Воскресенье, 24 Ноября 2024, 10:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
XakepДата: Суббота, 18 Января 2014, 22:27 | Сообщение # 681 | Тема: Как выйти из режима "ленивой жопы" ?
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
мне так и не удалось выйти из режима ленивой жопы, в плане обучения в университет, вот теперь к армии готовлюсь biggrin
XakepДата: Суббота, 18 Января 2014, 16:41 | Сообщение # 682 | Тема: Оптимизация игры
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата set16 ()
Это чего там наваратить то можно, чтобы 2D тормозила

очень просто сделать так, чтобы игра начала тормозить, например если ты пишешь игру на C++ без конструктора, то ты от неопытности можешь сразу все объекты которые есть в уровне рисовать, и проверять все со всем на столкновение, или другие взаимодействия, и тогда при большом количестве объектов игра начнет тормозить )
XakepДата: Суббота, 18 Января 2014, 16:33 | Сообщение # 683 | Тема: Создадим свою команду!!!
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата omegos ()
Опыт не имеет значения. Сейчас главное опыт.

mellow
XakepДата: Суббота, 18 Января 2014, 16:31 | Сообщение # 684 | Тема: Оптимизация игры
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
если пишешь на конструкторе, то там и так должно быть нужные оптимизации, если сам, то разбивай пространство на бинарное дерево, используй SIMD для вычислений, разбивай на потоки, например физика в одном потоке, игровая логика в другом, отрисовка в третьем. Ну в основном хорошо помогает бинарное дерево оптимизировать.
XakepДата: Суббота, 18 Января 2014, 13:21 | Сообщение # 685 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Akyltist ()
1) Какая звуковая подсистема планируется для использования?

планируется использовать OpenAL, при желании можно заменить на любую другую, просто нужно будет написать соответствующий модуль.
Цитата Akyltist ()
2) Поддерживаемые форматы текстур, какая упаковка (защита контента) планируется?

форматы текстур: BMP, JPG, PNG, TGA, DDS (DXT1/2/3/4/5, uncompressed, cubemaps), PSD, HDR
упаковка будет обычным zlib или без упаковки можно оставить, с возможностью поставить пароль.
Цитата Akyltist ()
3) Когда будет SVN ??? )))))

даже и не знаю, если меня сейчас не отчислят с университета, то может в марте-апреле, а если отчислят, то наверное в феврале сделаю и поеду в армию )
XakepДата: Четверг, 16 Января 2014, 21:59 | Сообщение # 686 | Тема: Adventure Craft [2D] - Sandbox
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Графу бы хорошую и было бы интересно играть

да графика вроде не плохая, такой стиль ) ну кроме 10го скриншота, он как-то вообще халтурно сделан.
XakepДата: Четверг, 16 Января 2014, 20:32 | Сообщение # 687 | Тема: 3d max или Blender
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Gardall^ ()
Разницы нет, бери то, где описание больше понравилось. Я лишь скажу то, что у макса больше база уроков, поэтому можно легко найти любой урок. А макс 3 гига потому, что ты, скорее всего, нашел торрент с x32 и x64 версиями сразу. сам инсталятор(лично у меня) занимает 1,2 ГБ.

в уроках главное техника, если знаешь хорошо интерфейс, то можно смотреть уроки от 3D Max или Maya и при этом делать все на Blender, я так всегда и делаю ) ну а если что-то не понятно как сделать, что делается в 3д максе, просто загуглить и все )
XakepДата: Четверг, 16 Января 2014, 11:50 | Сообщение # 688 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата azaz32824 ()
Не поленился и за 2 года такое чудо слепил^^

спасибо ))
Цитата azaz32824 ()
Получше всяких aGengine

ну aGengine автор скорее всего делать для общего развития, а не для профессиональной разработки игр. Я же учусь делать конструкторы с 14 лет (т.е. уже почти 7 лет) )) и я просто зациклился на этих конструкторах )
XakepДата: Вторник, 07 Января 2014, 14:00 | Сообщение # 689 | Тема: Оптимизация рейкастинга
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата pelmenka ()
Они его, конечно, круто используют, делая игру очень похожей на 3д

в смысле похожей на 3д? это и есть 3д, если не исопльзуется OpenGL или DirectX это не значит что игра не 3Д, вся 3д графика, как и эти движки используют для имитации 3д матрицы трансформации, это уже потом начала развиваться графика в 3д в играх.
XakepДата: Пятница, 27 Декабря 2013, 21:57 | Сообщение # 690 | Тема: Вывод через ассемблерные вставки
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
тфу блин )) можешь просто вызвать функцию puts через ассемблер

вот пример нагуглил:
Код

#include <stdio.h>

char format[] = "%s %s\n";
char hello[] = "Hello";
char world[] = "world";
void main( void )
{
    __asm
    {
       mov  eax, offset world
       push eax
       mov  eax, offset hello
       push eax
       mov  eax, offset format
       push eax
       call printf
       //clean up the stack so that main can exit cleanly
       //use the unused register ebx to do the cleanup
       pop  ebx
       pop  ebx
       pop  ebx
    }
}
XakepДата: Пятница, 27 Декабря 2013, 21:48 | Сообщение # 691 | Тема: Вывод через ассемблерные вставки
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
а какой ассемблер? и на какой операционной системе?
тфу блин )) можешь просто вызвать функцию puts через ассемблер


Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 27 Декабря 2013, 21:51
XakepДата: Четверг, 26 Декабря 2013, 10:24 | Сообщение # 692 | Тема: Оптимизация рейкастинга
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
лучше переходи на OpenGL, я всегда все что связанно с текстурами в шейдерах просчитываю (те же текстурные координаты).
XakepДата: Вторник, 24 Декабря 2013, 14:41 | Сообщение # 693 | Тема: Оптимизация рейкастинга
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
а ну да, тогда и здесь немного не правильно:
Код
int texY = ((d << (texHeight >> 1)) >> (lineHeight >> 1)) >> 128;
int color = texture[texNum][texWidth << (texY >> 1) + texX];   

так вроде:
Код
int texY = ((d * texHeight) / lineHeight) >> 8;
int color = texture[texNum][texWidth * texY + texX];


Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 24 Декабря 2013, 15:00
XakepДата: Понедельник, 23 Декабря 2013, 13:09 | Сообщение # 694 | Тема: Оптимизация рейкастинга
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Код

int d = y * 256 - h * 128 + lineHeight * 128; //256 and 128 factors to avoid floats  
           int texY = ((d * texHeight) / lineHeight) / 256;  
           int color = texture[texNum][texWidth * texY + texX];  
           //make color darker for y-sides: R, G and B byte each divided through two with a "shift" and an "and"  
           if(side == 1) color = (color >> 1) & 8355711;  
           buffer[x][y] = color;

наверное можно немного оптимизировать:
Код

int d = y << 128 - h << 64 + lineHeight << 64; //256 and 128 factors to avoid floats  
           int texY = ((d << (texHeight >> 1)) >> (lineHeight >> 1)) >> 128;  
           int color = texture[texNum][texWidth << (texY >> 1) + texX];  
           //make color darker for y-sides: R, G and B byte each divided through two with a "shift" and an "and"  
           if(side == 1) color = (color >> 1) & 8355711;  
           buffer[x][y] = color;
XakepДата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 18:38 | Сообщение # 695 | Тема: лицензирование UDK
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
не совсем понял, для шутера от 3го лица игра.
XakepДата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 08:44 | Сообщение # 696 | Тема: [3D,FPS.RPG] Insula
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
самый годный клон сталкера из всех ) плюсанул )
XakepДата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 08:41 | Сообщение # 697 | Тема: лицензирование UDK
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Всем привет, объясните пожалуйста как мне лицензировать UDK для инди разработчкиа? зашел на офф сайт udk, открыл Licensing UDK и выбрал Personal License, и там есть ещ два пункта: Sell to End User и Internal use ну и не понятно чем они отличаются друг от друга? И разница цен между ними большая, смущает что для Sell to End user всего 99$ стоит.

Добавлено (22.12.2013, 08:41)
---------------------------------------------
короче беру за 99$ :)) оставлю денег на ZBrush, осталось его только приобрести smile

XakepДата: Пятница, 20 Декабря 2013, 11:25 | Сообщение # 698 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
знаю что мега нубский вопрос, но как блин заполнить кубик?

Добавлено (20.12.2013, 11:25)
---------------------------------------------
все, методом тыка нашел )

XakepДата: Четверг, 19 Декабря 2013, 00:14 | Сообщение # 699 | Тема: Данко и лабиринты каменного города
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата hero564 ()
metamorpho, как-то брилианты выбиваются из общей графической тематики, слишком много бликов на них, может чуть попроще сделать?

ну и можно их сделать чуть-чуть по меньше ) а так хорошо смотрится )
XakepДата: Среда, 18 Декабря 2013, 21:26 | Сообщение # 700 | Тема: Оптимизация рейкастинга
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
могу только посоветовать использовать OpenGL и GLM для математики, может при расчетах какие-то косяки, лучше самому разобраться как это работает и написать свою функцию с использованием SIMD или вообще рекаст на ГПУ произвести.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг