шутер/слэшер
Пространство: 3D
Движок: Предположительно Unity3D
Вид: От третьего лица (Возможно, от первого)
Сюжет, описание:
Этерия ( Etheria ) - мир, который вы бы без сомнений назвали адом. Битва здесь не
прекращается никогда. Сдешние боги злы и коварны. Им нужно только одно - война.
Даже в загробном мире, куда отправляются души воинов после смерти, она продолжается,
пока их снова не воскресят, чтобы те вновь встали под знамя своих богов.
Миллионы воинов участвуют в бесконечномкруговороте войны.
А кому поклоняешься ты?

Meta - мультиплеерный слешер в средневековом сеттинге и
элементами фэнтези с упором на тактику. Уникальная боевая система позволяет
повторить все существующие виды ударов. Благодаря этому, а также глубокому
тактическому взаимодействию между игроками, воссоздается ощущение реальной
суровой битвы. Убить - проще простого, умереть - еще легче. Все это подкрепляется
уникальной визуальной стилизацией, которая c головой погружает игрока в кровавую
войну.

Оружие:


Кастомизация:


Интерактивность:


Особенности:


Кто уже есть в команде:


Кто требуется в команду:


Пока на этом все.


Сообщение отредактировал Gefak - Суббота, 01 Декабря 2012, 19:38
GefakДата: Вторник, 23 Октября 2012, 02:13 | Сообщение # 45 | Тема: Вопрос по скрипту C#
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скопировал из Scripting Reference (Пунктик Help в Editor'е):
C#
Code

public class example : MonoBehaviour {
     public Transform curTransform;
     void Start() {
         ExampleScript someScript;
         someScript = GetComponent<ExampleScript>();
         someScript.DoSomething();
     }
     void Example() {
         curTransform = GetComponent<Transform>();
     }
}

JavaScript
Code

// Equivalent to: Transform curTransform = transform;
var curTransform : Transform;
curTransform = GetComponent (Transform);
   
// You can access script components in the same way as other components.
function Start () {
     var someScript : ExampleScript;
     someScript = GetComponent (ExampleScript);
     someScript.DoSomething ();
}
GefakДата: Пятница, 13 Июля 2012, 20:19 | Сообщение # 46 | Тема: Сетинг для ммо
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://gcup.ru/forum/53-24618-405439-16-1342021164
Пост #5
GefakДата: Четверг, 12 Июля 2012, 10:09 | Сообщение # 47 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Dva_Kota, насколько медленнее? Неужто при наличии около сотни скриптов (причем вся логика игры и будет написана в этой сотне скриптов), то игра будет выдавать 5 fps?
GefakДата: Четверг, 12 Июля 2012, 01:19 | Сообщение # 48 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
BrightSpot, если вам так удобнее, то пожалуйста, но мне кажется, что это сродни писанию кода "на коленке", когда горазде удобнее, когда нужные переменные лежат в одном скрипте, и другой скрипт (одной строчкой, ничего сложного же) обращется к первому за перемеными. Не вижу усложнений, наоборот, это только упростит работу. К тому же, переменные нужны глобальные, и одним hp=100 не отделаешься.
В общем то, больше ничего на этот счет не скажу. Это просто давнишний спор об удобстве программирования в опр. ЯП. Спор бессмысленный smile
GefakДата: Четверг, 12 Июля 2012, 00:33 | Сообщение # 49 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (BrightSpot)
все это можно в 3-4 раза короче записать в самих обьектах

Опыт в программировании у меня уже большой - Pascal, C++, C#, ActionScript3. И я не по наслышке знаю, что лучше написать две-три лишние строчки кода, чем потом мучаться и путаться в своем же коде.
По-моему использование внешних скриптов в триста раз удобнее, нежели писать в объектах.
Удобство заключается в том, что, чтобы обратиться к скрипту для изменения опр. значений, например, нужно всего лишь найти скрипт в папочке scripts (в которой для удобства можно и подпапочки сделать) и изменять как душе угодно.
Ну, это уже кому как. Какие-то художники любят и пальцы использовать вместо кисти, и им так удобнее и рисуется намного лучше, а другие кроме кистей даже мастихин не признают.


Сообщение отредактировал Gefak - Четверг, 12 Июля 2012, 00:39
GefakДата: Четверг, 12 Июля 2012, 00:27 | Сообщение # 50 | Тема: Небольшой туториал по скриптам
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет. Сейчас постараюсь объяснить, как, в каких случаях и зачем использовать скрипты, по просьбе форумчанина под ником Made_In_USSR.
Прежде всего хотелось бы сказать, что скрипты это замечательно. Они подталкивают игродела использовать программирование вместо кнопок, и, если начинающий игродел настроен серъёзно, он будет подготовлен к изучению ЯП и движков.
Сам я изучаю GML и Game Maker вообще только второй день (вернее вторую ночь). Если вас это не устраивает - закройте страницу и идите по своим делам.
Если же вы поверите, что я за такое короткое время хорошо разобрался с GML и скриптами, то, пожалуй, начнем.
Я не буду углубляться в сам GML, а постараюсь кратко рассказать о скриптах, и с чем их едят. Если хотите получше изучить сам GML, вам сюда (уж простят меня модераторы за ссылку на сторонний ресурс, но он реально полезный)
Итак, что такое скрипты. Буду говорить популярным языком. Скрипты - это текстовые файлы, содержащие код скриптового языка. Движок обращается к скриптам и вытаскивает из них код, чтобы использовать в игре. Как конкретно их использовать, мы тоже указываем. В итоге получаем очень удобный способ оперировать с кодом.
Лично я совершенно не желаю делать игры кнопками, и стараюсь использовать исключительно скриптики.
Как это работает. Вы создаете скрипт (думаю, не нужно объяснять, как это сделать, все элементарно просто), и пишете в него нужный код.
Теперь вы можете привязать скрипт к объекту или другому скрипту (об этом чуть позже).
Чтобы объект подчинялся скрипту, нужно в его событии Create или Step создать Action Execute Script (после создания он предложит вам выбрать нужный скрипт).
Create от Step отличается тем, что скрипт в Create будет выполнен один раз, при создании объекта, а Step будет выполнять скрипт постоянно, пока объект "живет".
Пример. Я создаю объект Player, затем создаю скрипт, в котором описываю движение персонажа при нажатии опр. клавиш. Сажаю скрипт в Step, сажаю Playerа в комнату и вуаля!
Теперь про импорт скриптов в другие скрипты. Это самое интересное. Для импорта скриптов в другие скрипты используются функции, имеющие вид:
Code
<название_функции>(аргумент1,аргумент2...);

Если вписать в название функции название нужного скрипта, то одной строчкой вы обратитесь к целому скрипту. Это не только очень удобно, но и используется для иморта переменных.
Например. У меня есть скрипт Player_Variables, в котором - просто куча глобальных переменных.
Так же есть скрипт HUD, который должен писать нам значение определенной переменной. Но вот проблема - как взять переменную из другого скрипта? Да очень просто. Пишем в скрипте HUD:
Code
Player_Variables();

И все переменные из этого скрипта станут доступны в скрипте HUD, и вы сможете написать, сколько здоровья у вашего персонажа.
А что насчет удобства? Тут тоже все просто. Создаем скрипт Player_Moving, где описываем передвижение персонажа. Ещё создаем Player_Jumping, где описываем прыжки, двойные прыжки, лазание по стенам и т.д. А так же создаем скрипт, например, аптечки, под названием Player_Healing. Там пишем, например:
Code
Items_Variable(); //Берем из этого скрипта переменную лечащей силы аптечки
Player_Variable(); //Берем из этого скрипта переменную жизней
global.player_health+=global.healer //Прибавляем значение лечащей силы аптечки к жизням игрока

И все.
Затем создаем скрипт Player_Controls, в котором пишем:
Code
Player_Moving();
Player_Jumping();
if keyboard_check (ord('H'))
{
  Player_Healing();
}

Крепим скрипт Player_Controls в Step объекта Player. И, теперь мы можем бегать, прыгать и лечиться клавишей 'H', прикрепив к объекту скрипт буквально из нескольких строчек.
Также функции можно использовать для возвращения значений из другого скрипта (нужно в нужный скрипт, допустим, с названием UMNOZHENIE написать return(аргумент1*аргумент2);)
И теперь, вызывая функцию в другом скрипте, пишем UMNOZHENIE (аргумент1,аргумент2);
То есть, например, если я присвою опр. переменной значение UMNOZHENIE (5,2); то переменной присвоится значение 10.
Так же можно использовать в скрипте аргументы (стандартные переменные, которые называются argument1,argument2 и т.д.), и при вызове этого скрипта в другой скрипт изменять значение аргументов - script(argument1,argument2...);
Ну, это я уже убежал куда-то. В общем-то, это пока все. Спасибо за внимание, надеюсь кому-нибудь помог.
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 22:17 | Сообщение # 51 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
нашел редактирование скрипта комнаты. Вписал туда
instance_create (240,320,Player); - объект Player в Create содержит скрипт с переменными
instance_create (5,5,Text_Drawer); - собсна, рисовальщик текста, который обращается к переменным из скрипта, принадлежащего Player'у.
Ошибок не находит, но и пишет нулик, тобишь переменную всеравно не находит. Чертяка
Если поставить скрипт с переменными в Step Player'а, то снова пишет ошибку

Добавлено (11.07.2012, 22:17)
---------------------------------------------
ЕСТЬ!!! ЗАРАБОТАЛО!
Просто решил с функциями разобраться. Сделал целую иерархию, удобную для работы.
Читаем внимательно, может кому-то поможет.
Есть скрипт Player_Controls, принадлежащий Player'у. Этот скрипт управляет передвижением игрока (на чистом скрипте, без кнопок) и прыжком.
Вот его содержание:
{
function_Player_Move();
function_Player_Jump();
}
Все...
Эти две функции обращаются к скриптам с соответствующими названиями, в которых уже закодированы передвижение и прыжок. По-моему это очень и очень удобно, просто супер!
И потом я подумал... Это же сродни импорту! Значит и с переменными можно поступить также!
Пишу в скрипт HUD:
{
Player_Variables ();
draw_text(5,5,global.player_health);
}
И всё работает! Скрипт HUD через функцию обращается к скрипту Player_Variables, и берет оттуда переменные.
Ура, товарищи! smile

Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 11 Июля 2012, 21:30
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 20:12 | Сообщение # 52 | Тема: Сеттинг для Roguelike
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (-=WarChief=-)
Просто хочу узнать какой сеттинг будет более актуален.

ПРотиворечишь своим словам. Нет, я конечно все понимаю, нет, правда. Стоит трудный выбор - какой сеттинг выбрать. Ничего плохого в том, чтоб спросить нету. Но игры, тем более рогалики, это такая вещь - тут нужно делать то, что тебе самому нравится. Что будет, если тебе, допустим, нравится сай-фай, но не нравится фэнтези, а все выберут D&D?
Нужно советоваться с людьми, конечно, но не в таких вопросах, ящитаю. Делай тот сеттинг, что больше по душе, а игрок всегда найдется wink
И вообще хочу быть тестером. Обожаю рогалики. Сеттинг для меня не важен, так что. Если что - обращайся wink
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 19:46 | Сообщение # 53 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А то, что перед этим стоит variable_global_get? Пробовал и global.player_health, та же фигня, говорит, что не знаю такой переменное - player_health
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 19:39 | Сообщение # 54 | Тема: Сеттинг для Roguelike
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
-=WarChief=-, если ты выбираешь для игры сеттинг исходя из критерия наибольшй актуальности, то мне тебя жаль. Рогалик это же искусство, а ты подходишь к этому как к коммерческому продукту, стараясь угодить сеттингом кому-либо. Лучший вариант - придумай свой сеттинг! Вот за это и проголосовал бы
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 10:41 | Сообщение # 55 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Dva_Kota, назвал player_health, всё равно не хочет.
Почитал справку, нашел про глобальные переменные вот ещё что:
variable_global_get(глобальная переменная)
Однако, всё равно не работает. Неужто из-за того, что не Pro-версия? Парочка скринов вот:

P.S. Заметил ошибку, я там написал plyer_health, однако, после устранения этой банальной ошибки проблема осталась, не хочет видеть такую переменную


Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 11 Июля 2012, 10:45
GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 10:25 | Сообщение # 56 | Тема: Тактический файтинг
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Черт, такой огромный пост настрочил, и компьютер опять перезагрузился. Кто-нибудь знает, почему так происходит? Он уже достал =_=

Добавлено (11.07.2012, 10:25)
---------------------------------------------
Апаю тему, поднимаю тему об уже оговоренном выше тактическом файтинге.
Все же я решил заняться этой идеей, зацепила меня эта идейка.
Представил себе это примерно так: 2D файтинг а-ля класики вроде Double Dragon (тобишь с возможностью двигаться вверх-вниз по земле) и кучи нынешних файтингов на движке Little Fighter, но с большими пространствами для маневров. Персонажи будут использовать энергию, чтобы творить магию, перевоплощаться или призывать существ на помощь. Долго объяснять, но, думаю, итак понятно.
Файтинг должен быть сугубо онлайновым, потому что в борьбе против компьютера особо не развернешься, ибо нынешний ИИ пока не позволяет имитировать реальное мышление и соображалку реальных игроков. Поэтому для этих целей я выбрал Game Maker, ибо у него достаточно удобный онлайн, да и вообще GML это хоть какой-то шаг от конструкторов к программированию.
Интересует вопрос - как думаете, стоит ли заморачиваться с кастомизацией персонажа? Уже понятно, что игрокам нужно будет развивать своего персонажа (а иначе вся соль тактики терятся, и с готовыми персонажами вся тактика уйдет в атаку слабых мест уже известных персонажей), и уже точно известно, что будет 4 класса (по закону вселенной, которую я придумал, и по которой хочу построить этот файтинг, человек может быть только одним из 4-х) Кастомизация имеется в виду графическая. Это сделать возможно, но довольно сложно, при том уровне графики, что я хочу сделать (не HD графон, конечно, пиксель арт, но и не совсем мелочный), к тому же это файтинг - анимации и прочее. Однако же, игроки должны будут отличаться друг от друга, иметь индивидуальный внешний вид. Если вспомните пример удачной реализации кастомизации в других 2D играх, то пожалуйста, дайте знать. И вообще любые идеи и предложения выслушаю.
И интересует мнение по поводу кастомизации именно боевой системы. Игрок должен построить своего персонажа, свою тактику ведения боя, иметь приемы обороны против различных видов атак, а так же атаки против различных видов обороны. Каким образом это можно осуществить? Примитивным редактором приемов, редактируя разные характеристики и сопутствующие приему эффекты с уже заготовленными анимациями? Или сделать дофига скиллов, просто нереальную кучу, чтоб было из чего выбирать, и дать каждому игроку возможность в бой брать только штук семь?
В общем, спасибо за внимание. Если хотите больше помочь с геймдизайном, стучитесь в личку, буду рад любым предложениям =)

GefakДата: Среда, 11 Июля 2012, 05:10 | Сообщение # 57 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Есть два скрипта, один принадлежит игроку(Create), и содержит глобальные переменные, вроде здоровья, скорости и прочего. Больше ничего не содержит.
Второй принадлежит пустому объекту(Draw), и рисует текст на экране. Так вот мне нужно, чтоб он писал значение одной из переменных из первого скрипта, однако
draw_text(5,5,global.health)
не работает, говорит, что не знаю такой переменной - health. Перечитывал справку тыщщу раз, вроде как глобальные переменные должны быть доступны отовсюду.
GML и вообще Game Maker изучаю буквально пару часов, так что если вопрос нубский - сорри


Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 11 Июля 2012, 05:12
GefakДата: Вторник, 10 Июля 2012, 11:36 | Сообщение # 58 | Тема: [2D/3D] Battlemage [Rouge-like adventure, hacknslash]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Зато отражают механику. Но впринципе да, нафиг, пускай тема здесь валяется. Сначала мне казалось, будто это офигеть какая идея, но сейчас мне уже кажется, что... Ну, ничего особенного.
GefakДата: Вторник, 10 Июля 2012, 07:17 | Сообщение # 59 | Тема: [2D/3D] Battlemage [Rouge-like adventure, hacknslash]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Рабочее название: Battlemage
Жанр: Rouge-like приключение, слэшер, с элементами RPG
Средство разработки: Неизвестно
Пространство: 2D/3D
Похожие игры: Diablo, Magicka
Платформа: PC
Начало разработки: Осень 2012
Описание:
Игроку дается возможность поиграть за мага. Ни строчки сюжета нет, есть только идея боевой системы.
Она состоит из двух частей. Собсна, магия, которую будем использовать, и сами заклинания. Как это работает.
Мир условно поделен кубической сеткой (оттого и Rouge-like, для упрощения). Игрок выбирает магию - магия огня/льда и чегонибудь ещё. Затем применяет заклинания - рисует по земле мышкой. От того, что он нарисует, и будет зависеть, какой эффект будет иметь магия. Вот схемка самых простых заклинаний:
Тык
Ball - в зависимости от выбранной магии, будет наносить урон и нести доп. эффект, соответственно - огненный шар поджигает, ледяной - замедляет
Shield - делает щит, который тоже работает по разному. Враги не могут прострелить или каким-то образом пройти через земляной щит, получают урон от огненного, так же огненный щит сжигает деревянные снаряды врагов (стрелы например), ну и поджигает самих врагов, естественно. Огнеустойчивые враги могут через щит пройти, ледяной щит все замедляет, электрический - наносит большой урон, и так далее и тому подобное.
Impulse - просто толкает врага на две клетки в направлении, заданном игроком. Можно толкнуть на ловушку, в пропасть, или на электро-щит. Может нужно подтянуть к себе кого-то, кто знает, что придумают игроки...
Wall Attack - просто удар в ряд, к тому же - с разбросом (используются три клетки, но на второй клетке заклинание будет разрастаться, и на третьей клетке захватит две соседние)
Area attack - удар по площади из четырех клеток. Воздушный удар создает торнадо, земляной - земляную тюрьму (на время закопать сильных противников, чтоб расправиться с более слабыми и подлечиться).
Shield around - эффект, накладываемый на игрока, и остающийся с ним какое-то время. Например, огненный щит защитит вас от слабых врагов ближнего боя, уязвимых к огню, пока вы бегаете шмаляете файрболлами по сильному врагу.
Я ещё не знаю, делать ли для игрока выбор стихий, или подвесить на опр. "знаки", опр. магию, неплохо было бы кстати, посоветовать. Вы что думаете?
Ну и, собсна, нужен программист, чтоб запилить сию идею. Наша команда может справиться со всем, кроме кода. Мы не брезгуем Game Maker'ами или ещё чем, лишь бы программист толковый был. Ну-с, жду ваших комментариев.

Добавлено (10.07.2012, 07:17)
---------------------------------------------
Как я и думал, никто даже не прокомментировал. Наплевал на все, попробовал сделать сию систему сам, и... Вроде получилось. По-крайней мере, проверка рисования работает стабильно. Значение 5 означает, что игрок рисует вверх, 4 - вправо, 3 - вниз, 2 - влево, 1 - никуда не рисует. Осталось записывать эти значения куда-нибудь, сравнивать их с уже существующими (заранее созданными заклинаниями), и соответственно выдавать опр. заклинание.
Вот, можете посмотреть, прототип, версия 0.1:
http://zalil.ru/33558841
Правой кнопкой можно файрболлы шмалять
Скрины:

P.S. Это уже не идея, а проект в разработке =)


Сообщение отредактировал Gefak - Вторник, 10 Июля 2012, 07:20
GefakДата: Понедельник, 09 Июля 2012, 05:24 | Сообщение # 60 | Тема: Нужно сделать такое движение
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В любом случае - просто двигать объект к турбине с отрицательной скоростью. Если используется физика - add force towards "engine" with force = -50
Элементарно же, даже угол не нужно высчитывать.
Форум игроделов » Записи участника » Gefak [277]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг