Результаты поиска
|
|
Xakep | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 22:27 | Сообщение # 681 | Тема: Как выйти из режима "ленивой жопы" ? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| мне так и не удалось выйти из режима ленивой жопы, в плане обучения в университет, вот теперь к армии готовлюсь
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 16:41 | Сообщение # 682 | Тема: Оптимизация игры |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата set16 ( ) Это чего там наваратить то можно, чтобы 2D тормозила очень просто сделать так, чтобы игра начала тормозить, например если ты пишешь игру на C++ без конструктора, то ты от неопытности можешь сразу все объекты которые есть в уровне рисовать, и проверять все со всем на столкновение, или другие взаимодействия, и тогда при большом количестве объектов игра начнет тормозить )
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 16:33 | Сообщение # 683 | Тема: Создадим свою команду!!! |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата omegos ( ) Опыт не имеет значения. Сейчас главное опыт.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 16:31 | Сообщение # 684 | Тема: Оптимизация игры |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| если пишешь на конструкторе, то там и так должно быть нужные оптимизации, если сам, то разбивай пространство на бинарное дерево, используй SIMD для вычислений, разбивай на потоки, например физика в одном потоке, игровая логика в другом, отрисовка в третьем. Ну в основном хорошо помогает бинарное дерево оптимизировать.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 13:21 | Сообщение # 685 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Akyltist ( ) 1) Какая звуковая подсистема планируется для использования? планируется использовать OpenAL, при желании можно заменить на любую другую, просто нужно будет написать соответствующий модуль. Цитата Akyltist ( ) 2) Поддерживаемые форматы текстур, какая упаковка (защита контента) планируется? форматы текстур: BMP, JPG, PNG, TGA, DDS (DXT1/2/3/4/5, uncompressed, cubemaps), PSD, HDR упаковка будет обычным zlib или без упаковки можно оставить, с возможностью поставить пароль. Цитата Akyltist ( ) 3) Когда будет SVN ??? ))))) даже и не знаю, если меня сейчас не отчислят с университета, то может в марте-апреле, а если отчислят, то наверное в феврале сделаю и поеду в армию )
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 16 Января 2014, 21:59 | Сообщение # 686 | Тема: Adventure Craft [2D] - Sandbox |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Графу бы хорошую и было бы интересно играть да графика вроде не плохая, такой стиль ) ну кроме 10го скриншота, он как-то вообще халтурно сделан.
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 16 Января 2014, 20:32 | Сообщение # 687 | Тема: 3d max или Blender |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gardall^ ( ) Разницы нет, бери то, где описание больше понравилось. Я лишь скажу то, что у макса больше база уроков, поэтому можно легко найти любой урок. А макс 3 гига потому, что ты, скорее всего, нашел торрент с x32 и x64 версиями сразу. сам инсталятор(лично у меня) занимает 1,2 ГБ. в уроках главное техника, если знаешь хорошо интерфейс, то можно смотреть уроки от 3D Max или Maya и при этом делать все на Blender, я так всегда и делаю ) ну а если что-то не понятно как сделать, что делается в 3д максе, просто загуглить и все )
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 16 Января 2014, 11:50 | Сообщение # 688 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата azaz32824 ( ) Не поленился и за 2 года такое чудо слепил^^ спасибо )) Цитата azaz32824 ( ) Получше всяких aGengine ну aGengine автор скорее всего делать для общего развития, а не для профессиональной разработки игр. Я же учусь делать конструкторы с 14 лет (т.е. уже почти 7 лет) )) и я просто зациклился на этих конструкторах )
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 07 Января 2014, 14:00 | Сообщение # 689 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата pelmenka ( ) Они его, конечно, круто используют, делая игру очень похожей на 3д в смысле похожей на 3д? это и есть 3д, если не исопльзуется OpenGL или DirectX это не значит что игра не 3Д, вся 3д графика, как и эти движки используют для имитации 3д матрицы трансформации, это уже потом начала развиваться графика в 3д в играх.
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 27 Декабря 2013, 21:57 | Сообщение # 690 | Тема: Вывод через ассемблерные вставки |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) тфу блин )) можешь просто вызвать функцию puts через ассемблер вот пример нагуглил: Код #include <stdio.h>
char format[] = "%s %s\n"; char hello[] = "Hello"; char world[] = "world"; void main( void ) { __asm { mov eax, offset world push eax mov eax, offset hello push eax mov eax, offset format push eax call printf //clean up the stack so that main can exit cleanly //use the unused register ebx to do the cleanup pop ebx pop ebx pop ebx } }
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 27 Декабря 2013, 21:48 | Сообщение # 691 | Тема: Вывод через ассемблерные вставки |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| а какой ассемблер? и на какой операционной системе? тфу блин )) можешь просто вызвать функцию puts через ассемблер
Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 27 Декабря 2013, 21:51 |
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 26 Декабря 2013, 10:24 | Сообщение # 692 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| лучше переходи на OpenGL, я всегда все что связанно с текстурами в шейдерах просчитываю (те же текстурные координаты).
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 24 Декабря 2013, 14:41 | Сообщение # 693 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| а ну да, тогда и здесь немного не правильно: Код int texY = ((d << (texHeight >> 1)) >> (lineHeight >> 1)) >> 128; int color = texture[texNum][texWidth << (texY >> 1) + texX]; так вроде: Код int texY = ((d * texHeight) / lineHeight) >> 8; int color = texture[texNum][texWidth * texY + texX];
Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 24 Декабря 2013, 15:00 |
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 23 Декабря 2013, 13:09 | Сообщение # 694 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Код int d = y * 256 - h * 128 + lineHeight * 128; //256 and 128 factors to avoid floats int texY = ((d * texHeight) / lineHeight) / 256; int color = texture[texNum][texWidth * texY + texX]; //make color darker for y-sides: R, G and B byte each divided through two with a "shift" and an "and" if(side == 1) color = (color >> 1) & 8355711; buffer[x][y] = color; наверное можно немного оптимизировать: Код int d = y << 128 - h << 64 + lineHeight << 64; //256 and 128 factors to avoid floats int texY = ((d << (texHeight >> 1)) >> (lineHeight >> 1)) >> 128; int color = texture[texNum][texWidth << (texY >> 1) + texX]; //make color darker for y-sides: R, G and B byte each divided through two with a "shift" and an "and" if(side == 1) color = (color >> 1) & 8355711; buffer[x][y] = color;
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 18:38 | Сообщение # 695 | Тема: лицензирование UDK |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| не совсем понял, для шутера от 3го лица игра.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 08:44 | Сообщение # 696 | Тема: [3D,FPS.RPG] Insula |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| самый годный клон сталкера из всех ) плюсанул )
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 08:41 | Сообщение # 697 | Тема: лицензирование UDK |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, объясните пожалуйста как мне лицензировать UDK для инди разработчкиа? зашел на офф сайт udk, открыл Licensing UDK и выбрал Personal License, и там есть ещ два пункта: Sell to End User и Internal use ну и не понятно чем они отличаются друг от друга? И разница цен между ними большая, смущает что для Sell to End user всего 99$ стоит. Добавлено (22.12.2013, 08:41) --------------------------------------------- короче беру за 99$ :)) оставлю денег на ZBrush, осталось его только приобрести
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 20 Декабря 2013, 11:25 | Сообщение # 698 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| знаю что мега нубский вопрос, но как блин заполнить кубик? Добавлено (20.12.2013, 11:25) --------------------------------------------- все, методом тыка нашел )
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 19 Декабря 2013, 00:14 | Сообщение # 699 | Тема: Данко и лабиринты каменного города |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата hero564 ( ) metamorpho, как-то брилианты выбиваются из общей графической тематики, слишком много бликов на них, может чуть попроще сделать? ну и можно их сделать чуть-чуть по меньше ) а так хорошо смотрится )
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 18 Декабря 2013, 21:26 | Сообщение # 700 | Тема: Оптимизация рейкастинга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| могу только посоветовать использовать OpenGL и GLM для математики, может при расчетах какие-то косяки, лучше самому разобраться как это работает и написать свою функцию с использованием SIMD или вообще рекаст на ГПУ произвести.
|
|
| |