Результаты поиска
|
|
Левша | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 20:33 | Сообщение # 681 | Тема: Вы правша или левша? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Да... Левша - это я
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 19 Ноября 2011, 10:46 | Сообщение # 682 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (tracer07) Я поворачиваю так: transform.Rotate(x,y,z), но объект почему то поворачивается не точно! т.е он поворачивается совсем не в те стороны куда показывают значения x,y,z! Если вращать только по одной оси, по x, или по z например, то все нормально, а когда вращаю по всем координатам, то объект поварачивается не туда! (поворот задается в функции Start, т.е сразу после создания объекта). Помогите плиз... Начиная с 3хх версий обьекты в Юне крайне нежелательно вращать через transform.Rotate. См. другие методы - квантернионы и эулеровы углы. (скриптРеференсы).
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 19 Ноября 2011, 10:30 | Сообщение # 683 | Тема: Создание редактора персонажей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Angelolog) Немного медленно, но пока других решений нет... Обязательно, стоя и в гамаке... А что мешает подменивать модели?
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 17 Ноября 2011, 16:18 | Сообщение # 684 | Тема: Нужно модели из Сталкера вытащит в NeoAxis |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для извлечения с анимацией, необходимо собственное SDK С.Т.А.Л.К.Е.Р.-а (XRay_SDK если не ошибаюсь...), без него персов с анимой никак не вытащить. Для извлечения ХАД-ов оружия и монстров с анимацией достаточно иметь OGF_Master (гугл в помощь), он импортирует модели из сталкера в формат SMD, далее импорт в макс и последующая обработка... Урок найдешь тут.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Четверг, 17 Ноября 2011, 16:19 |
|
| |
Левша | Дата: Среда, 02 Ноября 2011, 02:45 | Сообщение # 685 | Тема: 3D-RPG Builder |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Судя о всему он теперь зоветься *IrrRPG Builder* И переехал сюда: IrrRPG Builder Очень похож...
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Среда, 02 Ноября 2011, 14:49 |
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 20 Августа 2011, 01:14 | Сообщение # 686 | Тема: Почему правильно писать так… |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (TovTripleZ) модельер нарисовал - швея сшила. :3 Фик там... как раз первую шаблонную модель сам модельер и шьет. А швеи, они на конвейерах сидят шьют то что уже разработано и потоком идет. Если умелая швея сама создает шаблоны и шьет одежду, можно ее смело называть модельером. И не только одежда, любой разработчик собирает первый прототип своими руками или в группе разработчиков за исключением некоторых простых рутинных составляющих. Иначе бывает куча дурацких ситуаций. Срывы сроков и т.д.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Суббота, 20 Августа 2011, 01:17 |
|
| |
Левша | Дата: Среда, 17 Августа 2011, 21:16 | Сообщение # 687 | Тема: CryENGINE SDK уже можно скачать на торренте! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| CryENGINE SDK уже можно скачать на оф. сайте!
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 19:41 | Сообщение # 688 | Тема: Урок по запеканию текстур в 3d's max |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не удивляюсь что у тебя: Quote (Benz) устанавливаем размер 2048х2048 (размер может быть любой - чем больше, тем лучше). Без обид. У тебя там 70% площади не занято, так никакой памяти не напасешься.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 08 Августа 2011, 13:18 | Сообщение # 689 | Тема: Обучение Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Strateg) А как это сделать? Тут универсальная формула на все случаи!
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 08 Августа 2011, 13:14 | Сообщение # 690 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Dantist, ТУТ все есть!
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 05 Августа 2011, 12:29 | Сообщение # 691 | Тема: Какую программу использовать для написание флеша? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| vknw123, бросай это гиблое дело... Посмотри это > CopperCube 3D
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 04 Августа 2011, 11:59 | Сообщение # 692 | Тема: Вопрос по ЯП в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stas96) Просто в Unity3D используется модификация JavaScript'a Даже не модификация, просто Js подобный язык, ИМХО они вообще мало что общего имеют...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 11:54 | Сообщение # 693 | Тема: Пак нубских вопросов юнити 3.х |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (AGENTX001) Неужели тяжело ответить на вопрос seaman, прав, твой вопрос на толстую книжку тянет... Предлагаешь нам тебе сюда весь мануал переписать? Марш в Scripting Reference
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 30 Июля 2011, 11:49 | Сообщение # 694 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Первое правило обновлений - создавайте сцены заново, старайтесь не импортировать из старых версий. Если сцена новая, то не знаю причин, у меня на 3.4 явно произв. выросла а не упала. ОС - Win 7 x 64.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Суббота, 30 Июля 2011, 11:50 |
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 22 Июля 2011, 12:08 | Сообщение # 695 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (katalist5296) а по подробнее можно Можно. 1. Правильно настроенный mouseLook. На ЧарКонтроллере их должно быть два, один на самом чаре, другой на камере, каждый из этих обьектов должен вращаться только в своей плоскости. Сам чар в горизонтальной, камера только в вертикальной. Префаб не должен наклоняться при повороте камеры. Все это делаеться в настройках скрипта mouseLook, указываються оси и скорость вращения. 2. Правильно отмассштабировать ствол и установить относительно чара так чтоб он не выступал за границу капсулКоллайдера чара. 3. В скрипте оружия прописать игнор коллайдера чара при стрельбе. Вот пример: Контейнер для оружия в Unity
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Пятница, 22 Июля 2011, 12:11 |
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 21 Июля 2011, 11:45 | Сообщение # 696 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (katalist5296) кто знает как сделать так, что бы оружие сквозь стены не проходило Настрой правильно ЧарКонтроллер... и оружие поставь к камере правильно.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 19 Июля 2011, 11:41 | Сообщение # 697 | Тема: Урон при столкновении |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| seaman, сорри - оффтоп.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 18 Июля 2011, 11:50 | Сообщение # 698 | Тема: Урон при столкновении |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Считаю выше перечисленные методы реализации идеи, хоть и рабочими, но крайне не оптимальными... Докину свои 5 копеек (тоже не идеально...) Вешаем на перса триггеры, в суставах. Вещаем мультиматериал. Теперь если скажем меч попал в плечо, устанавливаем прозрачность материала всей руки на максимум (т.е. делаем невидимой), инстанируем префабы руки с риджБоди (2 части) которые послушно падают на землю. И т.д. Такой вариант, тоже не идеален, но хотя бы не потребует мультимешевого перса, который непременно заглючит в анимации... И потом если перс с отрубленной рукой убежит, рука останеться лежать на месте, как ей (руке) и положено.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 30 Июня 2011, 12:49 | Сообщение # 699 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| SarCasm, ну вам виднее Тогда я умываю руки.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 30 Июня 2011, 11:53 | Сообщение # 700 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (SarCasm) Нужно анимацию экспортировать в fbx Именно чушь, не обязательно экспортировать анимацию. Просто анимируеться бипед привязанный к модели и модель персонажа экспортируеться в Unity уже с анимированным бипедом, там в импортере анимация разбиваеться по именам и прописываеться по кадрам, после чего воспроизводиться скриптом.
Например:
Code var animSel : AnimationClip;
function Update () { animation.clip = animSel; animation.Play(); }
На публичную переменную *animSel* анимация легко перетаскиваеться мышой в инспекторе. А то иногда выходит вырезание гландов через анал, автогеном...
Вопрос был именно таким: Quote (seaman) Открыл в Юнити, теперь с моим персонажем будут работать bip анимации? Ответ - будут. Конечная цель состоит не в том чтоб тупо запихнуть в Unity именно бип файл, а в том, чтоб получить норм работу анимированной в максе модели в Unity, так? Так что seaman, учитесь молодой человек, не жонглируйте терминами и не вводите людей в заблуждение.
Quote (SarCasm) а потом кричите Я как бы пишу...
Quote (SarCasm) Как убрать передвижение скелета в Максе (что бы модель стояла во время проигрывания в координатах 0,0,0 , но кости двигались как обычно) Проще всего удочерить вашу модель Emty GO, управлять (контроллером) именно ГО-ом, а координаты модели настроить в трансформе относительно родителя. Но! если у вас в анимации изменяеться координаты позиции, то модель все равно будет перемещаться. Анимации для игр имеют свою специфику, например анимации ходьбы и бега должны осуществляться без перемещения в мировых координатах (бег на месте). Ну а если вам нужно именно эту вашу анимацию все таки адаптировать, то придеться пройтись по всем кадрам и установить перемещения по всем осям в нули. Или редактировать треки, но тут знания и опыт нужны.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Четверг, 30 Июня 2011, 12:08 |
|
| |