Собери рабочий прототип, чтоб уже поиграть можно было, но без моделей/текстур или с бесплатными. А там может кто и подтянется)
Вот почему-то все думают, что игра начинается с контента, мол "подвезите мне грузовик контента, а я быстренько игру соберу", или верят в силу готовых движков... А потом выясняется, что погромист не погромист и контент в готовую игру не хочет собираться)
Эм... Без обид, но твои шансы найти (бесплатного) художника для этой игры в том виде, в котором она сейчас есть – стремятся к нулю. Плевать на то, какая сейчас графика, но геймплей... Тебе самому-то интересно в это играть, не?
По факту, что у тебя в игре есть:
1. Пошаговое движение, типичное для пошаговых игр, но враги движутся в реальном времени, из-за чего подразумевается либо тактика "сидеть и ждать, пока подойдёт" или попытка играть в догонялки... Учитывая то, что враги движутся только влево-вправо и героиня ограничена атакой влево-вправо, всё это дико уныло. Да и глючно: часто либо мобы перекрывают клетку с героиней, либо героиня не может развернуться лицом к мобу...
2. Сама по себе эта единственная атака... Окей, никаких боеприпасов (маны, например) может быть и не надо, но без кулдауна любой "босс" выносится за долю секунды путём многократного нажатия пробела. Имба, в общем, из-за чего боссы ничем не отличаются от остального пушечного мяса. ...так, падажжи, а боссы вообще имеют устойчивость к атаке? Сперва думал, что по ним нужно раза два-три шлёпнуть, но теперь кажется, что это баг какой-то (успевает сбежать из клетки атаки?)...
3. Да, куча одинаковых мобов – это дико уныло. Я не говорю о том, что нужно добавлять больше видов прямо сейчас, но просто задумайся: а так ли интересно выносить однообразную толпу в текущей механике боя? Можно вместо мобов добавить какие-то ловушки или механизмы, которые нужно успеть активировать за ограниченное количество ходов (кровопотеря же), но в любом случае уровни не должны отличаться только цветом пола и стен.
4. Механика "кровопотери", точнее, условие ограниченного числа ходов... Ну, это выглядело бы интересно в чисто пошаговой игре, где мобы двигаются синхронно с игроком, но здесь выглядит как-то глупо. Почти все уровни, кроме одного, прошёл с первой попытки, зачастую потратив меньше половины крови и при этом "гоняя" по всей карте тупым зажатием клавиш. Условие потери одной "капли" достаточно странное... полный рандом? Думаю, стоит всё-таки установить чёткий расход крови на один ход, сделав шкалу здоровья в виде полоски делений эдак на 100-200, а не десяток точек.
5. Появление портала перехода на следующий уровень - отдельная жесть. Зачем тут рандом? Хотелось разнообразия, да? Вот только игроку, которому не повезло получить портал в самой дальней от героини точке карты, имея 1-2 капли крови, не очень-то весело от такого разнообразия. Если игра подразумевает чёткий расчёт количества ходов/затрат крови, то и портал должен быть заранее известен, иначе переход дальше зависит не от игрока, а от тупого броска монетки. Собсна я так первый раз и проиграл)
6. Сюжет, которого нет. Окей, демонесса. Истекает кровью. Должна убить каких-то монстриков, чтобы куда-то пробраться. И чо? Даже в порноиграх какой-то сюжет делают, а тут у тебя просто ничего нет. Каким образом демонесса в принципе может истекать кровью, это, положим, авторский замысел или какое-то направление гуро-фетишизма, окей. Но вот куда она в таком состоянии направляется и почему мочит монстров (которые по идее могут быть её коллегами/товарищами), да ещё и откуда восполняет 100% крови на новом уровне (по идее можно было бы высасывать монстров, давая за каждого +кровь, а за переход через портал ничего не давать), вот это всё нужно как-то объяснить. Понимаешь, без сюжетных объяснений остаётся только геймплей, а геймплей, как я уже описал, тут унылый, так что хорошая графика игру не спасёт.
Ну, типа, если не можешь обеспечить удовлетворительную графику – пили сложный геймплей. А если не можешь и в сложный геймплей – пили интересный сюжет. Сейчас у тебя по всем этим трём основным критериям провал, я уж молчу про музыку, которой лучше бы не было (совет: существует бесплатная музыка с лицензией CC, поищи подходящую).
Ммм... Поясню примером. Вот у тебя есть три игры: 1. В одной проработанный геймплей, много врагов, ловушек, уровней. 2. В другой красочная графика, сиськи прыгают, кровь брызгает, всё в FullHD. 3. В третьей захватывающий сюжет про демонессу, которую во время мирной прогулки по парку покусал заражённый особым вирусом бешенства паладин, и теперь ей нужно срочно добраться до адской больнички, но бывшие некогда товарищами чертята чувствуют запах человечины и нападают на и без того обессиленную героиню, а высшие адские чины только рады избавиться от надоевшей полукровки (sic!), мешающей порядочным бесам бесноваться себе в удовольствие... В конце ад разрушен к чертям, но демонессу спасают врачи на скорой, которая случайно оказалась поблизости, и с тех пор она встаёт на защиту человечества от бешеных паладинов, которые перекусали друг друга и устроили паладинопокалипсис.
Как эти три игры могут быть восприняты? 1. Окей, графон УГ, сюжетно игра ниачом, но хотя бы можно размять мозги сложной головоломкой. 2. Графоний – сплошное удовольствие, а играть можно одной рукой, друг передаёт спасибо! ( ͡° ͜ʖ ͡°) 3. Я страдал физически от геймплея и морально от графония, но сюжет бесподобен, я плакал, это шедевр!
То есть можешь концентрироваться не на графике, однако на чём-то всё равно должен быть упор... В идеале, конечно, всё должно быть хорошо проработано, но новичку-одиночке может быть лучше фокусироваться на одной задаче, которая ему ближе по интересам и текущим навыкам.
Да, кстати, сюжет в игре – вовсе не обязательно тексты, но без художественных навыков этот путь для тебя закрыт)
P.S.: Ух, когда случайно сочинил сюжет, да представил с графонием (комиксовые вставки, например), аж самому сделать что-то подобное захотелось... Но чукча не рисователь, и вообще нафиг оно мне надо, такие игры делать)
P.P.S.: Картинки под спойлеры убери, не у всех 4K-мониторы и всё такое.
Neira Engine - объектно-ориентированный движок на C#...
Игровой? Или только графический? А то дальше сплошное обсуждение шейдеров...
Мне кажется, вся эта возня вокруг сложной графики не нужна, если нет возможности создать сложный геймплей. ИМХО, надо фокусироваться на упрощении разработки геймплея, а не каких-то там шейдеров... Игра с геймплеем и примитивной графикой всё ещё игра, а игра с крутой графикой и без геймплея - это в лучшем случае демка графического движка, но не игра.
Так что мне абсолютно не понятно, почему drcrack прицепился к языку шейдеров, когда тут о движке (если Neira Engine игровой движок, а не графический) по сути ничего не рассказано вообще. Процесс трансляции шейдеров, я думаю, можно будет изменить, это же отдельный модуль, а не весь движок целиком... так ведь?
Цитатаdrcrack ()
система компонентов имеет много минусов и поэтому в юнити уже есть альтернативное решение, более производительное и хорошо масштабирующееся под большие проекты
Чот я нипонел, раньше говорили "ООП - это зло, используйте систему компонентов", а теперь говорят "система компонентов - это зло, используйте..." что там новое придумали-то?
А юнити в целом такая тормозная потому, что не умеет отрезать лишнее от себя. Разрабы юнити понапридумывали модулей и суют их во все проекты без разбору, а разбираться умеют лишь единицы геймдевов... Нужен движок, который способен выдать "Hello World" в размере нескольких килобайт, и наращивать объёмы только в случае добавления каких-то специфических функций (то есть не вбухивать все имеющиеся библиотеки одним куском, даже если от их функционала игре требуется 1%).
Под "какой-нибудь DOS" я предполагал вообще любую готовую (опенсурсную, как FreeDOS) систему с терминалом, которая весит не слишком много, чтобы подцепить к ней какой-то игровой интерфейс. Ну, типа, так может быть проще сделать всё реалистичнее, тем более не придётся мудрить что-то своё.
(Чёт подумалось, что было бы круто сделать игру на базе Forth-системы - по сути под капотом будет настоящая Forth-система, с предзагруженной игровой программой, в которой предлагается играть с системой... А, пофиг, всё равно я в этом всём плохо разбираюсь.)
Цитатаafq ()
TimKruz, а ты какие нибудь сложные системы разрабатывал? Хотелось бы почитать.
Не) То есть пытался/пытаюсь, но застреваю на проработке концепции, без которой код просто не клеится.
Цитатаafq ()
TimKruz, я помню читал книгу по unity и там приводились примеры о том как сделать событийный класс. Объект будет совершать действия из-за определенных событий. Это тоже вроде не сложно.
Так-то концепция событийно-ориентированности по сути лежит в основе многих игровых движков и сред разработки.
Цитатаafq ()
А о каких таких сложных взаимодействиях ты пишешь?
Эмм, я вообще говорил о "сложной системе", как о связи различных взаимодействий в игровом мире. Такая система значительно интереснее простой, в которой различные взаимодействия никак друг с другом не связаны.
Ну, для сравнения, простая система: - игрок сорвал цветочек на поляне - на том же месте вырос новый цветочек Ничего от этого действия игрока, как видно, не поменялось.
И сложная система: - игрок сорвал цветочек на поляне - проходивший травоядный моб не смог найти еду - голодный травоядный моб стал слишком слабым - хищный моб съел травоядного, став сильнее - хищный моб напал на стражников города - жители в панике бросают дома, разбегаются - игрок не может ничего купить (еду, зелья) и ворует - оставшиеся стражники арестуют его за мародёрство - вернувшиеся жители больше не доверяют игроку - ??? - не нужно было срывать цветочек!
Очевидно, что для подобной сложности необходимо, чтобы каждый моб так или иначе имел какой-то контроль над ситуацией, а не являлся безвольной тушей, слоняющейся туда-сюда в ожидании убийства игроком... И каждый житель тоже был самостоятельной единицей, а не тупой декорацией "населённого пункта". Тут даже не нужно прорабатывать всевозможные ситуации - они сами будут возникать в процессе работы игры...
Ну, да, такая система может быть слишком нестабильной и разрушаться слишком быстро, из-за чего игрок может потерять интерес. Но способы её стабилизации - совсем другая история)
Цитатаafq ()
Блин, что-то не один проект не могу доделать до конца.
Эт нормально, главное извлекать опыт и использовать его в последующих проектах)
Короч на первой странице холивар о том, что afq должен юзать Юнити или любой другой ААА-движок, чтобы сделать консольную игру для чрезвычайно узкого круга куллхацкеров (данная ЦА значительно меньше числа линуксоидов, и вряд ли использует Стим для чего-либо кроме воровства и перепродажи аккаунтов). Чем поможет Юнити в разработке консольной игры без графики, физики и какой-либо другой игровой функциональности - никто объяснить не может, но похоливарить хочецца, да?
Потом ещё холивар о том, что для кроссплатформенной разработки нельзя использовать что-либо кроме любимых языков холиварящих, и вообще для разработки нужно использовать только их любимые языки, иначе не труЪ. О том, что ЦА виндувс, мобилок и прочих консолей вообще не будет интересоваться игрой afq, а в большинстве случаев даже не знает о существовании подобных игр - никто не думает, ведь важнее выбрать ЯП, чем придумать игру. (Кроме того, любой ЯП по определению никак не связан с ОС или железом - язык это набор правил записи кода программы человекочитаемым текстом, а не транслятор языка и не набор программных библиотек.)
Алсо, про это:
Цитатаdrcrack ()
ничего личного, но тс — идеальный пример: его прогресс за 2 года напоминает первые главы учебника по opengl, а делал бы на юнити — уже бы пару игр зарелизил
Мой пример показывает, что за 10 лет, даже умея пользоваться несколькими движками, я не сделал абсолютно ничего, и знаешь, что это значит? Что я не хочу "пару игр зарелизить", а не то, что я выбрал какой-то неправильный инструмент. Если бы существовал такой инструмент, который сам делал игры вместо пользователя, то и проблем никаких не существовало, просто качаешь движок, жмёшь кнопочку "хочу поиграть" и играешь в новую игру, которой ни у кого никогда не было.
Проблема в том, что для разработки игры недостаточно взять абстрактную "юнити" или написать свой собственный движок на ЯП. Ну вот взял ты готовый движок, или написал свой, не важно - что дальше делать? Игру, понятное дело, но как её делать? О чём? Из каких ресурсов? С какой целью? Ради чего? Зачем и кому она вообще будет нужна? На все эти вопросы каждый может ответить по-своему, это понятно, однако не любой способен ответить на них. Вот последним как раз и не поможет никакой "готовый движок", который считается панацеей от мира геймдева, волшебным лекарством от неспособности сделать игру...
Просто реально бесит, когда человеку, который пилит себе что-то в своё удовольствие, предлагают бросить всё и начать пилить так, как "правильно для индустрии", несмотря на то, что человек этот никак себя с этой индустрией не ассоциирует и ассоциировать не хочет...
Сетевая социальность - это кайф, который симулятор не передаст. Взаимодействовать с реальным объектом интереснее, нежели с AI.
Так-то любой "AI" тоже вполне реальный объект, просто в большинстве случаев сильно упрощённый по сравнению с тем, чему пытается подражать. Скажем, наблюдать за пешеходами на улице интереснее, чем за 3D-болванчиками, которые умеют лишь бродить взад-вперёд, но ведь никто не обязан делать игровых ботов на столь примитивном уровне... Т.е. любая система может быть интересной, если она достаточно сложная.
Вот только не факт, что afq сможет сделать что-то достаточно сложное)
Цитатаafq ()
Что уже сделано: Создание каталогов, но не полностью. Ещё нет проверки на существующие каталоги. Зато можно теперь создавать вот так term->cmd_mkdir ( "/home/zex" ); каталог создаётся и в нём создаётся каталог .., который ссылается на родительский каталог. Создание файлов. Теперь можно создать файл такой командой term->cmd_touch ( "/home/zex/note" );. Записать текст в файл. Сначала в файловой системе я выставил блок памяти равной в 16 байт. Так я смог отладить небольшой текст. Текст разделялся на несколько кусков в разные блоки памяти. Теперь когда всё отлажено, я создал файловую систему с блоками памяти в размере 512 байт. Переход по каталогам. Ещё не всё реализовано. Можно перейти в ближайший или в родительский каталог. Нельзя пока перейти сразу в /home/zex, но это не сложно сделать.
Чёт мне кажется, что ты делаешь симулятор компьютера, а не хакера) Я понимаю, что виртуальная машина может пригодиться для подобной игры, но... не проще ли тогда было бы взять готовый образ какой-нибудь DOS, если нужна полнофункциональная система? А то так можно вместо игры случайно свою ОС написать)
Значит, так. Вот тебе план: 1. Берёшь любой движок/конструктор игр, для тебя будет лучше популярный. 2. Идёшь смотреть самые простые туториалы по этому движку/конструктору. 3. Смотришь по порядку и повторяешь на практике, чтобы запомнить всё. 4. Делаешь кучку маленьких, самых примитивных игр (по туториалам и без). 5. Понимаешь, что игры делать не так-то просто и уходишь в депрессию. 5. Постепенно начинаешь шарить в этой сфере: что, куда, как, зачем. 6. Делаешь новые игры посложнее, более похожие на желаемую ММО. 7. Понимаешь, что тебе нужно для желаемой ММО, и начинаешь это делать. 8. Когда появится рабочий прототип, ищешь художников и других людей. 9. ??? (дойдя досюда, ты сам сможешь продолжить план)
Если в школе на информатике программированию не учили или учили и ты ничего не понял, то либо учись этому сейчас, либо можешь не париться и нанять людей, которые сделают игру твоей мечты за тебя (за большие деньги).
Ах, да, скорее всего ты передумаешь это всё делать. Ибо если б действительно хотел, а не "чёт к вечеру вдруг игру сделать захотелось, никогда не делал, но было бы круто, пойду спрошу как это делается обычно", то давно бы нагуглил всю необходимую информацию... Извини, конечно, но подобные твоим вопросы вызывают именно такое впечатление о спрашивающем)
есть на экране 3 картинки, общее слово КИТ, вот при нажатии R(К) происходит замена цвета, то есть буква к становится как бы нажатой, и переходит по условию к выполнению нажатия кнопки B(И).
ЦитатаSeleborn ()
Точно... запарился... я этот объект уничтожил, повесил на другой, скрипт срабатывает как положено.. Всю головушку сломал))
Дай угадаю, какая-то игра на угадывание слов? И, разумеется, китом дело не закончится, будут ещё уровни?
Тогда тебе нужно сразу придумывать универсальное решение. Пишешь скрипт, вешаешь его на невидимый объект ("менеджер сцены"), вводишь в него параметры уровня (какие буквы ожидать?) и ссылки на связанные объекты (картинки-буквы или что там у тебя). Это нужно, чтобы использовать один скрипт для любого уровня игры, настраивая его через внешние параметры (кастомные поля в окошке редактора сцены, забыл как это называется). А иначе задолбаешься для каждого нового слова/уровня писать свой скрипт.
Да, универсальное сложнее, но зато добавлять новые уровни будет проще, а допустить ошибку будет труднее)
И вижу несколько вакансий, может вас заинтересует?
Кому надо – сам на "моём круге" зависает. Тебе что, заплатили за перепост сюда?)
Цитатаk0fe ()
А так хотелось бы, конечно, чаще видеть обновления на http://jobs.gcup.ru (алсо там проблемы с фронтэндом сейчас)
О, чёт новенькое на GCUP) Совсем не заметная ссылка на главной (кто обращает внимание на боковое меню?).
Цитатаafq ()
Может быть за зарплату смогу дома сидеть и работать, и покупать себе что захочу.
Сейчас полно удалённых профессий, почему сразу геймдев-то? Мне кажется, наёмная работа в геймдеве ничем не отличается от наёмной работы где-либо ещё. Это в одиночку или в маленькой команде игры делать весело и приятно, а по найму тебе что сказали делать, то и делаешь, а если не нравится делать – дверь с табличкой "выход" всегда открыта (на удалёнке дверь воображаемая).
Короче, согласен с drcrack, странные мечты)
Цитатаdrcrack ()
ты вот в жизни видел хоть одного богатого программиста мобильных игр?
Возможно, они очень хорошо прячутся, или просто живут в местах, куда среднему классу вход запрещён)))
Цитатаdrcrack ()
ну ты открой топ твича и посчитай там платные игры
Цитатаdrcrack ()
щаз все онлайн пвп игры бесплатные с очень редкими исключениями
"Миллионы мух не могут ошибаться"? Особенно когда их еда бесплатна и легкодоступна, да?
Не, конечно, достичь массового онлайна за счёт этого – хорошо, но только если есть возможность быстро заделывать дыры и добавлять качественный контент (а такой возможности без вливания бабла как правило нет). Иначе получается типичная схема "будем стричь бабки через шапки, а багфиксы подождут, игра только в 1 из 5 случаев падает, потерпят, лишь бы донатили".
Короч лучше уж качественно и за разумные деньги, чем некачественно "условно-бесплатно" (ведь 90% контента ты либо добываешь сотнями часов упорного онлайна, либо покупаешь за реал). Ничего не знаю/не говорю про Zeal, я про индустрию в целом.
1. Когда на форум код выкидываешь, тег [cоde] юзать должен ты. 2. Конструкция if (K == true) {...} избыточна, пиши проще: if (K) {...}. 3. Создавать и дестроить 5 игровых объектов, чтобы поменять цвет? Мсье знает толк в извращениях... 4. Метод GetKey() по идее срабатывает каждый тик таймера (Update()), возможно лучше будет GetKeyUp()? Хотя вообще нужно мутить с GetButton(), но, как я понимаю, ты пока какие-то тесты проводишь... 5. Сделай вставки вида Debug.Log("текст") в разных местах, чтобы понять, какая часть кода действительно выполняется и в каком порядке она это делает. Иначе может оказаться, что не код виноват, а ты неправильно интерпретируешь результат его выполнения, т.к. захода в if (K) {...} могло вообще ни разу не быть. Типа такого:
Код
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class letter1 : MonoBehaviour {
public GameObject letter1wait; public GameObject letter1done; public GameObject letter2sleep; public GameObject letter2wait; public GameObject letter2done; float x,x1; public float y; bool K = false;
// исполняем каждый кадр void Update() { // Debug.Log("апдейт"); // можно попробовать, но лучше не стоит
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B)) { Debug.Log("была отжата клавиша B"); if (K) { Debug.Log("сработало условие флага K"); Destroy(letter2wait.gameObject); letter2done.gameObject.transform.position = new Vector3(x1, y, 0); } }
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.R)) { Debug.Log("была отжата клавиша R"); Destroy(letter1wait.gameObject); x = -2; letter1done.gameObject.transform.position = new Vector3(x, y, 0); Destroy(letter2sleep); x1 = 0; letter2wait.gameObject.transform.position = new Vector3(x1, y, 0); Debug.Log("поднимаем флаг K"); K = true; } } }
P.S. У меня нет Unity, чтобы проверить код, да и без файлов сцены запустить этот скрипт не получится. Совет на будущее: давай читаемые названия переменным (например, что такое K?) и пиши комментарии (что это за нажатия R, B и т.д.?). Иначе потом свой собственный код понять не сможешь...
Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 21 Апреля 2019, 01:06
TimKruz, а как ты шкаф рисовал, холодильник, телевизор, диван?
Самый лёгкий способ: 1. Включаем сетку + прилипание; 2. Выбираем инструмент "перо" и шлёпаем линии по сетке; 3. Лишнее подрезаем (инструмент "редактор узлов"); 4. Заливаем плоскости инструментом "заливка". Вот, буквально минут за 15 набросал этим способом абстрактную фиговину:
(да-да, знаю, разбросал оттенки цвета как попало, не стал париться на счёт положения источника света и т.п.)
Хотя использовать "ведёрко" (заливка по клику) в Inkscape следует как можно реже, ибо оно оставляет сильные зазоры (видны при приближении) и вообще создаёт отдельные сущности в svg-разметке. Т.е. лучше настраивать каждому контуру индивидуальную заливку, чем создавать отдельный контур с заливкой... Но это сложно, по-быстрому такое не сделаешь – запаришься перемещать туда-сюда узлы, чтоб создать правильный контур. Да и для экспорта в png такие мелочи не играют роли (ну тут смотря какой масштаб по пикселям в итоге будет, ибо зазоры).
Цитатаafq ()
А хотя да, есть тень за телевизором, которую можно изобразить и тень за шкафом.
Для художественного изображения может быть полезно усилить тени там, где они обычно незаметны, или ослабить источник света. Опять же, цель в том, чтобы сделать картинку приятной для глаз, а не создать 100%-точную модель реальности. Даже в играх-симуляторах симулируется по сути только механика каких-то процессов, а не графическое/звуковое соответствие (ИМХО, в идеале симулятор должен делаться отдельно от графической оболочки, поэтому начинать его разработку с картинок заведомо провальный путь).
Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 21 Апреля 2019, 00:13
Но градиент в пиксель арте, да еще где пиксели ограничены
Тебе уже показали выше примеры пиксель-арта с "градиентом". Погугли, такого полно. Недостаток цветов восполняется дизерингом, а недостаток места – выбором большего разрешения)
Цитатаafq ()
да еще когда источник света находиться посередине, то тут никаких теней нет. У меня когда в комнате свет включен, теней вообще не видно, какой тут градиент.
Серьёзно? По углам поискать никогда не пробовал? Хотя, если лампа очень мощная, не так заметно...
Цитатаafq ()
красноватые пиксели, это я отсчитывал метры в комнате.
Не, так дело не пойдёт. Делай на глаз, чтобы выглядело "очень похоже", потому что не всё то, что выверено строго по пикселям будет выглядеть красиво/реалистично. На самом деле, все художественные изображения, в том числе цифровые, это сплошной обман зрения, точнее обман нейросетей мозга (недавно что-то такое на хабре читал). Строго вымерять имеет смысл чертежи, вот там любое несоответствие формулам может привести к провалу, но ты же не чертёж нарисовать пытаешься, а картинку для игры.
Цитатаafq ()
Вообще я свою комнату перерисовал. Конечно, есть детали, которые я не рисовал. Вот как щас выглядит рисунок. Холодильник должен быть выше телевизора, но холодильник меньше шкафа. В общем я не смог воссоздать пропорции. И себя нарисовал, выгляжу по меньше чем есть.
Я не пойму, ты делаешь симулятор себя в своей комнате? Не, можно и так, конечно, но... ...ладно, не моё дело. (просто хотел сказать, что модель какого-либо реального объекта не всегда подходит под игровые реалии, если для конкретной игры не требуется точная модель конкретного объекта)
Цитатаafq ()
А векторную графику я хотел нарисовать. Но не понел как рисовать в изометрии.
1. Открываешь Inkscape; 2. Заходишь в настройки документа; 3. Добавляешь сеточку; 4. Включаешь сеточку; 5. По вкусу – прилипание; 6. Рисуешь; 7. ??? 8. Чувствуешь себя восхитительным творцом от мира графония.
Ради интереса на скорую руку векторизировал твою картинку, без некоторых деталей. Заодно показал преимущество вектора – можно почти как в 3D-редакторе переставлять отдельные объекты, модифицировать их и т.д., безо всякой пиксельной чепухи. Да, есть и минусы, к тому же рисовать в принципе уметь надо, но на тех же мобилках вектор доминирует уже столько-то лет.
Да, допустил некоторые вольности в масштабе/соотношениях, но мне так больше нравится, а ты можешь что угодно сделать.
А по поводу светотени, нужно провести линии от источника света (или от точки, где он подразумевается, если эта точка находится вне поля зрения наблюдателя), и куда эти линии не могут добраться из-за окружающих предметов, там и должна быть тень:
Тени могут быть чёткими или размытыми, контрастными или еле заметными, чёрными или цветными (почти все тени цветные, т.к. есть ещё отражённый свет, который окрашивает всё, но мы этого не замечаем), всё это зависит от ситуации в отображаемой сцене, источников света и особенностей окружения, стиля и т.д., но даже самые примитивные тени резко изменяют ощущение картинки. Просто сравни:
Очевидно, картинка справа выглядит объёмнее и реалистичнее, несмотря на то, что объективно кроме нескольких размытых пятен ничего не добавилось. Можно было бы не делать их размытыми, а просто окрасить некоторые участки тёмным тоном, как это обычно принято в пиксель-арте (и в некоторых других стилях), но тут уж тебе решать.
Можно было бы ещё что-то типа ambient occlusion добавить, т.е. слегка затенить углы, образующиеся между, например, холодильником и стеной – чтобы визуально выделить эти места, в которых тоже прячется какая-то тень... ...Но я забыл и теперь мне лень))))
Вообще, я в этом всём плохо разбираюсь, лучше иди почитай умные статьи/книжки по графике, там всё это в более подробной форме и с нормальными иллюстрациями.
Демкам реклама точно не нужна, но с демками так-то лучше. Просто выложи демку в игровые сообщества, на тот же GCUP, собери отзывы от узкого круга поигравших, по итогам доделай игру до полной версии, и уже её будешь рекламировать широкой аудитории. Демку можно будет обновить и оставить для бесплатного ознакомления перед покупкой (в Стиме такая функция есть, но мало кто ей пользуется почему-то).
И да, нет смысла в демке, если она никак не демонстрирует, что "дальше будет только лучше". Демка должна показывать основные механики, которые являются стержнем всей игры, а полная игра просто содержит больше контента (сюжет, графика, уровни, etc). Ну, мне кажется, это должно быть как-то так.
Короч, сделай хотя бы часть, покажи её тем, чьему мнению доверяешь, и по собранным мнениям решай, делать ли дальше. Это будет проще всего, и не потребует дополнительных расходов. Ну и не обязательно прям "демо" пилить, можно по примитивной альфе/прототипу понять, во что проект будет развиваться...
Ну, если ты даже не знаешь, что такое градиент, его добавление тебе не поможет) Да и добавление каких-то мелких деталей (без света и теней всё фигня)...
Короч, в графике не очень разбираюсь, но что сразу в глаза бросилось: 1. Красноватые пиксели на нижней границе слева и справа, вряд ли ты их так и задумывал; 2. Белый холодильник выглядит как стеклянный стенд, через который просвечивает плинтус, из-за чего я сперва подумал, что дверь слишком выпирает от стены (лол, сначала хотел написать, что дверь отошла от стены); 3. В целом, нужно сразу определиться, будешь ли ты делать границы в тон основным цветам или контрастным чёрным цветом – у тебя столик, шкаф и холодильник слишком бросаются в глаза.
Ну и лично моё мнение, если эта картинка в игре будет на полный экран, при том что игра для планшетов, лучше использовать векторную графику. 3D совсем ни к чему, если камера будет строго фиксирована в одной точке, однако можно использовать 3D на этапе планирования сцены перед отрисовкой в 2D (так даже некоторые профессионалы делают)...
Суть в том, что для зоопарка планшетов и вообще мобильных устройств, тебе понадобится набор картинок в разных разрешениях. С пиксель-артом это может быть не так-то просто, т.к. без проблем ты можешь только умножать число пикселей на 2 (иначе появятся артефакты)... При этом все эти обводки автоматически становятся жирнее и контрастнее, а главное – более угловатыми, короче не очень хорошо выглядит при большом увеличении.
И ещё момент... Я так понимаю, эта комната будет основной локацией и почти всегда на экране? А чем ты займёшь углы, которые сейчас синим цветом залиты? Если там будут элементы интерфейса - ОК, но если так и останутся пустыми, то это какая-то нерациональная трата экранного пространства. В отличие от ходилок-бродилок и головоломок, где на каждом уровне неизбежно будут попадаться пустые места, в симуляторе со статичной локацией эти пустые места будут на экране всё время. Помнится, я видел подобные симуляторы, где 90% времени на экране компьютерный стол, так вот там обычно вид спереди/сзади стола, и тогда всё пространство так или иначе чем-то занято (т.е. проекция спереди или спереди-сверху, а не изометрия).
Это я к тому, что если даже нарисуешь "супер-пупер" графику в определённой технике (будь то пиксель-арт или что-то другое), она может оказаться банально неудобной в конкретной игре, и придётся всё/многое переделывать. Короч нужен мокап, т.е. макет будущего интерфейса в рамках разных разрешений/пропорций экрана (мобильные гаджеты ведь!), тогда можно будет понять, как это будет выглядеть в игре. Потому что, например, в масштабе, как в окошке "Preview" у тебя на скрине – выглядит неплохо и может сойти для игры (разве что пол ненавязчиво покрыть чем-то вроде паркета, а то слишком пустой), а вот если растянуть это на большой экран планшета с высоким разрешением, то получается... ну, фигня какая-то получается.
Вот различные виды проекции, изометрия слева посередине, справа внизу то что ты показал (top-down):
Собсна, как сделать многоэтажку в top-down проекции? Вот схематичный набросок:
Короче, с такой проекцией единственный юзабельный способ – несколько комнат, связанных между собой телепортами в виде лестниц и/или дверей (вместо лестниц могут быть двери лифта и вообще что угодно, что в реальности умеет перемещать с этажа на этаж). Когда игрок наступает на лестницу, его телепортирует на другой этаж (вверх/вниз). Этажи не обязательно должны быть разделены на разные "карты" (в терминах движка), т.е. они могут физически находиться в пределах одной карты, но при этом где-то за пределами видимой области. Правда, из-за разницы в разрешениях дисплея у разных игроков лучше делать именно отдельные карты, но тогда подгружать необходимые тайлы/объекты заранее.
В общем, основная идея в том, что снаружи здание – это только имитация наружной стены с крышей, а все "этажи" на самом деле являются разными комнатами с группой связанных друг с другом телепортов. Подобная механика существует даже в некоторых 3D-играх, особенно старых, когда компьютеры банально не могли загрузить всё здание целиком...
Другое дело, что если мы делаем много этажей, снаружи появляется большая слепая/мёртвая зона, где мы ничего не можем разместить и куда игрока не всегда разумно пускать (ну тип заблудится или столкнётся с агрессивным мобом). Поэтому в играх на том же RPG Maker обычно не делают здания выше 1-2 этажей... В общем не думаю, что стоит слишком много этажей мудрить.
О, кстати, если делаешь что-то в современном сеттинге, идея: лифт можно сделать дополнительной мини-комнатой (возможно без передней стенки, а можно и скрыть персонажа дверью), в которой игрок может выбрать нужный этаж с помощью цифровой панели на экране или цифровых кнопок клавиатуры. Тогда единственный телепорт на каждом этаже смещает игрока в комнату "лифт", а из этой комнаты игрок выбирает направление телепорта в зависимости от желаемого этажа. Правда, мудрить такое ради 3-4 этажей смысла вроде нет, а пилить 9-этажку в top-down проекции, как я писал выше, слишком затратно по юзабельному пространству основной карты. Но решать тебе)
UPD: Так-то сильная многоэтажность может быть очень кстати для подземелий, подвалов и бункеров. Снаружи имеем только вход, а "под землёй" мы можем расположить сколько угодно этажей, которые снаружи никак не будут видны. Смысл тот же – куча телепортов туда-сюда, но с помощью грамотного левел-дизайна можно создать ощущение погружения на глубину.
Сообщение отредактировал TimKruz - Пятница, 19 Апреля 2019, 00:49
на фл есть норм исполнители но чтобы они меня увидели мне надо нафл заплатить. а это уже вымогательством попахивает со стороны ФЛ
Никакого вымогательства, FL предоставляет тебе услугу – поиск исполнителя. Ты либо оплачиваешь услугу в полном объёме, либо бесплатно получаешь, так сказать, демо-версию этой услуги. Любой портал несёт убытки на поддержание своей работы, и чем он крупнее, тем больше убытки. Интернет только при поверхностном взгляде выглядит бесплатным)
Цитатаringli ()
мне зарядили марио сделать 1.5 милиона. 3 месяца работы ну это вообще как нормально?
Нормально, если делать не тяп-ляп. Если хочешь тяп-ляп да абы как, лишь бы работало, так и надо было писать...
Вообще, ringli, я бы посоветовал не лезть с такими эмоциями в сферу, в которой совсем не разбираешься... Только зря деньги потеряешь и ничего толкового не получишь. Понимаю, есть какие-то оригинальные идеи и хочется их реализовать, но лучше прощупать почву, так сказать, прежде чем вливать кучу денег в непонятную для себя тему (игры).
Цитатаringli ()
Сюда больше заходить не буду попрошу админа закрыть эту тему.
Ничего закрывать не надо, возможно действительно найдётся человек. Какой-нибудь голодающий студент или школьник, но всё-таки разбирающийся в играх... Главное терпение, GCUP сегодня не так часто посещается, как это было в прошлом.
А почему фонарик в левой руке? Мы конечно все толерантные, да, но большинству будет не очень удобно )
Так-то если герою нужно взаимодействовать с окружением (двери/предметы), логичнее будет держать источник света в левой руке, а свободной правой что-то делать.
Цитатаmartuk ()
Я к тому, что источник с линейным затуханием каждый первый догадается сделать. Серьезнее отнесись к освещению, ведь не важно насколько грамотный и интересный у тебя уровень, все может запороть плохое освещение этого уровня.
+1, как-никак освещение в хоррорах играет бОльшую роль, чем какие-то пугалки, ибо создаёт атмосферу...
ЦитатаJokersaw ()
Останется только зажигалка с приятным, теплым светом.
Ммм, а ты в курсе, что любая зажигалка, тем более такая пластиковая, очень сильно нагревается при долгом горении? На газовых даже пишут предупреждение, что нельзя держать пламя дольше 30 секунд, иначе она реально взорваться может. Разве что бензиновая не должна взрываться, но они делаются из металла, который в руках просто не удержишь, если перегреется.
Так что нужно либо это как-то обыграть (пламя тухнет каждые N секунд и зажигается не сразу), либо пусть в самом начале герой находит свечку или керосиновую лампу, иначе будет не слишком реалистично бегать с зажигалкой... О! Пламя-то качается при движении?
Цитатаrivalfx ()
Что за мотивация у героя? Он понял попал в ловушку и теперь ему надо изучить все тайны дома и сбежать. Может наоборот, главное сбежать, а там попутно что то если узнается то и ладно, но главное выжить, не?
Какая может быть мотивация у героя хоррора? Лезть, куда не следует, делать, что не следует... Ну как обычно, короче, иначе всё закончилось бы тем, что ГГ просто лёг спать в машине и уже утром пошёл ловить какого-нибудь водилу с буксировочным тросом.
А, не, погоди, всё кончилось бы на том, что ГГ просто не стал бы сокращать путь по бездорожью на заднеприводной легковушке с низким дорожным просветом и лысой резиной. Но ведь он герой хоррора, и в его заднице всегда живёт дух опасных приключений, который не приемлет отсутствия лишних проблем!
ЦитатаJokersaw ()
Ну NutHouse переводится как психушка
Тогда писать надо "Nuthouse". Даже если "nut" можно перевести как "псих, чокнутый", всё равно слово nuthouse пишется слитно (без выделения букв). Иначе реально получается какая-то игра слов, которую не все поймут правильно)
P.S. Jokersaw, спрячь все скриншоты в этой теме под спойлеры, иначе страницу слишком растягивает, плюс не у всех может быть достаточно широкий экран (тогда по горизонтали и текст растянет).
Сообщение отредактировал TimKruz - Четверг, 18 Апреля 2019, 19:38
Во-первых, игры на сайтах типа "играй и зарабатывай" – это вообще вторичное, поскольку на такие сайты приходят не играть, а именно что "зарабатывать". В этом их серьёзное отличие от всяких геймс@мейлру и прочих вконтактиков, где реально есть разнообразие игр на любой вкус, в которые удобно играть в перерывах между социальным общением или работой. И, главное, такие игры могут быть интересны и доставлять удовольствие, несмотря на материальную убыточность для игрока.
Лично я, например, когда-то давно немного играл на мейлру в бильярд, покер и бомбера (точно не помню), просто потому, что мне нравилась реализация этих игр там (потом скучно стало и бросил). Играть ради заработка в это я не стал бы, и вообще играть во что-то ради денег – нет, если только в качестве бета-тестера интересной мне игры... Просто люди, играющие в "игры для заработка" в реальности занимаются тем, что жрут кактус, несмотря на любые колючки, лишь бы им дали за это немного денег. Отсюда следует крайне низкое качество предлагаемых игр – зачем стараться и делать что-то качественное, если играть будут не в игру, а в "вот я поиграл, дайте денег пжлст"?
Короче, делать игры для таких порталов, ИМХО, самое последнее, чем будет заниматься уважающий себя игродел. Ну, типа, когда твои игрушки совсем никому не нужны (скучные, глючные, некрасивые, etc), а получить маленький профит всё-таки хочется...
Во-вторых, конкурсы разработчиков игр – это соревнования с определёнными рамками, но эти рамки должны быть интересны именно разработчикам, а не какому-то потребителю. Конкурс "сделайте какую-нибудь игру для моего сайта" – это скорее задание для портала фрилансеров (тестовое ТЗ для отбора подходящего исполнителя), чем интересный конкурс для форума игроделов.
Интересный конкурс – это, скажем, "сделайте платформер на тему постапокалипсиса за месяц". Собирается десяток-два геймдевов разного уровня, и пытаются влезть в обозначенные рамки. Потом народ/жюри смотрит, выставляет оценки – у кого лучше получилось попасть в тему? Вон у Васи вроде постапокалиптичненькие текстурки, но занимаемся мы сбором каких-то колечек и цветочков, разве ж этим нужно заниматься, когда мир катится в бездну? А вот у Пети с дизайном всё норм, но получился простой сайдскроллер типа "беги по прямой и лупи всех", но не платформер. И таким образом сообщество избирает лидера, который лучше всех вписался в условия и осилил сделать нормальную игру в условленные сроки. Всё, лидер молодец, остальные тоже постарались, все получили плюсик к навыкам и опыту, расходимся до следующего соревнования.
А тут получается: "сделайте что-нибудь для моего сайта, а я посмотрю", и это скучно. Понимаю, что тему можно конкретизировать, сроки выбрать и т.д., но основной посыл – "делать для чьего-то сайта", т.е. основным параметром для отбора, по сути, будет "а подходит ли эта игра для сайта sitename?" Такой параметр выгоден владельцу сайта sitename, и, вероятно, он выгоден тому, кто хочет подзаработать денег, но интересен ли он сообществу игроделов? Не думаю.
С другой стороны... С другой стороны, предположим, что ringli хочет быть банальным спонсором, который в результате денежного вложения в некий конкурс получает профит в виде игр, с авторами которых может договориться для допиливания до определённого сайт-ориентированного решения. Конкурс как конкурс, только с вещественными призами и условием, что победители обещают сотрудничать со спонсором, если ему захочется с ними сотрудничать (ну мало ли).
Тогда, ИМХО, нужно выкинуть всё это обсуждение будущего/существующего сайта ringli, найти опытного организатора конкурсов и собственно организовать нормальный конкурс игр, с условиями, что должна быть веб-игра и по итогам спонсор получает возможность выбрать тех, с кем он в итоге хочет сотрудничать.
А детали того, как встраивать конкретную игру и какие модификации придётся внести в неё – будут обсуждаться с тем, кто продемонстрирует свои навыки во время проведения конкурса. Т.е. это будет отдельно от получения денежных призов и отдельно от условий конкурса, чтобы не перегружать конкурс техническими деталями (иначе отвалится часть желающих).
В конце концов, ringli теоретически через конкурс может найти себе художников/программистов по отдельности, и уже нагрузить их какой-то своей работой за зарплату. Просто адаптировать конкурсные игры к формату какого-то абстрактного сайта может быть действительно трудно, даже если игра уже на HTML5 и выгружает все данные в отдельные файлы (если это не второсортный сайт-помойка с огромной кучей игр любой некачественности).
Цитатаringli ()
выкупаю игрушки может быть даже те которые у них пылятся по несколько лет то есть может есть уже готовые игры которые
А вот это уже совсем против идеологии любого конкурса. Пять человек будут трудиться в поте лица сколько-то недель, а Вася просто притащит свою игру двухлетней давности, которую делал год, и соберёт все сливки, заняв первое место? Нет уж, если хочешь просто выкупить какие-то игрушки – иди в раздел объявлений и пиши "скупаю игрушки оптом и в розницу, пишите сюда", и тогда можешь вообще с конкурсами не париться и никого не парить.
P.S. Заранее вбрасываю ведёрко ненависти, если зарабатывать планируется исключительно на рекламе, показываемой игрокам. Нет, ну серьёзно, это уже какое-то издевательство получается, когда играешь в узеньком окошке, обрамлённом кучкой баннеров, содержание которых может быть неприятным (субъективно)... Бывают игры с небольшим количеством рекламы, которую можно пропустить или игнорировать, но если подразумевается типичное для сайтов обрамление назойливыми баннерами – нафиг такое нужно, даже за "вознаграждение", которое скорее компенсация страданий...
Уж лучше запилить типичный донатный насос, где 95% игроков страдает, а 5% вбрасывает денежки и нагибает. Всё как-то привычнее, тем более что обычно в такое можно недолго поиграть среди тех 95%... Хотя такое, конечно, сложнее сделать, чем накупить кучку игрушек и понатыкать в них рекламы.
tduk, не буду оценивать старые видосы, и так всё ясно (нутыпонел). По последним могу сказать:
1. Лучше сразу в начале видео показать, что должно получиться в конце (геймплей), и постепенно к этому идти. По моим наблюдениям именно так обычно делают. Суть в том, чтобы сразу показать зрителю: – нужно ли это ему (он мог вообще не за этим прийти), – знает ли он описываемые темы (чтоб зазря не смотреть известное), – интересен ли ему результат, ради которого он должен что-то делать (вдруг поймёт, что игрострой не для него). Ну это если ты хочешь реально учить людей, а не набивать просмотры на хайповой теме.
2. Вместо цветных квадратиков лучше сразу использовать свободную графику. Обычно так принято делать: есть архив с готовой графикой, юзер качает архив и выполняет инструкции туториала на игровом движке, используя эту графику. Почему так? – Хорошей графикой мотивация повышается. Ты, как-никак, игру делаешь! – Не все новички могут мыслить абстракциями вида "вот эта красная штука – враг, а зелёная – игрок", да и это банально скучно. – С красивой графикой ты сможешь сделать адекватное превью/обложку для видео (без кликбейтов, они раздражают) и привлечь больше народу, если тебя это интересует.
3. Если уж где-то нужно использовать цветную "заглушку", лучше заготовить её заранее. Мало кому интересно смотреть "вот это у него рука, а вот это пистолет" в видео, где основная часть процесса – создание логики. Туториалы по графике, в том числе игровой, это отдельная тема, тем более ты хочешь сделать видео короче. Т.е. просто показываешь "вот мы или наш художник приготовили графику, теперь кидаем её в движок и настраиваем", вместо нудного "пусть это красненьким, а это жёлтеньким...".
Я б посмотрел на кулинарное видео, где повар демонстрирует процесс выращивания картошки и разведения коров перед тем, как перейти к собственно котлеткам с пюрешкой))
4. Далее, стоит учить сразу правильному. – Не "gg", а пусть "Player" (тяжело что ли?), иначе потом не разберёшься, что это значит. – Не шлёпать на пулю картинку 250x250 пикселей (серьёзно, 250?), залитую одним цветом, а показать хотя бы возможность делать картинки с разным разрешением, иначе перерасход памяти и времени процессора. – Давать говорящие имена всем спрайтам (вообще всем элементам игры!), иначе потом запутаешься, какой из оранжевых SpriteNN пуля, а какой препятствие. – В конце концов, у тебя там ошибка: пуля уничтожается во время уничтожения объекта, а не во время столкновения с объектом – всё работает только благодаря тому, что у объекта 1 хп, ровно на один удар. Вообще пуля должна сама себя уничтожать, вне зависимости от того, с кем/чем столкнулась (хотя создавать-уничтожать пули – вообще неправильно, если движок не умеет такое оптимизировать сам), если объект столкновения принадлежит к "твёрдым" объектам... Суть в том, чтобы избежать дублирования элементов, которые потом может потребоваться изменить (например, отдельный вид пуль, которые пролетают насквозь N объектов – это те же пули, ты же не будешь каждому хрупкому объекту выставлять новый триггер?).
Наконец, ты там говорил что-то типа "умные разберутся", сделав что-то "не как положено". Умные-то разберутся, но зачем им смотреть твоё видео вообще? Сами разберутся же!
Надеюсь, не нужно объяснять, чем плохо заучивание новичком изначально неудобных концепций, типа "ща накидаем спрайтов со стандартными именами, потом что-то где-то им назначим и готово". В будущем будут страдать ещё больше, так что лучше сразу прививать правильный порядок.
5. И наконец, ты вроде что-то говорил про "я тут учу принципам", мол что это всё основные схемы, которые можно применить к разным вещам... Так вот – нифига подобного. Ты как раз показываешь, на какие кнопочки нажимать, чтобы получить какую-то конкретную фигню, и для другой фигни кнопки будут немного другими, но новичок без системы в этом не разберётся.
Так вот, надо в видосах именно эту систему давать. То есть объяснять, скажем, что "игра строится из вымышленных сущностей, они взаимодействуют, изменяя друг друга, и нам нужно описать возможные состояния сущностей и правила, по которым эти состояния будут меняться".
Потом уже конкретнее, типа "для стрельбы нам нужна сущность, которая будет двигаться по прямой и сообщать объектам, с которыми столкнулась, что они получили повреждения" или "игровой персонаж – это сущность, на изменения которой влияют нажатия клавиш игроком, и нам нужно указать, как эта сущность будет реагировать на конкретные нажатия" (хотя биндить клавиши прямо в сущность плохо, лучше использовать переменные, содержание которых грузится из конфига игры, иначе фанаты стрелочек будут вынуждены играть на wasd, и это тоже нужно объяснять).
Да, это может показаться нудно на словах, но если снабдить понятной графикой (не быстрые прокликивания по менюшкам, а схемы того, что объясняется) и яркими ассоциациями (не тупые мемы из пабликов и унылые смешнявки, а чётко по сути объясняемого), то может выйти значительно понятнее и полезнее, чем "щас побырику нашлёпаем тут кой-чо, потом сами разбирайтесь".
...эх, ощущение, будто самому пора туториалы снимать, но я ничо не умею))
P.S. Насчёт длины видео особо не парься, если содержание интересное, понятное, полезное и приятное – смотреть будут столько, сколько предложишь. Ясное дело, что сделать всё качественно трудно, но и пытаться скомкать всё только потому, что "длинные не смотрят" – бесполезно. Если короткие и смотрят чаще, то только потому, что вытерпеть 3-5 минут скуки/непонимания/бесполезности/отторжения проще, чем вытерпеть всё то же, только уже 15-20 минут. Вот только вытерпев один раз, второй раз желания просто не будет, а насладившись одним длинным роликом, другие на том же канале уже не так страшны)
Плюс в длинных обучающих видео удобно ставить таймкоды в описании, чтобы желающие перескочили сразу в нужный раздел. Ну, опять же, это если работать на обучение, а не на счётчик просмотров (обучалки по конструктору игр в любом случае не получат миллионы просмотров, тем более от новичка)...
Цитатаafq ()
качество видео просто ужасное
Так-то Ютуб все свежезалитые видео сначала выдаёт в минимальном качестве. Фича в том, что сначала сервер Ютуба принимает файл от пользователя, а потом по очереди начинает конвертировать этот файл в десяток разных своих форматов, под каждый из "качеств" в том числе. И самое худшее качество, разумеется, получается самым первым, а потому HD/FHD/4K не сразу доступно. Если нагрузка на сервера большая, то может образоваться очередь...
Цитатаafq ()
У меня комп где-то 2010 года, винда 10 тормозит жутко
Мой комп 2007-го года спокойно тянет десятку (HDD, 8 Gb DDR2, E6550->E5450, 750Ti). Она даже быстрее восьмёрки и быстрее икспи. Плюс сломать её очень трудно: я уже отломал всё, что хотел, но она продолжает работать, хоть и без модных фич. Прошлый раз все отломанные части восстановились с автоапдейтом, меня это разозлило и я первым делом отломал автоапдейт, чтоб дальше отламывать спокойно. Разумеется, всё штатными средствами винды, программы из интернета просто дёргают WinAPI-функции вместо юзера. И да, я ставил оригинальный образ с офф сайта микрософта, только активировал не совсем честным путём (они сами предложили бесплатный апгрейд до десятки ВСЕМ).
Цитатаafq ()
А так чтобы открыть visual studio и напичатать код, так надо ждать пока нажатый символ появиться в редакторе
Просто VS бяка, как и все эти новомодные IDE. Используй лёгкие редакторы, я вот PS Pad в основном юзаю (да, не самый лёгкий, но всё нужное есть из коробки). На линуксе такого нет, там код в основном в консоли пишется, ибо окошки это вообще не труЪ.
Да, кстати, на Хабре была статья про тормознутось текстовых редакторов вообще и навороченных IDE в частности. Так вот Visual Studio и подобные ей IDE действительно тормозят при наборе даже на мощных ПК, но это не вина какой-либо ОС. Там суть в том, что IDE имеет очень сложный конвейер процессов, которые происходят после нажатия каждого символа. В отличие от "Блокнота" и других "тупых" редакторов текста, любая IDE вместо простого добавления нового символа к уже имеющимся производит пару десятков различных проверок, перепроверок и прочего. Часть из этих процессов многим кодерам просто не нужна, поэтому можно перейти на простые редакторы (где только подсветка синтаксиса плюс немного инструментов), а компилятор конкретного ЯП вызывать либо через консоль, либо подключить к редактору (зависит от редактора, конечно, не каждый умеет такое).
Так что не надо судить о винде по визуалстудио, пжста)
Цитатаtduk ()
Попробуй Windows 10 enterprise ltd Эт винда без всего лишнего
Используя кувалду, синюю изоленту и немного смекалки, можно из любой винды сделать винду без всего лишнего. А если товарисчь afq немогёт в тонкую настройку ОСи классическим методом "отломать и выкинуть", то я решительно не понимаю, чем же он занимается на линуксе...
Сообщение отредактировал TimKruz - Вторник, 09 Апреля 2019, 22:28