Среда, 04 Декабря 2024, 22:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
TimKruzДата: Вторник, 09 Апреля 2019, 19:23 | Сообщение # 61 | Тема: Использование фан-арта известных образов
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Желаете в коммерческой игре сделать отсылку к другой игре или произведению, искажайте имя/пол/расу/вид персонажа, так чтобы фанаты могли узнать всё ещё, но нельзя было докопаться в суде.

Вот такие вот "отсылки" больше всего бесят. Создаётся ощущение, что у автора/разработчиков тупо не хватило фантазии на что-то новое, вот они и натырили разных популярных персонажей, перекрасив им волосы и изменив имена. Реально бесит, если относиться к игре/произведению серьёзно, а не как к умышленно низкопробному продукту (они ведь специально так низко пали, да?).

Хотя, в принципе, меня и гонки с лицензированными машинами раздражают (реальные машины я и в жизни вижу постоянно, ну придумайте что-то свежее, оригинальное, это же виртуальный мир!), и включение персонажей по лицензии в качестве DLC (зачастую это абсолютно не к месту и фансервис на 120% для выкачивания бабла).

Собсна моё мнение, что все эти включения известных брендов/персонажей/явных отсылок происходят от желания набить популярность на пустом месте и, соответственно, срубить чуть больше бабок, чем удалось бы срубить исключительно своими силами. Получается что-то вроде:
Цитата Разработчик ()
Окей, пусть у меня унылый сюжет, примитивная графика и кривой движок, зато есть отсылочки, гы-гы-гы!
Цитата Рандомный фандом ()
О-о-о, вон там новая игра с %объект_фетиша% вышла, скорее нужно заценить и рассказать всем!

Итого фокус на том, как привлечь больше рандомных фанатов (которым кроме этих специфических отсылок ничего не нужно), а не на том, как сделать что-то хорошее. Бывают, разумеется, исключения, когда отсылки к месту и/или составляют фундамент всего проекта (получается "%продукт% про отсылки", а не "%продукт% с отсылками"), но это ещё уметь надо.

Ну а фанатский проект по отдельному фандому вообще изначально обречён на провал, если нет договора с оригинальным владельцем прав, с которым на самом деле возможно договориться, но не всегда. Просто так получается, что если набить чужими персонажами – нарушение прав, одобряемое фанатами, а если набить чем-то "похожим, но не тем" – ничьи права не нарушает, но и фанатам не особо нужно (им-то хочется видеть конкретных персонажей, а не имитацию). Ну эт я вспомнил ту историю с файтингом по MLP – пока были главные ГГыни сериала, интерес был, как HasBro прижали и пони заменили на каких-то оригинальных копытных – всё, магия пропала, получился "просто какой-то файтинг с животными".

Так что лучше либо сразу договариваться с правообладателем (не вышло – ну и фиг с ним, ему же меньше популярности), либо сразу ориентироваться на оригинальность. В первом случае проблем не будет, а во втором случае даже если что-то придётся вырезать, сама суть не изменится, ибо суть в оригинале и не привязана к чужой собственности.

drcrack, но если б он нагуглил ответ за 5 секунд, мне бы некуда было бы писать)))
Сотни раз уже обсуждалось, что если на форуме задают вопросы, надо отвечать по существу, а не делать перенаправления на гугл (обычно на форумах посыл в гугл вообще правилами запрещён). Потом приходишь с гугла на форум, с форума обратно на гугл, потом ещё раз, но с другим форумом... Не хочешь создавать новую информацию по теме – можешь игнорировать такие вопросы, про гугл и так все прекрасно знают.


TimKruzДата: Воскресенье, 07 Апреля 2019, 01:58 | Сообщение # 62 | Тема: Нужен художник для 2д песочницы.
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Rage_of_life ()
все испортила враза
Цитата Slayez ()
Движок игры: свой
Цитата drcrack ()
ага, свой движок это приговор)

Если Slayez способен писать свой движок, пусть пишет. А художнику вообще должно быть плевать, на чём пишется игра – не ему графику в игру вставлять, его дело спрайты отрисовать...

Цитата ДанилаСтержнев ()
Странно. Десятки компаний вон не могут найти опытных программистов, чтобы не использовать Юнити))

Они их просто не ищут. Зачем писать движок, если цель – просто сделать игру?

А потом апдейты игры: "мы пробуем перейти на новую юнити 2018... ой, что-то сломалось, откатываемся обратно... так, кажись исправили... нет, снова откатываемся... вот, теперь должно работать... блин!"

Конечно, у самописного движка свои проблемы (главная – "делай всё своими руками"), но зато если ты пишешь свой движок, то ты понимаешь устройство игр больше, и это понимание даёт тебе преимущества.

Slayez, этой теме место в "проекты в разработке", раз уж ты описание проекта и чейнджлог сюда свалил... А вообще, не рано ли искать художника, если игра пока в зачаточной стадии? Это же песочница как-никак, тут важен геймплей, а не графика.


TimKruzДата: Воскресенье, 07 Апреля 2019, 00:33 | Сообщение # 63 | Тема: Использование фан-арта известных образов
старожил
Сейчас нет на сайте
Фан-арты, как и фанфики, в принципе существуют лишь благодаря тому, что с каждым яжхудожником и яжписателем судиться никто не будет (выгоды нет), хоть они и нарушают авторское право, поскольку создают производное произведение без разрешения владельца прав на исходное произведение.

Если ты используешь фан-арт (свой или чужой) в своей игре или ещё где-то, то ты создаёшь производное произведение от производного произведения, но при этом авторские права на исходное произведение продолжают действовать. Т.е. ты по-прежнему нарушаешь авторское право, а если твоя игра станет коммерчески успешной – делаешь себя более привлекательным для судебного иска со стороны автора исходного произведения. :)

Короче, вот: https://ru.wikipedia.org/wiki/Производное_произведение

Однако, кажется, есть некие границы, когда можно использовать известные образы без нарушений авторского права. Ну, типа, на цитаты в России авторское право не распространяется (но это только для литературы), и ещё я что-то про пародии слышал, но это не точно. В любом случае, если кому-то захочется прижать тебя за использование его интеллектуальной собственности – он это сделает, так что лучше придумай что-то оригинальное, тем более если продавать собрался, так меньше риска)


TimKruzДата: Суббота, 06 Апреля 2019, 23:52 | Сообщение # 64 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
старожил
Сейчас нет на сайте
Эм... Я не сильно разбираюсь в области анимации, но на гифках и в видео анимация героини выглядит очень похожей на cutout-анимацию, но зачем-то запечённую в наборы спрайтов, поэтому получается малое число кадров. Не, конечно, при желании можно хоть 60 кадров в секунду нарисовать от руки, но зачем, если существует скелетная анимация?

Я к тому, что попробуйте использовать скелеты (программную cutout-анимацию), если ещё не используете. Движок сам построит столько кадров, сколько нужно, при этом рисовать придётся меньше (только отдельные фрагменты). Если придётся какую-то анимацию откорректировать, это можно будет сделать, изменив формулы движения скелета, вместо ручной перерисовки отдельных кадров. То есть можно взять готовый риг от "концепт-персонажа" и натянуть на него свежий скин, не переделывая анимацию заново.

Цитата UNIT02_GAMES ()
Просто возникла такая мысль, возможно ли устроить что-то вроде 2D захвата движения с реального человека, и на основе нее делать анимацию.

Есть такие технологии, по типу Live2D (на ютубе полно, в частности "виртуальные ютуберы" в 2D). Подходит для визуальных новелл и т.п., где нужна естественная лицевая анимация 2D-персонажа. А вот передвижение персонажа в полный рост тем же способом сделать трудно, и вряд ли стоит с этим связываться ради одного платформера. Проще использовать классические методы, когда на основе видеозаписи аниматор вручную создаёт анимацию.

Цитата ДанилаСтержнев ()
Могу сделать вывод, что вы чего-то недоговариваете, т.к. в 99% случаев это взаимоисключающие вещи

Похоже, они всё это делают в свободное от основной работы время, да и прогресса за всё время слишком мало, чтобы говорить "без денег так не бывает". Был бы у проекта бюджет – могли бы вплотную заняться только им, отказавшись от основной работы (и прогресса было бы больше). Видимо, пока это проект ради удовольствия, а не денег. Хотя, конечно, завлечь полтора десятка незнакомых друг с другом людей в один проект без бюджета – непростая задача)

P.S. VulfKing, вместо того, чтобы писать публичные отчёты о всяких внутренних мелочах, лучше б подождали, пока что-то существенное накопится. Понимаю, что тогда, возможно, новости будут совсем редкими, но зато не будет бесполезных для целевой аудитории новостей вроде "дизайнер сделал заготовку концепта; дизайнер сделал концепт; дизайнер сделал почти завершённую модель; дизайнер доделал модель; программист добавил модель..." ИМХО, такие подробности нужно хранить где-то во внутренней истории проекта (на вики-движке, в гите проекта или пусть просто в гугл-доках), а на публику выставлять "большие" апдейты прогресса. Так будет солиднее, что ли. ;)




Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 07 Апреля 2019, 00:06
TimKruzДата: Суббота, 06 Апреля 2019, 22:23 | Сообщение # 65 | Тема: Парень делает полностью децентрализованную MMORPG
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата mitalero ()
Бывает, что просто донатить перестают, да и то некоторые закрываются на пике.

Игроков много, но никто не донатит ни на шкурки, ни на преимущества? Что-то не верится) Обычно всё наоборот, игроки постоянно жалуются, что донаторов слишком много и они мешают играть...

Цитата mitalero ()
Так любая игра перестанет существовать, если нет ни одной копии, это касается вообще любого контента.

Не, ты не понял. Игра останется – т.е. игровой клиент со всем игровым контентом можно будет скачать, скажем, с Гитхаба. Но блокчейн (т.е. информацию о том, что происходило в игровом мире год, два, десять лет назад) скачать будет не у кого – и всё, начинай играть с самого начала, как если бы ты запустил личный пиратский сервер закрытой когда-то давно ММО.

Цитата mitalero ()
Тут, как говорится: на безрыбье, и надо же с чего то начинать.

А надо ли? Ну будет у тебя тетрис на блокчейне... Или "весёлая ферма" на блокчейне. Вряд ли это на что-то повлияет (в смысле, никто не побежит переделывать свои проекты под неподходящую технологию, даже если это технически возможно).

Цитата mitalero ()
Децентрализация не мешает обновлять контент со стороны администратора серверной части.

Так, погоди, о какой децентрализации идёт речь, если присутствует "администратор серверной части"? Я думал, децентрализация – это когда сеть "от каждого каждому", и ни один узел не имеет преимуществ над остальными. Т.е. однажды запустив (разработав) такую сеть, ты теряешь над ней полный контроль, потому что у тебя нет админской консоли (точнее, у всех участников одинаковые права, нет понятия "админ").

Это значит, что контент целиком находится на клиентской части, и он намертво связан с той информацией, которая хранится в блокчейне. Грубо говоря, в блокчейне у нас "[таймкод] сущность A ударила сущность B в локации C", а в клиенте "A = {графика, звуки}; B = {...}; C = {...}". То есть чтобы добавить контент, нам нужно создать новую сущность D, которая поместится в клиент, а затем сообщить всем работающим узлам сети о том... э-э, что сущность D не является фейком/ошибкой/читерством?

Хотя, наверное, это всё решаемые проблемы. Разве что придётся договориться, кто имеет право добавлять новый контент (а то завалят порнухой и мэдскиллзами просто потому что функция добавления контента окажется доступна всем игрокам).

Цитата mitalero ()
А какой ещё есть способ её реализовать?

Ну там, федерации серверов, например: множество "маленьких", возможно любительских серверов, связанных в одну сеть – если один упадёт, другие останутся. Чтобы поиграть, брать на себя роль сервера (типа качать гигабайты блокчейна) не нужно, но при желании можно. Децентрализовано, но без модных словечек)

В качестве примера – OpenSimulator, который вроде задумывался как совместимый клон SecondLife (пока владельцы SL не запретили использовать свой клиент). Там есть "сети серверов" (grid), в которых ты можешь перемещаться между физически отдельными серверами в рамках одной игры. Правда, регионы (кусочки игровой карты), которые держит один сервер, падают вместе с этим сервером, т.е. если какой-то сервер упал, ты не сможешь зайти в его регионы.

А так, блокчейн – это только способ уравнять все узлы в правах (способ математически отличить правду от скрытых манипуляций, если не ошибаюсь)... Но ведь есть (должны быть) и другие способы, а лучше ли они или хуже – зависит от задач сети.

Цитата mitalero ()
Каждый для себя решает, мне точно нужны.

Не, я к тому, что у жанра ММОРПГ как такового и без децентрализации проблем хватает. Типа "контент искусственно размазан по времени", "гринд ради гринда", "донат по схеме pay to win" и т.д. Вероятная смерть игры из-за нерентабельности сервера, существующего в единственном экземпляре – лишь верхушка айсберга, и то мало кого она волнует.

К тому же, обычная ММО способна переродиться на пиратских серверах. С одной стороны, игроки могут написать свой сервер с помощью реверс-инжиниринга, а с другой стороны, разработчик может отдать оригинальный сервер в опен сурс. Тогда отпадает необходимость держать "децентрализованную игру", ведь если игроки хотят играть – они могут сделать свой сервер. С блекджеком и новым контентом, если нужно, и всё это без особых технических трудностей, по старинке.

Цитата mitalero ()
Цивилизация, Герои, например.
Цитата drcrack ()
шахматы :D

Я к тому, что у всех на слуху ММОРПГ, ММО-экшн, ММО-песочницы. Есть ли пошаговые ММО? Это ведь как шахматы человек хотя бы на 500 сразу (знаю про вариант шахмат на две команды по 5 человек, но это всё-таки не сотни).

Просто если пилить ММО на блокчейне, это должна быть действительно ММО, а для этого она должна быть популярна. Биткойн и прочие -койны работают только за счёт массовости (насколько я знаю эту тему, интересовался когда-то), потому что в селе на 10 компуктеров было бы легко подменить данные и нарисовать себе столько монеток, сколько хочется, просто добавив десяток виртуальных узлов, действующих по твоим правилам. В контексте ММОРПГ это будет означать, что Вася с более мощной машиной сможет читерить сколько угодно, пока в этой "ММО" мало игроков (и соответственно Вася может владеть >50% узлами сети).

Так вот и встаёт вопрос, а будет ли строго пошаговая ММОРПГ достаточно популярна, чтобы блокчейн в принципе оправдывал своё использование, особенно если на этой ММОРПГ невозможно заработать (как на -койнах)? Всё-таки есть разница между шахматами как популярной игрой "один на один" (типа прямой туннель до соперника безо всяких там серверов), и игрой, где очень много игроков играет в одном виртуальном мире.


TimKruzДата: Суббота, 06 Апреля 2019, 20:34 | Сообщение # 66 | Тема: Движок, которого не хватает
старожил
Сейчас нет на сайте
rivalfx, вот только это не то, что предлагает andycopper в первом посте, как мне кажется. Он хочет полноценный движок, с помощью которого можно создавать независимые игры любого жанра и любой сложности без знаний/навыков программирования, а Dreams и десятки аналогичных игр на ПК (где можно создавать свой контент и играть с ним) всё-таки игры со встроенным редактором, т.е. ограничены неизменным набором базовых "кирпичиков" и вездесущим копирайтом...

Кстати, непонятно, зачем выпускать такое на PS4, если туда нельзя подключить клавомышь и, соответственно, нельзя прицельно расставлять объекты и нельзя использовать хоткеи... Управление как всегда портит всё(




Сообщение отредактировал TimKruz - Суббота, 06 Апреля 2019, 20:37
TimKruzДата: Вторник, 02 Апреля 2019, 18:56 | Сообщение # 67 | Тема: Парень делает полностью децентрализованную MMORPG
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата k0fe ()
Какие-то вечные загрузки уже дефолтом убивают всё.

Если подумать, дело не в самих загрузках. Раньше ведь существовали (да и сейчас, наверное) игры, работающие через e-mail – подробностей не помню, но это со времён, когда интернет был трудно доступен и на один полный ход в мире игры могло уходить несколько реальных дней. То есть изменяешь позиции своих фишек, отправляешь по почте рассылкой всем подписанным игрокам, и терпеливо ждёшь, пока они не сделают свой ход. Но это, конечно, определённая ЦА, которой не так много, как любителей динамичных игр (пошаговые стратегии вообще были когда-нибудь популярны?).

Скорее тут виноват разрыв шаблона, когда ждёшь графонистый экшн, а получаешь нечто уныло-пошаговое. Возможно, из этого можно сделать хорошую стратегическую игру, лишь бы игроки не ожидали от неё чего-то динамичного (неоправданные ожидания, кажется, погубили много неплохих игровых проектов)...


TimKruzДата: Вторник, 02 Апреля 2019, 18:17 | Сообщение # 68 | Тема: Движок, которого не хватает
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата andycopper ()
чем больше я о нем думаю, тем безумнее ме кажется эта мысль, а это уже верный признак того, что мысль достойная

Идея-фикс не обязана быть достойной просто потому, что ты на ней помешан, по себе говорю)

Цитата andycopper ()
лишь бы делать игры без программирования

Это всё очень относительно. Для кого-то накидать "из кубиков" логику игры – это "ох-ах, яждизайнер, зачем вы мне своей логикой в лицо тычите", а для кого-то написать сложный скрипт для готового движка – это "какое ж это программирование, если я не могу своими руками разобрать движок на кусочки ассемблерного кода и собрать из них собственного монстра".

Да и само понятие "движка" сильно размыто. Тот же конструктор карт в игре – это тоже "движок" (как набор удобных инструментов и готовых компонентов), ограниченный возможностями игры. Расставил фигурки по карте, дал им другие имена – вот и новая игра. Я так в детстве в "шахматы" играл, придумывая фигуркам новые роли и правила (аналогично с колодой игральных карт; кому нужны какие-то солдатики и готовые правила, когда есть богатое воображение?)...

Цитата andycopper ()
когда ты знаешь ЯП, у тебя "провисает" все остальное(начиная от унылой истории в сюжетах и идеях, заканчивая безвкусицей во внешнем виде всего этого),

Спорное утверждение. Если ты только и делаешь, что кодишь, то, возможно, у тебя просто нет времени на работу над остальными частями. Можешь выделять часть времени на кодинг новых фич, часть – на повышение вкуса и навыков в графике, часть – на чтение художественной литературы и написание пробных сюжетов, и т.д. Конечно, это сложнее, чем быть узким специалистом, но если хочешь – почему нет?

В конце концов, у тебя всегда остаётся возможность делать игры-песочницы (сюда же рогалики с псевдографикой и т.п.), где не нужны сюжеты и графон, но нужен сложный геймплей и вот это вот всё программерское.

Плюс с "почти готовой" игрой без внятной графики и унылым сюжетом ты можешь найти нужных специалистов, а с голой идеей ("смотрите, как будет круто!") в 99% случаев ловить будет совсем нечего.

Цитата andycopper ()
а когда ты умеешь все остальное - ты не знаешь ЯП, а значит и геймдевелопер из тебя так себе.

Фрилансеры или тот самый друг-тыжпрограммист спешат на помощь. Как будто большая проблема...

К тому же, некоторые виды "творческих" игр в принципе не требовательны к коду – те же визуальные новеллы, например. Что нужно художнику и сценаристу, чтобы сделать визуальную новеллу? Склеить картинки с текстом в нужном порядке в виде приложения, а для этого есть специальные конструкторы.

Цитата andycopper ()
позволяющего делать недурные разножанровые игры/приложения без единой строчки кода

Под "без единой строчки кода" подразумевается визуальное соединение мышкой логических блоков, визуальное тыканье мышкой в кнопки GUI-меню, или вообще нажатие кнопки "сделать крутую игру"?

Просто, например, если представить движок, в котором нужно описывать будущую игру на каком-то "почти естественном" языке, то есть буквально текстом, то это опять же будет "программирование". Просто программирование на языке, близком к тому, которым мы тут сейчас общаемся. Это тоже плохо, и необходимо тыкать в "сделать круто" без единой строчки текста?

Цитата andycopper ()
знаний всего то навсего JS

ИМХО, разделение ЯПов на "всего-то навсего" и "о-го-го сколько" некорректно. Тем более в плане игровых скриптов... Логика программирования везде одинакова, различен только синтаксис и некоторые особенности записи. Даже если взять совсем несравнимые ЯПы, под капотом у них одни и те же цепочки машинных кодов, и вопрос только в том, нравится ли тебе тот фантик, в который завёрнуты эти коды. Короч если осилил JS – не вижу проблемы в остальных ЯП. Главная проблема с библиотеками (или их отсутствием, но почему бы не написать свою?).

Цитата andycopper ()
Construct 2/3 , позволяющий делать любые 2Д шедевры без единой строчки кода

Насколько я помню, там вроде нужно составлять логику из всё тех же графических кубиков... И да, это программирование.

Цитата andycopper ()
ГеймМейкер - нестареющая классика, которая тоже может в 2Д/3Д почти без кода

Вот GameMaker (старый) помню хорошо, и там ты без кода никуда – просто по умолчанию этот код выглядит как графические кубики, которые ты таскаешь по окошку. Когда устаёшь таскать кубики мышкой – жмёшь волшебную кнопку и превращаешь кубики в строчки кода, а дальше шпаришь по старинке, на клавиатуре...

Цитата andycopper ()
собрать воедино возможные игровые сущности

А вот Васе Пупкину понадобилась специфическая игровая сущность, которой у тебя в движке нет. Будешь выкатывать апдейт движка с сущностью "Для_Васи", или всё-таки разрешишь Васе самому определять, что в его игре является сущностью?

Цитата andycopper ()
использовать ту же концепцию с предопределенными поведениями

Опять, Васе понадобилось поведение, которое ты не предопределил. Будешь предопределять сам или заставишь Васю...
Цитата andycopper ()
...все это скриптовать простыми комбинациями "событие - условие - действие"?

Ведь это так просто, "событие, условие, действие"! Ещё событие – ещё действие! А нужно что-то сложнее – добро пожаловать в лес из кучи непонятных комбинаций, в которых даже комментарий для себя-из-будущего воткнуть нельзя...

Сорри, вспомнил свой небольшой опыт общения с Blender Game Engine... аж кисть руки заболела. Движок может и хорош, но без ненавистного Питона можно сломать мышку вместе с рукой...

Цитата andycopper ()
Разве игры все кардинально чем то отличаются друг от друга и не может быть простого игрового движка, в котором все это не нужно каждый раз писать с нуля?

1. Игры ничем не отличаются на самом общем уровне: там всего лишь бесконечный цикл обработки "событий". Чем выше абстракции, тем сильнее отличия, вплоть до того, что в гоночках надо делать врум-врум, а в стрелялках – бах-бах.

2. Чем проще игровой движок, тем больше нужно писать с нуля, потому что он мало что умеет "из коробки". И наоборот, чем сложнее игровой движок, тем меньше тебе нужно делать самому, потому что движок делает за тебя очень многое.

Но есть одно "но". Если движок простой, значит, он реализует только базовые функции – то есть он низкоуровневый. Грубо говоря, простой движок даёт тебе кирпичи, цемент, доски, лопату и вот это всё по мелочи, а дальше делай что хочешь.

Если же движок сложный, значит, он реализует максимально продвинутые функции – то есть он высокоуровневый. С ним тебе дают панель управления с кнопочками, подписанными "сделать дом", "сделать второй этаж", "сделать отделку квартир" и т.д.

Разумеется, что ты можешь взять "сложный" движок, выкрутить винтики из панели управления, снять её и начать разбираться с проводками, идущими от кнопок, дабы понять, как сделать, например, не жилой дом, а сарай или музей. Но сможешь ли ты разобраться в хитросплетении всех этих проводков, не выкинув весь движок на свалку и не начав писать свой?..

Кхм, короче, чем проще движок – тем он тупее, и тем меньше в нём "готовенького", а, значит, у него больше возможностей. Чем сложнее движок, тем труднее разобраться в хитросплетениях его кишок, чтобы сделать что-то оригинальное.

Вот... Это, наверное, и мешает "просто собрать воедино". Ибо непросто получится.

И согласен с pixeye, код писать на самом деле быстрее и проще, чем возиться с GUI-мишурой, а описывать логику каких-то сложных процессов придётся в любом случае, и код тут тупо удобнее. Даже более того, все эти навороченные IDE с кучей свистелок скорее мешают, ибо в большинстве случаев достаточно простого редактора текста...

Цитата pixeye ()
Напечатать текст емко и понятно или сделать лапшу из блок схем.

Однако всё-таки хотелось бы иметь скорость набора текста и зрительное восприятие тех же блок-схем. То есть почему бы не сделать ЯП, который достаточно просто конвертировать в человекочитаемое графическое представление, но при этом по-прежнему возможно набирать простым текстом?

К тому же, возможно, "лапша из блок-схем" происходит не из-за самих блок-схем, а из-за неумения организовывать логику маленькими кусочками. Лапша из кода в одной функции на несколько экранов тоже плохо воспринимается, а вот код, разбитый на маленькие и понятные фрагменты – и комп переваривает, и людьми читается без проблем.

На эту тему я ещё давно когда-то задумывался, пытался придумать более понятную модель (как в графическом виде, так и в плане текстовой записи)... Придумался только примитивный метаязык, который я даже сам не могу в дело пристроить, хоть и хочу на нём игровой движок основать((

P.S. Сорри за многабукав, тема просто слишком близка мне...


TimKruzДата: Вторник, 02 Апреля 2019, 16:06 | Сообщение # 69 | Тема: Парень делает полностью децентрализованную MMORPG
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата mitalero ()
Вы не сталкивались с такой ситуацией, когда в игре развиваешься, а она в один прекрасный момент закрывается?

Так-то это случается обычно с играми, в которые мало кто играет. Мало игроков – мало прибыли – проект убыточен и его приходится закрыть. Да, это обидно, но, с другой стороны, если в игру никто не играет, то зачем ей вообще продолжать существование? Ну будешь ты на этом пустующем сервере "развиваться" вместе с 3.5 анонимусами (у 4-го слишком высокий пинг), половина из которых твои друзья – но для такой игры хватило бы и маленького персонального сервера. Для ММО такой низкий онлайн равен смерти, но не только финансовой (за сервер платить некому), а вообще как игры, потому что ММО без игроков теряет всякий смысл.

Цитата mitalero ()
Она вообще не закроется, в этом и есть преимущество децентрализации.

Да, пока играет хотя бы несколько человек, такая игра будет "открыта". Но когда последний анонимус забросит играть и удалит последнюю копию блокчейна, подключаться больше будет не к кому (не у кого скачать актуальную версию) – в лучшем случае можно будет замутить свой вариант игры, но чем это отличается от обычного мультиплеера (не ММО)?

Цитата mitalero ()
Можно ссылку на какой нибудь аналогичный проект, который действительно децентрализован?

Тебе что, не важно, в какую игру играть, лишь бы она была децентрализована и оставалась рабочей даже в случае апокалипсиса?

Цитата drcrack ()
кто будет для нее делать контент? кто будет заниматься поддержкой? кто будет вкладываться в рекламу?

Боюсь, не эти проблемы тут главные. Реклама может быть сарафанной, если "игра от игроков для игроков"; поддерживать тут особо нечего (каждый поддерживает свою версию клиента, а сервера как такового нет); контент же вообще целиком лежит на стороне клиента и, соответственно, прикрутить можно что угодно (опять же никто никому не обязан).

Основные проблемы мне кажутся такими:
– задержка на "обновление карты" будет возрастать со временем, т.к. блокчейн для каждого нового блока должен пересчитать все предыдущие блоки в цепочке (поправьте, если ошибаюсь);
– сам по себе блокчейн будет непрерывно расти, а ведь никому не нужны все эти десятки гигабайт "истории игры", которые нужно выкачать у кого-нибудь из игроков себе на компьютер перед подключением;
– если два игрока одновременно решили пойти в одну точку карты в один "ход", придётся каким-то образом решать, кто из них это сделал первым, а кто вторым, либо заставлять игроков ходить пошагово в рамках одной локации (что с ожиданием обновления блокчейна и большим числом игроков становится несколько невыносимым);
– как я писал выше, контент к такому блокчейну приделать можно любой, т.е. отдельный клиент может заменить монстров на цветочки и тексты квестов на анекдоты, однако добавить что-то новое (новый моб, новый предмет, новая локация и т.д.) не получится, потому что это будет уже новый блокчейн (опять же, может, я чего-то не понимаю).

То есть проблемы больше технического плана, я думаю. Блокчейн же как бесконечная лента записей, из которого нельзя удалить ни одну запись, не сломав всё, а это создаёт трудности... Окей, я смутно себе представляю, как это вообще работает)

Цитата mitalero ()
Лично я нашёл этот проект, когда ощутил в нём потребность.

Потребность, думаю, есть, но только в децентрализации, а не в блокчейне.

Только я вижу преимущество децентрализации не в "нерушимости" системы, а в возможности сделать свой маленький луна-парк с блэкджеком, в который, во-первых, любой может зайти без необходимости выкачивать тонну ресурсов (большинство ресурсов может быть в стандартном клиенте), а, во-вторых, в него можно будет зайти, даже когда изначальный сервер (т.е. мой) уйдёт в даунтайм, потому что все необходимые ресурсы клонируются на ближайших узлах сети. Т.е. получается халявный хостинг, подходящий в том числе и для игр (например, для песочниц а-ля Minecraft, Second Life и т.п.), что-то подобное BitTorrent.

Правда "классическую" ММОРПГ в таком виде я представить не могу. Да и нужны ли нам распределённые ММОРПГ?..

Впрочем, я даже простую игру сделать не могу, куда уж мне в сети(


TimKruzДата: Четверг, 01 Декабря 2016, 19:04 | Сообщение # 70 | Тема: МСУИИ AmigaVirtual - персональный ИИ для каждого!
старожил
Сейчас нет на сайте

(логотип)

Название: Amiga Virtual / Амига Виртуал / Виртуальная Подружка
Слоган системы: Teach me all-everything! / Научи меня всему-всему!
Девиз проекта: Let's build AGI together! / Давайте строить сильный ИИ вместе!
Жанр: игровая, прикладная и исследовательская платформа искусственного интеллекта
Определение: модульная система универсального искусственного интеллекта
Начало разработки: примерно 2012 год
Релиз первой версии: 1 декабря 2016
Языки проекта: русский, английский и любые другие
Языки программирования: программа - Delphi, модули - любой
Движки и фреймворки: самописный, подключить можно любой
Исходный код: предоставляется за отдельную плату, для ознакомления - бесплатно
Операционная система: Windows (Win32 native), Android (позже)
Справка: встроена в программу и каждый модуль
Основная команда-разработчик: "TimKruz and company"
Состав основной команды: TimKruz - человек-оркестр
Вакансии основной команды: будет объявлено позже
Основной принцип разработки: модульность, единый интерфейс всех модулей
Цена: от 1$/30р. за один модуль с возможностью пробы до покупки
Целевая аудитория: весь мир (за счёт универсальности системы)
Распространение: свой "Центр Обмена", Steam, Google Play
Интеграция с сервисами: система может быть интегрирована в любой сервис
Сайты: AVirtual.ru, группа программы ВК, группа автора ВК
E-mail техподдержки: amigavirtual@ya.ru
Дизайн-документ: на русском, in English (можно скачать через AV)
Конкурсы: будет минимум 3 конкурса с денежными призами
Описание:

Скриншоты:

Видео:

Ссылка на скачивание: avirtual.ru/av.zip (все модули скачиваются через Центр Обмена)
Частые вопросы и ответы:


TimKruzДата: Воскресенье, 16 Июня 2013, 15:30 | Сообщение # 71 | Тема: Пиар и раскрутка группы или сайта
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну, если бесплатно и автоматически, то вот эта штука давно есть, уж не знаю, насколько это всё эффективно, но выглядит неплохо...
Примитивнейший спам никто не отменял. Чем больше людей увидит ссылку на твой сайт - тем больше посетителей получишь, и часть из них может стать постоянными. Правда, есть возможность потерять репутацию, так что спамить лучше разумно, анонимно и только тогда, когда сайт будет уже готов - красиво выглядеть и иметь достаточно материалов, иначе абстрактный юзер зайдёт, ничего интересного или полезного не найдёт и уйдёт, либо шокируется убогим дизайном и тоже уйдёт.
Можно договариваться с другими сайтами по той же или схожей тематике на обмен баннерами. Они размещают ваш баннер у себя, а вы - их баннеры у себя, все довольны.
Ну и, конечно, сарафанное радио. Сначала можешь сам упоминать/рассказывать друзьям/знакомым/"людям с улицы" как бы невзначай о своём сайте (не говоря, что это твой сайт), потом некоторые довольные пользователи могут сами включиться и дальше с каждым разом больше юзеров будет.

***
Конечно, перед всем этим следует зарегистрировать сайт в поисковиках, настроить его так, чтобы лучше индексировался и почитать литературу о правильном продвижении сайта в поисковиках - что делать и что не делать. Много людей так или иначе приходит из поисковиков, и будет очень хорошо, если твой сайт будет на первой-второй странице выдачи Яндекса/Гугла по какому-нибудь конкретному запросу. Это всё бесплатно. Но можно ещё заказать платную рекламу в тех же поисковиках, она стоит определённую сумму, конечно, но зато твой сайт будет мелькать на баннерах соответствующей системы или всплывать "нулевым" в выдаче на определённые запросы, что довольно удобно. Вообще, в интернете по этой теме полно литературы - читай, изучай...

***
Кстати, для таких тем есть специальный раздел. angry




Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 16 Июня 2013, 15:37
TimKruzДата: Воскресенье, 16 Июня 2013, 15:11 | Сообщение # 72 | Тема: AMD анонсировала процессор с поддержкой тринарных приложений
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Ну троичные компьютеры - пыль истории.

Однако у них есть свои преимущества перед обычными двоичными. Вот только взять и пересадить человечество с двоичной на троичную логику будет проблематично...
Цитата (yarickyarick)
И усе, 128 разрядности и близко еще нет, да и смысла в ней.

Говорят, Windows 9 будет нацелена на x128 (с поддержкой x64, но уже без x32).


TimKruzДата: Пятница, 14 Июня 2013, 14:50 | Сообщение # 73 | Тема: Delphi:Вопрос-Ответ
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (GameLoper)
case в delphi?есть ли и KаK использовать

Вот. Читай.
Цитата (Destroy)
Оператор выбора чтоли?

Ты end в конце забыл, а ещё возможно добавление else.
Кстати, case поддерживает только перечислимые типы, то есть целые числа, символы и другие, и не будет работать со строками, вещественными числами и им подобными...


TimKruzДата: Понедельник, 10 Июня 2013, 18:37 | Сообщение # 74 | Тема: Рисуем котиков [Android]
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (mef1sto)
А вообще было бы айс сделать приложение с разделением на 2 экрана для планшетов(можно опционально) - на первой половине так же шаг за шагом появляются новые линии будущего рисунка от автора(мол палка, палка, огуречик, вот и вышел человечик), на второй половине пытаться эти линии воспроизвести самостоятельно + с опциональной возможностью по нажатию на какую-нибудь кнопку совмещать линии автора и пользователя на какое-то время для сверки в полный экран... я бы, как человек купивший устройство со стилусом не пожалел и 200-300р на такое приложение, будь оно качественным, с большой базой уроков...

На планшетном компьютере, конечно, можно рисовать, тем более со стилусом, но всё-таки сенсор там не для высокохудожественного рисования предназначен и вообще удобство сомнительное... Ну, чисто для быстрых эскизов или абстрактной мазни подойдёт... Если хочешь научиться рисовать по-настоящему - либо рисуй на бумаге карандашами, либо покупай хороший графический планшет.
Да и, мне кажется, если тупо повторять линии в таких пошаговых уроках - мало чему научишься, такие уроки, если уж и применять, то нужно разбавлять теорией и другими тренировками, иначе это получится просто баловство.

Цитата (mef1sto)
Да такого на просторах интернета уйма... а вот приложения с пошаговой инструкцией, где нужно шаг за шагом обводить линии автора - такого не смог найти... только котики, собачки, птички...

А какая разница? Выводишь эти пошаговые инструкции на экран компьютера и повторяешь в любой рисовалке на планшетном компьютере или на бумаге, либо выводишь на экран планшетного компьютера и рисуешь на бумаге или графическом планшете.

Цитата (mef1sto)
рисуем анатомически правильного человека

Ну, например, на том же ДрагоАрте категория People > Anatomy. Плюс там есть много уроков, в которых перед собственно процессом рисования описывается полезная теория, типа анатомии конкретного типа персонажей и всего такого (во всех категориях можно найти подобное).
А если тебе хочется прямо сверхподробный урок со всеми тонкостями - иди в художественную школу или нанимай персонального учителя... Обучаясь чему-либо самостоятельно, по всяким урокам и статьям из интернета, часто приходится додумывать определённые вещи самому и экспериментировать, пробовать, изобретать велосипед...

Цитата (KVinS)
Ну не переводить же всё на 9 языков? Изначально ставил задачу "минимум слов".

Можно написать на английском (как самом популярном) и русском (родной же), остальные пусть учат английский или только по картинкам ориентируются... Может быть, найдутся фанаты-добровольцы, которые помогут перевести на свой язык... Тем более, на гуглплее полно приложений без перевода на все языки (или я чего-то не знаю?).


TimKruzДата: Понедельник, 10 Июня 2013, 01:27 | Сообщение # 75 | Тема: Рисуем котиков [Android]
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (KVinS)
Какая заставка?

Которая логотип. В этой теме и на гуглплей. В логотипе с пони вообще надпись сливается с фоном...
Цитата (KVinS)
У самого же сейчас нет времени делать инструкции.

На http://www.dragoart.com/ такого добра полно. Думаю, со многими можно за бесплатно договориться, если приложение не продавать... Вот только непонятно, зачем конечному юзеру качать это приложение, когда можно зайти на тот же драгоарт и получить море таких инструкций бесплатно и с дополнительными удобными функциями?..
К таким инструкциям вообще-то нужно ещё текстовое описание на каждом шаге. Что делаем и зачем, ну или нюансы работы, например...
Сначала хотел сказать, что некоторые рисунки немного кривые и вообще их мало, нужно больше (разные позы, например), но раз у вас художника и свободного времени нет, тогда понятно...
Попробуйте всё-таки развить идею...


TimKruzДата: Суббота, 08 Июня 2013, 16:45 | Сообщение # 76 | Тема: Предложения по улучшению
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (dilovar50)
Вот тут у вас в мобильной версии сайта, не открываются спойлеры, вот не открываются и всё тут, кнопка "Открыть спойлер" при нажатии просто становится синей и всё. Браузер Opera Mobile.

Это нормально. Специально сделано, наверное, чтобы картинки под спойлерами не загружались зря.
И я уже об этом раньше писал, кстати.
Цитата (yarickyarick)
у меня все на стандартном андроидовском открывается.

Ты просто полную версию открываешь, а не мобильную. Мобильная это вот.


TimKruzДата: Пятница, 07 Июня 2013, 15:39 | Сообщение # 77 | Тема: Помогите понять, что за ошибка
старожил
Сейчас нет на сайте
ggman, либо загружаемая страница слишком большая, и переполняет доступную память, либо при переборе информации в строке ты выходишь за пределы выделенной памяти, либо возникает какая-то ошибка в самом idHTTP-компоненте, связанная с доступом к конкретному сайту... В любом случае, эта ошибка генерируется из-за попытки доступа к какому-то недоступному для твоей программы участку памяти, следовательно, искать причину нужно в местах обращения к памяти (чтение/запись).

Цитата (ggman)
Какая именно информация нужна? Предоставлю

Лучше всего код всего проекта или файлы проекта, либо участок кода, в котором, на твой взгляд, вероятнее всего возникает проблема. Или хотя бы схематичное устройство: как используешь idHTTP, какие функции вызываешь, как обрабатываешь информацию в строке (цикл проверки)...


TimKruzДата: Пятница, 07 Июня 2013, 15:15 | Сообщение # 78 | Тема: Создание GUI для движка.
старожил
Сейчас нет на сайте
burlachenko, хорошо, я уже смотрел этот движок и пару официальных примеров смотрел. Разберёмся.
Цитата (burlachenko)
во вторых: это будет не на русском языке.

Ну, знаешь ли, перевести что-то всегда проще, чем создать с нуля, тем более, что проект с открытыми исходниками и перевести надписи не составит труда.

Цитата (shubniggurath)
КОнечно дорогой камрад, всю грязную и рутинную работу должен сделать кто-то другой.

К этому и стремится человек, автоматизируя всевозможные процессы. Иначе зачем нам вообще нужен компьютер?

Цитата (burlachenko)
Тяжело запомнить переходы в нескольких десятках комнатах, программа просто нарисует их нам. (Вот это наверное будет самое тяжелое ("хотспоты"), так как я еще не разобрался полностью

Вот это мне непонятно до конца, эти хотспоты. Я понял (вики не читал, просто копался в проекте-примере), что хотспоты делаются методом этакой маски, то есть рисуется область определённого цвета (порядок цветов соответствует палитре цветов PNG) в соответствующем месте, но как вычисляется это место - непонятно. Ведь у нас есть шесть картинок, по одной на каждую сторону куба, а хотспоты рисуются только на одной картинке - это типа какая-то определённая развёртка куба?

Цитата (burlachenko)
Вообще движек работает с уже подготовленными ресурсами

Верно, сейчас Pipmak - это только плеер-движок, но его авторам было бы совсем неплохо создать конструктор или набор связанных утилит с возможностью компиляции проекта и прикрепления к скомпилированному проекту плеера... Хотя, в конце-то концов, это только 0.2.7 версия, у них всё ещё впереди...

Цитата (burlachenko)
Почему выбрал Делфи - ответ где то сверху, потому что есть бесплатная кроссплатформенная среда, с не самым "худым" редактором GUI.

Сегодня уже у многих сред разработки есть хорошие редакторы форм, даже для Ассемблера такую штуку сделали...
Кроссплатформенность в данном случае не нужна. Большинство сидит на Windows, вот и нужно делать под Windows, а вот воспроизводить проекты можно где угодно...
Да и вообще, кросс-компиляция в Lazarus - это лишняя головная боль, хотя, конечно, Lazarus может скомпилировать почти на что угодно...

Цитата (burlachenko)
Я выложу сейчас то, что уже готово, но в моем проекте нет ни одной строчки кода, касающегося выше описанного, только элементы на форме

Ну-у-у, я-то думал, что там уже есть какой-то код... А кучу компонентов на форму и я могу набросать, так что мне это не нужно.

Цитата (burlachenko)
Как это всё можно прикрутить т TreeView?

Вместо AddItem нужно использовать TreeView.Items.Add (в самом простейшем случае). Вообще, это сложный компонент, но и позволяет много чего сделать... Вот только вопрос - оно тебе нужно? Ведь юзеру как бы уже не нужно будет знать, где какие файлы лежат, всё за него сделает эта программа.


TimKruzДата: Четверг, 06 Июня 2013, 17:36 | Сообщение # 79 | Тема: Массовая загрузка музыки в ВКонтакте
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (vasua99)
Хотя если он будет держать Dead Trigger 4 часа на максимальной яркости с выключеннным вай фаем,то тогда конечно возьму его)

У меня Acer IconiaTab A511 32GB (цена 15~21 т.р.), аккумулятор 9800 mAh, примерно до 15 часов просмотра видео, мне хватает на сутки-двое активного использования, но из "больших" игр я разве что в GTA 3/VC играю, потому что вообще играть на нормальном настольном компьютере намного удобнее, чем на планшете (хотя я к своему планшету могу и клавиатуру с мышью подключить или геймпад, но всё равно неудобно, да и далеко не все андроид-игры такой способ управления поддерживают). А яркость подсветки обычно не играет роли, что с максимальной, что с минимальной садится быстро, а яркая подсветка только глаза утомляет (ставлю на минимум или чуть выше минимума).

Вообще не понимаю, куда все гонятся за новинками техники, всё равно они безнадёжно устаревают через полгода, так и не раскрыв для пользователя всего потенциала своих возможностей. А игры такие требовательные, потому что у кого-то руки не из того места растут, вот и получается, что чтобы 3D-картинку кубика на экране покрутить, нужен 4-ядерный процессор и мощный ускоритель, тогда как тот же кубик мог бы спокойно крутиться даже на самом древнем компьютере, если бы его создатели хоть чуть-чуть позаботились об оптимизации их бесспорно гениального творения...


TimKruzДата: Среда, 05 Июня 2013, 16:14 | Сообщение # 80 | Тема: Массовая загрузка музыки в ВКонтакте
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (ahno)
у кого больше музыки

А я радио слушаю, любое радио, какое по душе и настроению придётся. Так что у меня - фактически вся музыка мира, потому что моё хранилище - Интернет, бе-бе-бе.


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг