Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 02:38 | Сообщение # 741 | Тема: Сколько будет стоить нарисовать иконки |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Интересует, сколько будет стоить нарисовать примерно 100 иконок для приложения, размером 18x18, интересует профессиональная работа, примерно стилистика как в Blender иконки. И интересно есть ли такие люди тут на форуме. Пока ничего не собираюсь заказывать, просто интересно сколько мне сейчас нужно накопить денег на иконки )
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 04 Декабря 2013, 22:11 | Сообщение # 742 | Тема: Новый Год! |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| я сразу сессию вспомниаю ) поэтому нового года особо не жду ) хотя все таки на праздники можно уехать к родным, и это хорошо )
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 03:31 | Сообщение # 743 | Тема: Пиксель - арт. |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Xakep, FEZ несколько напоминает. ну я под впечатлением FEZ и начал учиться рисовать ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 01:05 | Сообщение # 744 | Тема: Пиксель - арт. |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Начал вот учиться рисовать, решил начать с пиксель-арта, вот что получается:
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 02 Декабря 2013, 22:04 | Сообщение # 745 | Тема: Project [War Tanks] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| ёлочки нравятся )
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 05:03 | Сообщение # 746 | Тема: [3D] Extermination |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Здорово, а текстуры сам рисуешь?
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 23:00 | Сообщение # 747 | Тема: Как и где писать программы? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата SEvg ( ) И откуда такие цифры? Студия только под виндой работает, нет поддержки Python, Java, Lua, PHP и много чего ещё... Это выпадает очень большой процент разработчиков. А сколько ещё народу, пишет программы в простых текстовых редакторах... Думаю студия просто самая раскручена IDE. Но наделе не самая популярная. наверное все таки самая популярная, т.к. notepad++ не считается за IDE )
Цитата Fade ( ) Лол, откуда ты вылез? Как этого можно не знать в 2013-ом году? попробуй пользоваться гулом (google.com) первый же запрос дал: http://toster.ru/q/42534 там люди советую блогеру на чем можно писать программы, хороший вариант C# и Windows Forms.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 09:25 | Сообщение # 748 | Тема: Xbox One обсуждение, новости, игры |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| а я жду больше всего SteamMachine
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 24 Ноября 2013, 10:47 | Сообщение # 749 | Тема: Hot-Zomb2 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата nwsx ( ) посмеялись твои одноклассники над твоей фамилией я бы за такое в бан отправил.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 23 Ноября 2013, 09:25 | Сообщение # 750 | Тема: Hot-Zomb2 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| над управлением по больше поработай, чтобы удобно было играть, а так удачи
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 22 Ноября 2013, 19:16 | Сообщение # 751 | Тема: Голосование за рисунки конкурса художников-энтузиастов #4 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| больше всего понравилась работы Cpt_Flash и Sholar
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 13 Ноября 2013, 16:53 | Сообщение # 752 | Тема: Egg Riot |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| графика классная, чем-то напомнило игру "Пижама Сэм" ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 12 Ноября 2013, 19:18 | Сообщение # 753 | Тема: Мои уроки по GML. Для новичков, нубов, продвинутых! |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| это мало позоже на урок, скорее урок в стиле твита ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 30 Октября 2013, 10:00 | Сообщение # 754 | Тема: Нужно переделать программу |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата nazar79 ( ) Спасибо но у меня проблемы не с английским а с Паскалем. здорово, тогда как переводится Antil? в первый раз встречаю такое слово по теме, вместо uses Graph; напиши usese CRT; и ты бы хоть написал сообщения об ошибках, и по этим сообщениям еще не плохо было бы поискать в гугле.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 19:29 | Сообщение # 755 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) Если хакер Вы имели ввиду именно разрушения (барюды, ограждения) то я не про них я про разрушение )) я просто не играл в бф, думал про это разговор ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:46 | Сообщение # 756 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) PaRtIzAn_MaXs, это тупо анимация. Падение здания - тупо большая анимация и спавн объектов. Ничего сверхсекретного там нету. Анимация модели + частицы. Готово. мне кажется сначала процедурно разбивается нужная геометрия на куски, потом этот расчет где-то сохраняется, и уже используется в реалтайме, и просто к осколкам прикручивают физику, ну и частицы как дополнительный эффект.
Цитата Archido ( ) В этой задаче очень хорошо бы подошел вариант с псевдоинстансингом и текстурами, о котором упоминал Xakep, но похоже это тема уже не для Unity раздела:) да, только я немного опечатался, не в текстурах хранится матрица, а в текстурных координатах ) если брать GLSL то матрица извлекается из текстурных координат таким образом: Код positionWorld.x = dot(gl_MultiTexCoord1, gl_Vertex); positionWorld.y = dot(gl_MultiTexCoord2, gl_Vertex); positionWorld.z = dot(gl_MultiTexCoord3, gl_Vertex); positionWorld.w = 1.0;
а в текстурные координаты запекается так: Код glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, @Objects[i].Matrix[0]); glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE2, @Objects[i].Matrix[1]); glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE3, @Objects[i].Matrix[2]);
может пригодится если захочешь сам реализовать, главное сама идея )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 25 Октября 2013, 18:01 | Сообщение # 757 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) Но комбинирование было не при старте а при нажатии определённой кнопки (тест). Пауза всё таки небольшая была. Я вот никогда с потоками не работал.. Если выполнять в потоках (вообще незнаю как делается), то будет ли опять небольшой лаг на пол секунды? не будет
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 25 Октября 2013, 13:32 | Сообщение # 758 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата White9 ( ) Способ хороший ,но чем дольше длится игра, тем больше станет лагов, так как количество кубов постепенно будет увеличиваться. Есть ещё похожий вариант (не знаю насколько он реализуем с точки зрения производительности). если Пр2 рисовать через инстансинг, то производительность не сильно упадет, ну и тем более не все же кубы которые есть на сцене нужно рисовать и просчитывать для них физику.
Цитата KamiRonin ( ) нет, ты правильно его идею выразил! я просто уже ответил - что это будет полный пиндык, а не функционал!! эти подмены убьют весь выигрыш от монолитной первоначальной модели. бред, в самом начале нужно грузять все объекты в оперативную память, включая все кубики, а не создаются как только произошло взаимодействие.
Цитата KamiRonin ( ) умник пипец просто. оклюжен работает на мат модели с ассемблерным кодом. он не захлебнется и при полмиллиона 5к кубов-моделей. просто загрузка перед стартом будет высокой. тем более, сто раз говорил - не должно быть там кубов!! НЕ ДОЛЖНО!! там будут виртуализации если сделать правильно!! сам вякаешь про чтение, а после третьего повтора мог хотя бы просто - обратить внимание на то, что второй и третий разу уже специально для тебя писали! ну и что, пусть работает хоть с машинном кодом, у тебя 5к кубов, пока ты пройдешь все кубы, и проверишь их на пересечение с лучем, пройдет какое-то время, если это один лучь, то ладно, но если их уже 512 это уже проблема, с этим тоже можно бороться, но выйгрыша особо ты не получишь, а можешь сделать только хуже. но это если делать через лучи, может есть еще способы, типа аппаратный оклюжн кулинг.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 25 Октября 2013, 08:54 | Сообщение # 759 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Archido ( ) Мою идею действительно так сложно понять?:) Хотя может я чего-то не понимаю и на Unity подобное сделать мегасложно, но в таком случае Unity немного уныл:) ну мне все понятно, но я давно с этим разбираюсь ) но вот как раз упаковывать все в одну геометрию есть смысл, если у тебя статическая геометрия, а если все эти упакованные геометрии динамические и могут взаимодействовать с миром, то лучше наверное псевдо инстансинг, вообще можно это комбинировать, например рисовать все как статическую геометрию, а при взаимодействии уже начать рисовать через инстансинг ) с Unity никогда не работал, так что не в курсе что там можно, а что нельзя )
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 24 Октября 2013, 14:50 | Сообщение # 760 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| хотя конечно в этой демке я и другие оптимизации использовал, анимация была не на все объекты, ну и инстансинг я разбил на патчи, чтобы не все рисовалось, и использовал LOD, при удалении там одна плоскость только рисовалась.
|
|
| |
|