Среда, 03 Июля 2024, 04:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Четверг, 24 Октября 2013, 14:44 | Сообщение # 761 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Archido ()
Влияет. Одно дело когда ты рисуешь геометрию за 8-14 DIPов и передаешь туда 8-14 transform матриц, и совсем другое, когда ты пытаешься рисовать 1840 отдельных кубов, включаешь и готовишь инстансинг, в процессе передавая из оперативной в видеопамять 1840 матриц. Это Hardware Instancing и даже он медленее, чем просто "голую" геометрию рисовать.

нужно все эти матрицы в текстуру грузить, тогда они работают намного быстрее, потому-что видео карте работать с текстурами нанмого проще, как раз это и есть псевдоинстансинг, а просто влоб грузить 1840 матриц, то там конечно может быть спад производительности, я раньше делал демку, где как раз таки несколько сотен тысяч одинаковых объектов рисовлись именно этим методом - а именно трава, просто 2 плоскости скрещенные и на них текстура наложенна (вообще разные пробовал, деле еще и треугольник и звездочки), при этом еще и анимация была на траве, и все работало с fpc 180-200, и при этом все еще вся сцена была загружена таррайном и так же сотни деревьев и разных кустиков. Так что я все таки за инстансинг, просто нужно правильно им пользоваться, ну и конечно я это не юнити делал, но я думаю там та же технология, единственное юнити может навешать свои обработчики для объектов, которые смогут эту самую оптимизацию свести на нет.
XakepДата: Среда, 23 Октября 2013, 18:02 | Сообщение # 762 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
не требуется. размер "куба" известен заранее. координаты его - три числа. не нужно ВООБЩЕ учитывать треугольники и плоскости. рассчитывается только виртуальное размещение куба в целом по лини луча!!

а ну да точно ) но разбиение пространства все равно требуется, хотя в Unity наверное это и так делается.
XakepДата: Среда, 23 Октября 2013, 17:55 | Сообщение # 763 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
математика быстрее рейкаста (в большинстве случаев), в твоем примере имеешь дело с пятью цифрами и простыми формулами для расчета. она будет в разы быстрее работать чем 500k лучей на каждом тике разбрасывать. имхо.

а рейкаст - это тебе не матиматиека чтоли? ну а вообще да, нужно еще уметь правильно применять его, вот сам смотри, у тебя очень много объектов, если не запилить поиск по бинарному дереву (KD-Tree или мое любимое BVH деревья), то у тебя фпс скатится еще ниже чем был, потому-что для каждого треугольника, у каждого объекта, придется провести тест на пересечения луча с треугольником.
XakepДата: Вторник, 22 Октября 2013, 21:12 | Сообщение # 764 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Это я так понял чанки? Это невозможно сделать, т.к. мир блоки иногда будут получать rigibody + force.

я не в курсе что-такое чанки, я не прогарммирую в юнити, я говорю как это делается в общем, а делается это через псевдо инстансинг или аппаратный инстансинг, со вторым не работал, а вот с псевдо инстансингом, можно физику прикрутить, нужно уметь просто. Советую погуглить на тему инстансинга.
XakepДата: Вторник, 22 Октября 2013, 00:14 | Сообщение # 765 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
подобное делается при помощи инстансинга, так же рисуется много травы, вообще нужно разбить весь мир на блоки для начала, и отрисовывать несколько блоков одним вызовом, большое падение фпс так же из-за того, что одновременно расчитывается вся физика для каждого объекта, оптимизации физики - это уже другая тема
XakepДата: Пятница, 18 Октября 2013, 23:08 | Сообщение # 766 | Тема: Ubuntu не ставится
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата system ()
Xakep, ещё один раз говорю что с диском та же беда, он даже останавливается и дальше не запускается ничего только лампочка на приводе мигает

да, это странно, спроси на linux.org.ru
XakepДата: Пятница, 18 Октября 2013, 22:45 | Сообщение # 767 | Тема: Ubuntu не ставится
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата system ()
Stark, с диска нет возможности установить, только через флешку могу

ну вот нужно было в самом начале написать что через флешку ставить пытаешься, у меня такая же фигня была, просто подожди часа 2, и появится )) просто у флешки очень маленькая скорость, вот и тупит.
XakepДата: Пятница, 18 Октября 2013, 17:19 | Сообщение # 768 | Тема: GLFW
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
ну а что соблственно не так, в смысле что не работает??
попробуй заккоментировать эту строку: glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_SAMPLES, 4);
для этого нужно использовать OpenGL 3 и выше
XakepДата: Пятница, 18 Октября 2013, 16:29 | Сообщение # 769 | Тема: Вопрос к линуксоидам
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Yashko3, если у тебя больше 2х жестких дисков на компе, попробуй сделать бут с другого диска (у меня F12 выззывает boot menu при старте системы) проверь все диски, мог просто установить загрузчик не туда.
XakepДата: Четверг, 17 Октября 2013, 23:28 | Сообщение # 770 | Тема: Ctrl + V
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата
ubuntu 13.10 amd64
XakepДата: Вторник, 08 Октября 2013, 22:03 | Сообщение # 771 | Тема: Свой придуманный ЯП
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Akopov, это алгоритм получается
XakepДата: Воскресенье, 06 Октября 2013, 19:37 | Сообщение # 772 | Тема: MultyMario Bros [2d, Arcade, Multiplayer]
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 06 Октября 2013, 19:37
XakepДата: Воскресенье, 06 Октября 2013, 14:40 | Сообщение # 773 | Тема: Assembler
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Используй FASM самый трушный ассемблер ))
Цитата (wcpt)
Из книг я бы посоветовал Юров - ассеблер, учебник для вузов, и Зубков - Assembler для DOS, Windows и UNIX. Достаточно конкретно все расписано.

Поддерживаю )
XakepДата: Четверг, 03 Октября 2013, 22:48 | Сообщение # 774 | Тема: Как мягко намекнутЬ дЕВуШшке, что у нее усы РАСТУТ!!!!!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (beril)
Я вот 3 месяц не бреюсь. Щетины нет вообще, только небольшие усы и бородка. Очень медленно все растет cool
Хоть на бритвах экономлю, купил 1 на год и хватает biggrin

я побреюсь, и у меня через 3 дня вырастает уже борода, снова бриться нужно ))
а вообще пусть лучше навсегда удалит волосы а не бреется, волсы потом жесткие станут и будет как мужик с щетиной )) лучше уж эпиляцию пусть делает ))
XakepДата: Четверг, 03 Октября 2013, 22:07 | Сообщение # 775 | Тема: Как мягко намекнутЬ дЕВуШшке, что у нее усы РАСТУТ!!!!!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (EchoIT)
Поехавший? Если девушка побреет усы, у неё они потом начнут расти опять, да ещё и быстрее, лол.

ага, и щитина еще появится biggrin
XakepДата: Среда, 02 Октября 2013, 12:00 | Сообщение # 776 | Тема: А что собственно ВЫ думаете по поводу будущего Google?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
а мне вот яндекс почта больше нравится ) все остальное гугл, в яндекс почте можно еще и свой домен прикрутить бесплатно, а вот в гугле заплатить нужно
XakepДата: Понедельник, 30 Сентября 2013, 14:16 | Сообщение # 777 | Тема: Программист-энтузиаст
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ну даешь smile

да я привык png пользоваться, удобно и особо производительности не нужно пока ) один раз только пробовал dxt исопльзовать, когда нужно было освещенность, которая хранилась в 3D текстуре, сжать до нормальных размеров, вроде бы все и получилось, но качество не ахти, поэтому как-то передумал ))

Цитата (Archido)
Не, это же не DX'вая фича. Это все S3_Texture_Compression, для обоих API оно будет одинаково (железо то одно). Поэтому в OpenGL надо будет только научиться читать .dds (не обязательно именно его, но с ним проще) фактически просто разобрать заголовок, а сами данные изображения заливаются напрямую в память без всякого перекодирования, как и в случае с DX'ом.

а все, дошло, что-то туплю ))


Сообщение отредактировал Xakep - Понедельник, 30 Сентября 2013, 14:18
XakepДата: Понедельник, 30 Сентября 2013, 10:16 | Сообщение # 778 | Тема: Программист-энтузиаст
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
экономя место в видеопамяти и разгружая шину данных. Как пример - DXT (S3TC), DXT1 хранит полбайта на пиксель и ему не нужно будет делать "декодирование" при загрузке какого-нибудь "мегаформата" и тратить на это время.

блин, я только сейчас об этом узнал )) надо тоже переходить на DXT, сейчас в PNG только работаю )) хотя это наверное только в DirectX такое приемущество, для OpenGL все равно нужен отдельно загрузчик, который делает тоже самое что и загрузчики для jpg и png. В OpenGL есть еще формат hdr, аналог DXT.
XakepДата: Воскресенье, 29 Сентября 2013, 12:32 | Сообщение # 779 | Тема: Программист-энтузиаст
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (Alexan-Dwer)
Хорошо. Озвучьте, пожалуйста, сколько минимум будет весить картинка монохром 32x32 в самом “сжимающем формате”?

зависит от картинки, пустая картинка заполненная белым цветом весит 174 байт. Если что-то рисовать будет болше. Еще есть формат DXT, он наверняка будет лучше сжимать. И даже допустим, что ты сделал формат, который обгонят по сжатости png, смысл в этом какой? сейчас компбютеры оснащены достаточным количеством памяти. Хотя конечно бывают такие задачи, где уже память критична для текстур, но обычно это 3D текстуры и их должно быть много, к примеру расчет освещенности для уровня, чтобы получить достаточно хороший результат, нужно на всю игру на одно освещение примерно 7 ГБ (это примерно, расчет брал из того, что в игре будет много уровней).


Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 29 Сентября 2013, 12:35
XakepДата: Воскресенье, 29 Сентября 2013, 06:45 | Сообщение # 780 | Тема: Программист-энтузиаст
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата (Alexan-Dwer)
пишу свой формат – аналог png или jpeg, который разрабатывается индивидуально для проекта, и позволяет уменьшить размер файлов и ускорить их загрузку.

ой да ладно, вряд ли ты напишешь что-то лучше png или jpeg, я бы еще понял, если бы свой формат 3D моделей делал, с ним тупо удобнее работать было бы, а вот делать свой формат картинок, это уже бред.

Цитата (noname)
а вот урока как полностью сделать хотя бы простейший, но законченный платформер на ЯП, действительно не хватает. и, да- это будет не один урок, а серия уроков.

о вот это хороший совет, может я напишу серию уроков на С++ :))
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг