Результаты поиска
|
|
Левша | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 16:37 | Сообщение # 621 | Тема: [ИИ] Нахождение пути |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Проще наверно вей поинты накидать. Я бы например пошел по пути симуляции зрения (rayCast).
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 07 Августа 2012, 16:38 |
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 16:36 | Сообщение # 622 | Тема: Редактирование вертексов и Quaternion |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote Как сделать анимацию с редактированием вертексов Только самописным кодом, из сторонних редакторов не поддерживаеться. Анимируй всегда костями или ключами.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 07 Августа 2012, 16:32 | Сообщение # 623 | Тема: Что-то типо музыкальной клавиатуры. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote Изменение цвета работает, а вот воспроизведение нет. А так ?
Code if(Input.GetMouseButton(0)) { renderer.material.color = Color.yellow; else renderer.material.color = color; audio.clip = music[Audioint]; audio.Play(); } else audio.Stop(); } Quote (MineDen) написать что-то типо сохранения профилей PlayerPrefs
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 03 Августа 2012, 17:12 | Сообщение # 624 | Тема: Не работает скрипт помогите (java) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ты че темы клонируешь ? о_О
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 26 Июля 2012, 18:54 | Сообщение # 625 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (sk0rpi0n) при нажатии кнопки мыши некий префаб(заранее заданный) перемещался в место клика(туда, где был курсор). Code var plrCam : Camera; var moveSpeed : int = 5; var rotateSpeed : int = 1; var targPos : Vector3;
function Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { var ray = plrCam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); var hit : RaycastHit; if (Physics.Raycast(ray, hit)) targPos = hit.point; } var targDir = targPos - transform.position; var targDist = Vector3.Distance(transform.position, targPos); if (targDist > 1.5) { transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targDir), rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.rotation.z = 0; transform.rotation.x = 0; transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); } }
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Четверг, 26 Июля 2012, 19:18 |
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 26 Июля 2012, 18:47 | Сообщение # 626 | Тема: Управление космическим кораблем |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (iNikit) Эм. Прицепить Rigidbody Оч. не советую использовать Rigidbody как базовый контроллер движения, проблем не оберетесь... Лучше использовать CharacterController, он собственно для того и предназначен.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 17:55 | Сообщение # 627 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Knight1032) увеличить дальность прорисовки текстур? МипМапу отключи в свойствах текстуры, в режиме advanced. Дальность так-же должна регулироваться в настройках Edit > ProjectSettings > Quality если не ошибаюсь.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 24 Июля 2012, 17:55 |
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 18:11 | Сообщение # 628 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (ZeroCool) А может кто подсказать почему не колизии у деревьев?
Размещаем модель дерева с текстурами в папку с именем дерева. Модель дерева обязательно должна состоять из 1 меши и 2 материалов, для ствола и для листвы. Применяем к дереву шейдеры из папки Nature (обязательно) соответственно softOcclusionLeaves к листве и softOcclusionBark к стволу. Папку размещаем по следующему пути: Assets > standart Asets > Trees Ambient-Occlusion. (обязательно). Модель дерева не должна иметь более 2000 полигонов. На этом этапе дерево уже можно назначать на кисть, тени будут работать только динамические при пиксельном свете. Но коллизий дерева не будет. Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить! Деревья будут колизящие и с динамическими тенями.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 23 Июля 2012, 18:12 |
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 09:21 | Сообщение # 629 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (danielskachkov) Но ведь в JS тоже есть классы. Есть, там почти все есть, что есть в C# (разве что насчет делегатов точно не знаю...).
Quote (danielskachkov) Тогда в чем же его недостаток? Непосредственно в Unity в основном сплошные преимущества.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 00:55 | Сообщение # 630 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (DeusEx-12) применение JavaScript ограничено (в основном) вебом. Оригинальный Js и U_Js - у них мало общего, ИМХО.
Quote (iNikit) бери шарп, ибо он быстрее раза в 2 работает. Cказки не надо рассказывать...
Выбор языка зависит от целей в будущем. Если цель - это комфортная и быстрая разработка игр и приложений именно только в Unity - однозначно U_Js. Ну а если цель - это развитие в области программирования как специальности и переход впоследствии к другим средам разработки и не только в игрострое - тогда конечно C#, ибо он универсален и поддерживаетьсмя большим кол-вом сред, тогда как U_Js разработан специально для Unity и в этом смысле ограничен. (хотя тоже вопрос спорный, была надобность - я как-то легко перескочил с него на Squirell) ИМХО. На данном этапе я профессионально работаю с Unity и мой выбор однозначен - U_Js.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 23 Июля 2012, 00:56 |
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 22 Июля 2012, 15:35 | Сообщение # 631 | Тема: Проблема при экспорте 3d моделей из скетч апа в юнити |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Используй 2-х сторонние материалы. Используй boxCollider вместо meshCollider. Или сделай нормальную модель домика...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 20:10 | Сообщение # 632 | Тема: Неработающий код |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote error CS0426: The nested type `Euler' does not exist in the type `UnityEngine.Quaternion' wacko ПОЧЕМУ????!!!! wacko Не знаю.. в 3.4.2 работало, наверно что то изменили...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 17 Июля 2012, 00:56 | Сообщение # 633 | Тема: Неработающий код |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (seaman) Ну у него вроде не смешано. Quote (seaman) но прямого криминала не вижу. Согласен, не так понял код (ассоциация со словом Rotate)
Короче вращай кватернионом, а следующей строкой обнуляй ненужные оси через эулер. Меня както такая уловка сильно выручила.
Code enmKorpus.rotation = Quaternion.Slerp (enmKorpus.rotation, Quaternion.LookRotation(kursDirection), rotSpeed * Time.deltaTime); enmKorpus.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3 (0, enmKorpus.localEulerAngles.y, 0));
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 17 Июля 2012, 01:02 |
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 20:03 | Сообщение # 634 | Тема: Неработающий код |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Через ротатион нельзя, надо через Эулер или кватернион. Но, смешивать в кашу эти методы тоже нельзя... как тут: Code Quaternion.Euler(oldRotate.x,newRotate.eulerAngles.y ,newRotate.eulerAngles.z); Или одно или другое.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:42 | Сообщение # 635 | Тема: Импорт анимации из Blender в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (sinoptis) Как нужно делать или импортировать анимацию, что бы в Unity она нормально воспроизводилась при повороте. Удочерить модель пустому геймОбьекту и его поворачивать.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 14:40 | Сообщение # 636 | Тема: Неработающий код |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как то странно построена логика... Может напишешь что ты пытаешься сделать, тогда помогут наверняка. Народ просто тупо не понимает.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 10 Июля 2012, 23:09 | Сообщение # 637 | Тема: Вопросы про меню |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (iNikit) можно разбить видео на кадры и проиграть в текстуре. Кстати да.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 10 Июля 2012, 17:53 | Сообщение # 638 | Тема: Вопросы про меню |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Devolper) Пробовал закидывать формат картинки .gif и вешать его на куб,анимация не сохранялась. .gif не поддерживаеться, но можно разбить гифку на кадры и проиграть в текстуре.
Quote (Devolper) чтобы на заднем фоне меню была анимационная картинка либо видео есть видеоТекстура, но только для ПРО.
Quote (Devolper) Второй вопрос про меню,как вставить на задний план музыку?Какой для этого нужен скрипт? Не нужно скриптов, просто повесь на камеру audioSource, там все в настройках можно сделать.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 09 Июля 2012, 18:27 | Сообщение # 639 | Тема: Еще одна проблема от меня( поворот объекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Lalalame) Скрипт висит на Base Ну тогда все понятно, оно у тебя в направлении базы и стреляет. Не нужно делить скрипт, сделай так:
Code var bullit = Instantiate(bullitPrefab, GameObject.Find("spawnPoint").transform.position, GameObject.Find("spawnPoint").transform.rotation);
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 09 Июля 2012, 18:27 |
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 09 Июля 2012, 18:20 | Сообщение # 640 | Тема: Еще одна проблема от меня( поворот объекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Lalalame) сделал как ты сказал, но все равно, если танк смотрит вперед, а башня на лево, то путя летит не в направление повернутого ствола А скрипт у тебя на чем висит? Должен на стволе висеть или на firePoint, т.е то на чем висит скрипт должно *смотреть* туда куда стреляешь, тогда transform.rotation отправит снаряд в нужном направлении.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |