Среда, 27 Августа 2025, 22:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
SaiteiДата: Четверг, 29 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 741 | Тема: Рисую пиксельарт для вас в свободное время.
старожил
Сейчас нет на сайте
NauGaika, если не против, то можешь нарисовать 2D тайлы к платформеру?
Нужны:
1)Блок "земля"
2)Блок "земля с травой" (тот же блок что и "1", но с травой)
3)Блок "камень"
4)Блок "треснувший камень"
5)Сундучок
6)Меч

Все спрайты(тайлы) сделать не меньше 32х32 (но чем выше разрешение, тем лучше smile )
Мне в принципе не критичны подробности этих вещей, главное чтобы они были нарисованы "в одном стиле" и "смотрелись". Надеюсь на Ваше мастерство smile
Заранее благодарю!
SaiteiДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 13:59 | Сообщение # 742 | Тема: Можно ли?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата mlpmmo ()
Мне все что хочется, все хватает! Что же может такого сделать прогер, что не смогу я? Кроме 3D оно мне и так не надо.

ну вот, сам ответил) Так же на конструкторе ты вряд ли без лишних манипуляций сделаешь возможность управления внешними устройствами. На С и выше это возможно, ведь есть asm вставки.
Так же на чистом construct ты никогда не сделаешь сетевую игру, полезешь качать плагины (а плагины по большей мере написаны уже на настоящих ЯПах).
+у тебя не получится подключить свой Скриптовый Язык Программирования (СЯП). Не получится создавать свои dll файлы, которые будут динамически включаться\выключаться во время исполнения (->будет один огромный exe).
Точно такая же история с шейдерами. Их пишут программисты и преподносят как "некий плагин, который просто надо включить".
Так же (маловероятно, но такое возможно) если произойдет какой-то баг по вине конструктора ты не сможешь ничего сделать. Придётся лишь писать разработчикам.
Плюс если конструктор когда-нибудь умрёт (нет вечных вещей), то ты останешься ни с чем. А программисты лишь пойдут в ногу со временем и начнут изучать новые технологии.
Кроме того, если захочешь устроиться на работу по разработке ПО (ну или игр), то знание конструкторов мало чем поможет smile


Сообщение отредактировал Saitei - Воскресенье, 25 Мая 2014, 14:00
SaiteiДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 13:12 | Сообщение # 743 | Тема: Очень нубский вопрос
старожил
Сейчас нет на сайте
Немного ввяжусь в тему. Надеюсь, ТС не против smile
Assasin, а как происходит работа с VPS/VDS? По telnet?
SaiteiДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 12:48 | Сообщение # 744 | Тема: Можно ли?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата mlpmmo ()
Saitei, blahblah Я не до живу до тех времен когда новички в программировании начнут быстро клепать 3D игры.
А в плане 2D всегда будет срач между кодерами и конструкторщиками, каждый защищает свои интересы, так заведено!
Зато при желании конструкторщик может в разы быстрей и функциональней игру сделать, и все явные баги легко ищутся и исправляются, чем кто то будет искать в куче кода где лишний знак стоит.
И чтобы завершить на позитивной ноте biggrin скажу одно, без разницы на чем ты делаешь игру, если ты не опытный и желаешь сворачивать горы, флаг тебе в руки tongue

Как мне тут заявил недавно last2424 то что он перешел на java и стал гнать бочку что SCC фигня, сказал что там нет циклов.
Прежде чем обвинять в чем то, удостоверься в 100% правде своих слов!
в SCC циклы называются Function и я уже давно ими пользуюсь.

Циклы называются функциями?! Пипец, ты явно что-то перепутал smile
Я не говорю что каждый после изучения ЯП сможет клепать мегаигрушки. Я говорю, что после появления некоторого опыта в руках появляется море возможностей. Ты не можешь отрицать тот факт, что твой любимый конструктор написан кем-то на каком-то языке программирования. Ты его используешь, но можешь лишь догадываться как это устроено внутри. Ну а люди, которые пишут на ЯП, на уровень ниже, следовательно они понимают что делают и могут творить всё что душе угодно.
И вообще, я не выступаю против конструкторщиков. Сам таким же был, клепал игрушки. Но однажды мне стало нехватать их возможностей, вот и начал рыться по ЯПам и GAPI
SaiteiДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 00:48 | Сообщение # 745 | Тема: Машина Тьюринга
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата vasua99 ()
Да на любом языке который знаешь. Разницы в принципе вообще нет)

А вообще попробуй написать интерпретатор brainf***а. Это уже машина Тьюринга. Далее можешь написать пару встроенных функций, потом парсер, синтаксический лексер для своего мини-языка. Синтаксический лексер строит AST и отправляет его машине Тьюринга. Как то занимался подобной фигней.

P.S совет - если все это делать, то без графов и автоматов не обойтись(не тех, которые АК,а те.. ну в общем поняли))

с графами я дружу, а вот как строить AST я никогда не понимал... Пытался понять, но, видимо, пока что это свыше моих сил. Ну а покодить ан машинке Тьюринга хочется sad
-l33t-h4xx-, vasua99, я считаю, что Brainfuck это нечто похожее на машину Тьюринга. Но это не машина Тьюринга...
Если я ничего не путаю, то машина Тьюринга программируется подачей N строк (по 5 символов на строку).
1 символ: внутреннее состояние, в котором машина сейчас находится
2 символ: элемент считываемой ячейки
3 символ: новое внутр. состояние
4 символ: символ, который машина печатает
5 символ: куда движемся (влево\вправо\STOP)
В брейнфаке действительно есть что-то вроде ленты с такими же ячейками и пр, но он крайне нечитабелен( глаз вырвать можно..
SaiteiДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 00:40 | Сообщение # 746 | Тема: Нужен программист
старожил
Сейчас нет на сайте
Oni_Max, а ЯП какой?
SaiteiДата: Суббота, 24 Мая 2014, 22:04 | Сообщение # 747 | Тема: Можно ли?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата mlpmmo ()
Я думал сарказм поймешь biggrin почему не конструктор? Один знакомый last2424 тоже хвалится кодингом, но при этом я сделал больше него на конструкторе happy и функционала и графики! За то он код писал, похвально dry

Зато он, при желании, может творить куда больше, чем кто-либо на конструкторе. Чистый код - море возможностей.
SaiteiДата: Суббота, 24 Мая 2014, 15:17 | Сообщение # 748 | Тема: [Assembler]Крестики-нолики
старожил
Сейчас нет на сайте
OlegWock, не, на плюсах smile

P.S. Буду многое фиксить: увеличу размеры клеток, сделаю возможность расстановки первого поколения и рестарта
Ranger,
SaiteiДата: Суббота, 24 Мая 2014, 12:19 | Сообщение # 749 | Тема: Машина Тьюринга
старожил
Сейчас нет на сайте
-l33t-h4xx-, в универе частично начали проходить эту машину. Я продвинулся чуть дальше, чем все... Хочется попрограммировать такую машинку, но не знаю на чём)
SaiteiДата: Четверг, 22 Мая 2014, 15:55 | Сообщение # 750 | Тема: Машина Тьюринга
старожил
Сейчас нет на сайте
Кто-нибудь писал такую на C++/C/java/etc.?
SaiteiДата: Среда, 21 Мая 2014, 21:12 | Сообщение # 751 | Тема: [Assembler]Крестики-нолики
старожил
Сейчас нет на сайте
OlegWock, ну, я слишком маленький, чтобы мною восхищались smile
P.S. Теперь буду ассемблер ассамблером называть, прикольно звучит! :'D

Добавлено (21.05.2014, 21:12)
---------------------------------------------
Запрогал вот это.
Нннннада исходники? :3

SaiteiДата: Понедельник, 19 Мая 2014, 19:40 | Сообщение # 752 | Тема: [Assembler]Крестики-нолики
старожил
Сейчас нет на сайте
-l33t-h4xx-, ой, да такого в интернете куча... =)
Пока что подхожу к этому с образовательной точки зрения. Так сказать для того, чтобы себе доказать что "я могу!"
Xakep, спасиб! :))

P.S. Следующая игра на очереди: "жизнь"(С++)
SaiteiДата: Понедельник, 19 Мая 2014, 00:54 | Сообщение # 753 | Тема: Сами себе работодатели
старожил
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток!
Меня вдруг заинтересовал вопрос: а есть ли среди программистов gcup те люди, которые работают сами на себя?
Если да, то как вам это удаётся и с чего всё начиналось? smile


Сообщение отредактировал Saitei - Понедельник, 19 Мая 2014, 00:54
SaiteiДата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 19:25 | Сообщение # 754 | Тема: [Assembler]Крестики-нолики
старожил
Сейчас нет на сайте
Пространство: 2D
Начало разработки: 18.05.2014
Конец разработки: 18.05.2014
Язык программирования: Assembler
Source code: клац
Часто задаваемые вопросы:
В: Зачем писать то, чего навалом?
О: Ради опыта smile Да и я исходниками делюсь (а там ужаааас :'D)

В: Как это скомпилировать?
О: Используйте компилятор для TASM

В: ОК. Но игра не запускается... Почему?
О: Многие современные операционные системы запрещают использовать прерывания BIOS. Запустите с помощью DOSBox или (информация не 100%) с помощью Windows XP.

В: Зачем так париться с эмуляцией? Смысл писать игру под DOS?
О: Во-первых, в DOS есть много ограничений, что и делает разработку интересной. Кроме того, вместо того чтобы писать игру используя готовые решения, я писал игру с чистейшего листа, без API DOS (за исключением прерывания DOS 21h в кое-каком случае)

Скриншоты:


Сообщение отредактировал Saitei - Воскресенье, 18 Мая 2014, 19:28
SaiteiДата: Пятница, 16 Мая 2014, 01:04 | Сообщение # 755 | Тема: [Assembler]Snake game
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
я имел ввиду программировать на C++ и OpenGL

аа) Ну, шейдеры для меня - это больная тема..

Добавлено (16.05.2014, 01:04)
---------------------------------------------
Дальше по плану крестики-нолики на ассемблере и игра "Жизнь" на С++

SaiteiДата: Среда, 14 Мая 2014, 22:09 | Сообщение # 756 | Тема: Blender бесплатный
старожил
Сейчас нет на сайте
protecron, бесплатная конечно! smile
SaiteiДата: Среда, 14 Мая 2014, 20:29 | Сообщение # 757 | Тема: Ctrl + V
старожил
Сейчас нет на сайте
Код
http://pastebin.com/MQEcZRqq
SaiteiДата: Среда, 14 Мая 2014, 20:12 | Сообщение # 758 | Тема: Написание простого игрового движка
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
В общем в результате всё обворовалось. Ребята из минобороны сказали что 36 миллионов это слишком мало для игрового движка. Итог: сапер)).

Те ребята - это те ребята) Имея чёткую цель в голове и имея некоторые навыки вполне можно написать движок. Я бы сказал даже что написать движок, заточенный под платформеры, - 2-3 дня дела. Так что не надо тут сбивать людей smile Раньше (3 года назад) меня все отговаривали писать движки, говорили что это архисложно. Чепуха это всё. Смотря какого масштаба и для каких целей движок писать. Если писать движок под опр. жанры с привязками - то это не сложно. Немного посидеть с карандашом в руках, нарисовать системы и подсистемы движка, закодировать схемку, написать реализацию систем\подсистем. Тестить. И усё

Можно написать класс Sprite\Texture и установить между ними взаимосвязи. Потом вывести на экран вращающийся камень и орать "воооу! Да это же движок! Хоспади!". Лично для меня движки\фреймворки - это просто удобные инструментарии для чего-либо. Опыт хорошо попрёт если этот инструментарий будет написан ручками. Да и в "своём" ориентироваться проще
SaiteiДата: Среда, 14 Мая 2014, 20:03 | Сообщение # 759 | Тема: Написание простого игрового движка
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Если нужен 2D движок, то можно написать самому. За пару дней. Если же 3D, то лучше уж взять готовый. Свой писать долго и в большинстве случаев эти усилия не окупаются.

Не всегда долго. Зависит от целей, под которые двиг точится. Лично у меня как минимум фреймворк сам по себе образовывается во время разработки игры)

Добавлено (14.05.2014, 20:03)
---------------------------------------------

Цитата Edison6 ()
HGE, достаточно прост

кстати да, движок ничего так. Разве что в исходниках мне глаза колит WinAPI...
SaiteiДата: Среда, 14 Мая 2014, 20:00 | Сообщение # 760 | Тема: [Assembler]Snake game
старожил
Сейчас нет на сайте
Xakep, нееееет, на асме я ток крутящийся квадратик смог вывести)) Если платформер пилить на нём - у меня мозг бомбанёт.. =))
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг