ЭТУ проблему я решил. С кодами всё правильно. Косяк был в том что скрипт имел имя: "matcolor-r.js" FLASH ругался: The class defined in script file named 'matcolor-r' does not match the file name!
я знаю как это делать на текстуре посредством mainTextureOffset.x и mainTextureScale.x есть большой файл 2048*128 в нем выложена последовательность кадров - 16 штук.
я работаю в FLASH CS6 недавно скачал и начал осваивать. потомучто хочу реализовать то о чем мечтал 2 года: FLASH+Unity
т.к. Unity совсем недавно создала возможность компилировать SWF-проекты примеров исходников в инете мало... да и те на Flex или FlashDevelop. Я умею работать только c Flash.
Создал FLA-файл с менюшками и ГУИ. Прописал скрипты для каждого объекта. Подключаю в 1м кадре
Code
import flash.display.* import.events.*
import unity.* import SimplePreloader; // пример из инета
var loader:SimplePreloader;
function loadme() : void { loader = new SimplePreloader(); stage.addChild(loader);
все работает. Контент Unity грузится и функционирует.
но мне как-то надо увязать функции унити с содержимым MainTimeLine.
public class SimplePreloader extends MovieClip implements IUnityContentHost { private var unityContentLoader:UnityContentLoader; private var somePreloaderBar:SomePreloaderScreen;
public function SimplePreloader() { init(); } /* . . . далее описание других функций... . . . */
public var unityObject:Object; public function unityHelloFunction(obj:Object):void // а вот ОНО!! то что мне нужно { trace("Unity peaet: "+obj); // выводит в трейс имя кликнутого в Унити объекта unityObject = obj;
MovieClip(root).obj1.visible=true; //это не работает, но ошибку компилятор не пишет... } } }
Хотя раньше использовал AndroID, Ananda... на Render.ru и Art-gu.ru
под AndroID выклдаывал хорошие работы под Ananda - то что стыдно показать (но потом ржал над коментами) и сам себя хвалил от имени AndroID
потом побоялся что кто-то чуть не раскусил что слишком похожи стили и забыл про Ananda...
потом как-то еще на Odnoklassniki.ru (года 3-4 назад) создался под именем ЮРИЙ ГАГАРИН у меня 12 - апреля день рождения, и я сам с собой подружился сначала. А потом от имени ЮРИЙ ГАГАРИН начал писать кому попало "Я ПЕРВЫЙ КОСМОНАВТ!" 13 апреля и после уже не заходил под ГАГАРИНЫМ и потом забыл пароль да и вообще наверное меня удалили...
еще создавал почту BillyGeitcs@gmail.com и разослал несколько писем знакомым и друзьям с предложением работы в Microsoft.Corp. Писал по-русски и подписывался:
я в Unity выбрал язык JavaScript (UNITYscript). Он намного проще хоть и говорят что менее функционален. Но для начала хватит и его. Мне понадобилось чуть более месяца чтоб писать самому скрипты.
GOTOT, может и тебе начать также? я тоже в программировании слабоват был, кроме ActionScript2 ни на чем не писал... ах, да... еще Blitz3D знал... но это всего лишь бесик Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
Сообщение отредактировал andarky - Понедельник, 21 Мая 2012, 13:31
очень странное поведение OnBecameInvisible () (я уже писал на днях об этом)
Code
function OnBecameInvisible () { transform.Rotate(0,15,0); }
создаю новый проект пишу код - все отлично работает. Но в моем рабочем проекте НЕ РАБОТАЕТ. Камера у меня только у FPS, т.е. код должен работать когда я отвернусь от объекта, но ничего не происходит. Перелопатил в инспекторе все объекты и группы - нигде других камер нет...
И я пришел к такому решению: создал позади FPS и приаттачил огромный box и всем объектам прописал тоже самое, только
Code
function OnTriggerEnter (other:Collider) { if (other.gameObject.tag=="invbox") { ..... } }
всё же это нормально сейчас работает, пока у меня маленькая комнатка и пара десятков объектоа, а дальше что... ?
где-то читал что при компиляции StandAlone-проекта его вес увеличивается на пару мегов если используемные в проекте скрипты пишутся на C#. Т.е. фреймворк для C# приплюсовывается.
Распространяется ли такое же правило на случаи когда компилируется в WEB-Unity3d-проект когда компилируется в SWF-Unity3d-проект
Ведь если уменьшится вес SWF хотя-бы на 1мб - это уже существенно...