Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Среда, 18 Декабря 2013, 18:16 | Сообщение # 701 | Тема: Batldolg: Тень Олега |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Postal228 ( ) last2424, Я пока что не умею выкладывать скриншоты в форуме а когда научишься?
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 18 Декабря 2013, 15:38 | Сообщение # 702 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| я вообще из командной строки это все прописываю, -Ofast вроде бы только на линуксе работает, в винде нужно писать: -O3 -ffast-math, хотя сейчас вспомнил, -ffast-math лучше не исползовать под виндой, он там не корректно работает.
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 18 Декабря 2013, 15:38 |
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 18 Декабря 2013, 12:18 | Сообщение # 703 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| может там был использован другой компилятор, например g++ с включенными опциями оптимизации (-Ofast или -O3 -ffast-math) тогда может раза в 2-3 производительность увеличиться
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 17 Декабря 2013, 13:16 | Сообщение # 704 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alkosha ( ) Мне казалось с этим как раз рейкаст и справляется. Ведь луч идёт от игрока к первому встречному объекту, то есть всё что за видимым объектом - автоматически отбрасывается. Ну это при визуализации , разумеется. объекты занесены в массив, и у них постоянно один и тот же порядок, и пройтись по всем объектам что-то вроде: for (int i = 0; i < scene.objects.count; i++) if (TestCast(Player, scene.objects[i])) return ...
стена может находиться очень далеко от игрока, но при этом быть первой в массиве, и так же стена с которой тест пересечения прошел успешно, может быть последней в массиве, за этим как раз и придумали разбиение пространства, чтобы отбросить ненужные объекты, с которыми точно не может быть пересечения (например луч направлен в противоположную сторону от стены, и никогда не будет с ним столкновения)
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 17 Декабря 2013, 12:17 | Сообщение # 705 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alkosha ( ) Тем более низкий fps даже если в упор на стенку смотреть, а не только вдаль. какая разница куда ты смотришь, проверяет то на пересечение всех объектов, а разбиение на дерево как раз отсекает не нужные части сцены.
Цитата Alkosha ( ) Всё же рей-трейсинг и рей-кастинг - несколько разные вещи. Хоть и там и там происходит просчёт столкновения луча. Рейкастинг ориентирован на лучи фронтальной перспективы. Рейтрейсинг же определяет столкновения лучей света с поверхностью трёхмерной модели. я работал и с тем и с другим, практически одно и то же, это практически синонимы, и сайт который скинул хороший справочник как для тех кто хочет использовать лучи для столкновения, так и для рендера сцены (по сути опять же проверяются лучи на столкновение объектов), из оптимизаций на пересечение луча я уже сказал: построить дерево или перевести на GPU, других нету, то что у тебя так тормозит вряд ли из-за рейкастига.
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 17 Декабря 2013, 10:53 | Сообщение # 706 | Тема: [2D]Ice Cream Master! [Gamiron#6] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| воу, ничего себе, классный стиль графики, держи плюс )
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 17 Декабря 2013, 10:50 | Сообщение # 707 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| в том что ты скинул лень разбираться, просто скажи. рекаст делается для рендера, т.е. из каждого пикселя пускается луч, или просто пара лучей от самого игрока или еще какого объекта? Есть в общем то несколько решений проблемы, можно разбить уровень на бинарное дерево (KD-Tree или BVH-Tree). Собственно по этим алгоритмам хорошо описано здесь и здесь, ну и на самом сайте много чего интересного можно найти (http://ray-tracing.ru/) Еще вариант, перенести все расчеты на GPU через шейдеры или OpenCL/CUDA. Если же первое, то тут понятно почему может тормозить, очень много лучей одновременно выпускаются 640*480 = 307200 лучей, обычно такой рекаст делают для пред расчета освещенности сцены и запекания ее потом в lightmap
Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 17 Декабря 2013, 10:51 |
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 17 Декабря 2013, 08:57 | Сообщение # 708 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO ( ) Почему был выбран язык D, что это даст разработчику? выше я писал что в первую очередь инструмент делаю для себя, а я переехал с С++ на Ди, так что пишу для Ди, ну и это полноценный язык программирования, и по моему он лучше чем С++ )
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 20:07 | Сообщение # 709 | Тема: [Нужна ваша подсказка] Во что поиграть? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| FEZ хорошая игра
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 15:28 | Сообщение # 710 | Тема: Что нам делать? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| BarneoGameTV, ну не плохо, вроде хорошую команду собрали соберитесь как нить, да придумайте за игру сделать все вместе )
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 15:25 | Сообщение # 711 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Andrey_M ( ) На лине будет запускаться и компилиться? на линуксе и на виндовсе )
Цитата Andrey_M ( ) Надеюсь, будет нормальный хелп, т.е. мануал, а то не все знают такого динозаврика (я про D) ну да надо бы написать, по D только на английском вроде бы есть документация, и сообщество у них не большое )
Цитата beril ( ) Да неплохо, хотел бы пощупать спасибо )) может в апреле-июнь можно будет пощупать, сейчас почти им не занимаюсь, занят сессией ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 15 Декабря 2013, 06:03 | Сообщение # 712 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата hero564 ( ) Xakep, блин, заитересовал... жду)) спасибо )
Цитата Xakep ( ) может бесплатный, может и нет, я даже и не знаю, в любом случае точно не дороже 20 баксов как-то я подумал что платным его делать смысла нету, придется много великов своих делать, а самый большой велик это стандартная библиотека Phobos, так что будет бесплатная программа, и может с открытым исходным кодом, под лицензией BSD. Ну и в первую очередь я делаю инструмент для себя, чтобы упростить некоторые моменты, такие как постройка границ физических тел или постройка поверхностей произвольной формы (т.е. землю или еще что без тайлов)
Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 15 Декабря 2013, 06:04 |
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 14 Декабря 2013, 17:37 | Сообщение # 713 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Edison6 ( ) И писал его на D? нет, D я только начал изучать, когда начинал делать программу про D не знал даже, на C++ все написано и некоторые вещи через Intel SPMD (мало очень, его я тоже пока учу)
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 14 Декабря 2013, 17:33 | Сообщение # 714 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Edison6 ( ) Вот справа весь блендеровский интерфейс сделал сам на OpenGL? да я знаю, от туда и копировал, ага все сам писал, в итоге 7000 строк на интерфейс (около тысячи еще там всякие оптимизации) )
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 14 Декабря 2013, 14:14 | Сообщение # 715 | Тема: Ctrl + V |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| mouseNone
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 13 Декабря 2013, 15:02 | Сообщение # 716 | Тема: Качественные текстуры |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, умею моделировать 3д модельки по скетчам, ну и скетчи тоже немного рисую, а вот с текстурами беда еще та, в общем-то рисовать ничего не хочется, интересует вопрос, где можно купить эти самые текстуры, хорошего качества и самые разные, (камни, трава, снег, листвы, ветки деревьев). В принципе может буду свои и рисовать, но нужен хороший фотоаппарат и много времени на них )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 13 Декабря 2013, 14:58 | Сообщение # 717 | Тема: Как выйти из режима "ленивой жопы" ? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата andarky ( ) сейчас уже мышцы не те... ой да ладно, тебе всего 26, есть люди в 70 лет в лучшей форме чем молодежь )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 13 Декабря 2013, 07:19 | Сообщение # 718 | Тема: Как выйти из режима "ленивой жопы" ? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| через силу заставлять себя что-то делать, потом будет не лень )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 13 Декабря 2013, 07:03 | Сообщение # 719 | Тема: вопрос по maya |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата winset ( ) Как объединить два объекта в 1 ? Не в группу а именно в 1 объект. Mesh / Combine
Цитата Barbatos ( ) пытаешься соединить точки которые со всех сторон закрыты полигонами. в майа всегда точки соединяются, не зависимо закрыты они полигонами или нет, а вот то что от разных объектов пытаешься соединить точки вполне может быть ) а если ты только начал изучать майу, советую переезжать на блендер, просто настрой управление как в майа, и можешь тему поставить как zbrush и очень удобно работать, тем более в блендере для моделирования есть отличные плагины, такие как F2 и Bsurfaces
Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 13 Декабря 2013, 07:05 |
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 12 Декабря 2013, 12:41 | Сообщение # 720 | Тема: Как насчет "сходки" гцупа?) |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| chill out это если переводить с английского расслабиться или охладись (остынь), а в русском языке есть только направление в музыке, по крайне мере в гугле я что-то ничего подобного не нашел
|
|
| |
|