Воскресенье, 24 Ноября 2024, 07:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Пятница, 06 Декабря 2013, 02:38 | Сообщение # 741 | Тема: Сколько будет стоить нарисовать иконки
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Интересует, сколько будет стоить нарисовать примерно 100 иконок для приложения, размером 18x18, интересует профессиональная работа, примерно стилистика как в Blender иконки. И интересно есть ли такие люди тут на форуме. Пока ничего не собираюсь заказывать, просто интересно сколько мне сейчас нужно накопить денег на иконки )
XakepДата: Среда, 04 Декабря 2013, 22:11 | Сообщение # 742 | Тема: Новый Год!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
я сразу сессию вспомниаю ) поэтому нового года особо не жду ) хотя все таки на праздники можно уехать к родным, и это хорошо )
XakepДата: Вторник, 03 Декабря 2013, 03:31 | Сообщение # 743 | Тема: Пиксель - арт.
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Xakep, FEZ несколько напоминает.

ну я под впечатлением FEZ и начал учиться рисовать ))
XakepДата: Вторник, 03 Декабря 2013, 01:05 | Сообщение # 744 | Тема: Пиксель - арт.
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Начал вот учиться рисовать, решил начать с пиксель-арта, вот что получается:
XakepДата: Понедельник, 02 Декабря 2013, 22:04 | Сообщение # 745 | Тема: Project [War Tanks]
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
ёлочки нравятся )
XakepДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 05:03 | Сообщение # 746 | Тема: [3D] Extermination
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Здорово, а текстуры сам рисуешь?
XakepДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 23:00 | Сообщение # 747 | Тема: Как и где писать программы?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата SEvg ()
И откуда такие цифры? Студия только под виндой работает, нет поддержки Python, Java, Lua, PHP и много чего ещё... Это выпадает очень большой процент разработчиков. А сколько ещё народу, пишет программы в простых текстовых редакторах... Думаю студия просто самая раскручена IDE. Но наделе не самая популярная.

наверное все таки самая популярная, т.к. notepad++ не считается за IDE )

Цитата Fade ()
Лол, откуда ты вылез? Как этого можно не знать в 2013-ом году?

попробуй пользоваться гулом (google.com) первый же запрос дал: http://toster.ru/q/42534 там люди советую блогеру на чем можно писать программы, хороший вариант C# и Windows Forms.
XakepДата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 09:25 | Сообщение # 748 | Тема: Xbox One обсуждение, новости, игры
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
а я жду больше всего SteamMachine
XakepДата: Воскресенье, 24 Ноября 2013, 10:47 | Сообщение # 749 | Тема: Hot-Zomb2
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
посмеялись твои одноклассники над твоей фамилией

я бы за такое в бан отправил.
XakepДата: Суббота, 23 Ноября 2013, 09:25 | Сообщение # 750 | Тема: Hot-Zomb2
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
над управлением по больше поработай, чтобы удобно было играть, а так удачи smile
XakepДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 19:16 | Сообщение # 751 | Тема: Голосование за рисунки конкурса художников-энтузиастов #4
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
больше всего понравилась работы Cpt_Flash и Sholar
XakepДата: Среда, 13 Ноября 2013, 16:53 | Сообщение # 752 | Тема: Egg Riot
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
графика классная, чем-то напомнило игру "Пижама Сэм" ))
XakepДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 19:18 | Сообщение # 753 | Тема: Мои уроки по GML. Для новичков, нубов, продвинутых!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
это мало позоже на урок, скорее урок в стиле твита ))
XakepДата: Среда, 30 Октября 2013, 10:00 | Сообщение # 754 | Тема: Нужно переделать программу
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата nazar79 ()
Спасибо но у меня проблемы не с английским а с Паскалем.

здорово, тогда как переводится Antil? в первый раз встречаю такое слово biggrin
по теме, вместо uses Graph; напиши usese CRT; и ты бы хоть написал сообщения об ошибках, и по этим сообщениям еще не плохо было бы поискать в гугле.
XakepДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 19:29 | Сообщение # 755 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Если хакер Вы имели ввиду именно разрушения (барюды, ограждения) то я не про них

я про разрушение )) я просто не играл в бф, думал про это разговор ))
XakepДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:46 | Сообщение # 756 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
PaRtIzAn_MaXs, это тупо анимация. Падение здания - тупо большая анимация и спавн объектов. Ничего сверхсекретного там нету. Анимация модели + частицы. Готово.

мне кажется сначала процедурно разбивается нужная геометрия на куски, потом этот расчет где-то сохраняется, и уже используется в реалтайме, и просто к осколкам прикручивают физику, ну и частицы как дополнительный эффект.

Цитата Archido ()
В этой задаче очень хорошо бы подошел вариант с псевдоинстансингом и текстурами, о котором упоминал Xakep, но похоже это тема уже не для Unity раздела:)

да, только я немного опечатался, не в текстурах хранится матрица, а в текстурных координатах )
если брать GLSL то матрица извлекается из текстурных координат таким образом:
Код

positionWorld.x = dot(gl_MultiTexCoord1, gl_Vertex);
positionWorld.y = dot(gl_MultiTexCoord2, gl_Vertex);
positionWorld.z = dot(gl_MultiTexCoord3, gl_Vertex);
positionWorld.w = 1.0;


а в текстурные координаты запекается так:
Код

glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, @Objects[i].Matrix[0]);  
glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE2, @Objects[i].Matrix[1]);  
glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE3, @Objects[i].Matrix[2]);  


может пригодится если захочешь сам реализовать, главное сама идея )
XakepДата: Пятница, 25 Октября 2013, 18:01 | Сообщение # 757 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Но комбинирование было не при старте а при нажатии определённой кнопки (тест). Пауза всё таки небольшая была. Я вот никогда с потоками не работал.. Если выполнять в потоках (вообще незнаю как делается), то будет ли опять небольшой лаг на пол секунды?

не будет
XakepДата: Пятница, 25 Октября 2013, 13:32 | Сообщение # 758 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
Способ хороший ,но чем дольше длится игра, тем больше станет лагов, так как количество кубов постепенно будет увеличиваться. Есть ещё похожий вариант (не знаю насколько он реализуем с точки зрения производительности).

если Пр2 рисовать через инстансинг, то производительность не сильно упадет, ну и тем более не все же кубы которые есть на сцене нужно рисовать и просчитывать для них физику.

Цитата KamiRonin ()
нет, ты правильно его идею выразил! я просто уже ответил - что это будет полный пиндык, а не функционал!! эти подмены убьют весь выигрыш от монолитной первоначальной модели.

бред, в самом начале нужно грузять все объекты в оперативную память, включая все кубики, а не создаются как только произошло взаимодействие.

Цитата KamiRonin ()
умник пипец просто. оклюжен работает на мат модели с ассемблерным кодом. он не захлебнется и при полмиллиона 5к кубов-моделей. просто загрузка перед стартом будет высокой. тем более, сто раз говорил - не должно быть там кубов!! НЕ ДОЛЖНО!! там будут виртуализации если сделать правильно!! сам вякаешь про чтение, а после третьего повтора мог хотя бы просто - обратить внимание на то, что второй и третий разу уже специально для тебя писали!

ну и что, пусть работает хоть с машинном кодом, у тебя 5к кубов, пока ты пройдешь все кубы, и проверишь их на пересечение с лучем, пройдет какое-то время, если это один лучь, то ладно, но если их уже 512 это уже проблема, с этим тоже можно бороться, но выйгрыша особо ты не получишь, а можешь сделать только хуже. но это если делать через лучи, может есть еще способы, типа аппаратный оклюжн кулинг.
XakepДата: Пятница, 25 Октября 2013, 08:54 | Сообщение # 759 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Archido ()
Мою идею действительно так сложно понять?:) Хотя может я чего-то не понимаю и на Unity подобное сделать мегасложно, но в таком случае Unity немного уныл:)

ну мне все понятно, но я давно с этим разбираюсь ) но вот как раз упаковывать все в одну геометрию есть смысл, если у тебя статическая геометрия, а если все эти упакованные геометрии динамические и могут взаимодействовать с миром, то лучше наверное псевдо инстансинг, вообще можно это комбинировать, например рисовать все как статическую геометрию, а при взаимодействии уже начать рисовать через инстансинг )
с Unity никогда не работал, так что не в курсе что там можно, а что нельзя )
XakepДата: Четверг, 24 Октября 2013, 14:50 | Сообщение # 760 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
хотя конечно в этой демке я и другие оптимизации использовал, анимация была не на все объекты, ну и инстансинг я разбил на патчи, чтобы не все рисовалось, и использовал LOD, при удалении там одна плоскость только рисовалась.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг