|
Результаты поиска
|
|
| seaman | Дата: Пятница, 06 Сентября 2013, 13:17 | Сообщение # 621 | Тема: Rigidbody |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата У тебя меш колайдер с ригидбоди сталкивается с обычными статическими колайдерами? Естественно сталкивается. Нахрена он вообще был бы нужен, если бы не сталкивался. И прежде чем что-то утверждать, я в отличие от Вас проверяю. Цитата Надоело, почитай это. А Вы почитайте ЭТО И в дальнейшем прежде чем что-то утверждать - почитайте мануал, ну или хотя бы сами попробуйте. Надоедливый Вы наш.
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 06 Сентября 2013, 13:21 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 06 Сентября 2013, 00:15 | Сообщение # 622 | Тема: Rigidbody |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как получится создать физ. объект с мешколайдером, возьмешь печеньку. Ну твои печенюшки мне не нужны. Если у тебя кривые руки и ты не умеешь готовить физические объекты, представляю какие у тебя жуткие печеньки.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 05 Сентября 2013, 21:57 | Сообщение # 623 | Тема: Rigidbody |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Только бокс, сфера или капсула, если используется rigidbody. А вот это бред. Можно и Мешколлайдер. Только он жрет много.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 05 Сентября 2013, 21:55 | Сообщение # 624 | Тема: Повернуть модель к модели |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| LookAt
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 03 Сентября 2013, 23:21 | Сообщение # 625 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Нужно что-то другое... Повтори рантайм редактор Юнити и его террайн - будет тебе счастье.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 03 Сентября 2013, 23:20 | Сообщение # 626 | Тема: Нужна помощь |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тут: ОФ.УРОКИ начиная с третьего считай все по ООП применительно к Юнити. А так вообще - ООП это универсальное понятие. Книг и уроков по нему десятки тысяч.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 03 Сентября 2013, 17:22 | Сообщение # 627 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как думаете, что будет проще? Думаю не городить огород, а прислушаться к советам спецов. А они советуют: 1. террайны больше 2*2 км. разбивать на части и подгружать нужные по необходимости 2. Сажать траву в редакторе и дать возможность управлять ею самой Юнити.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 03 Сентября 2013, 12:03 | Сообщение # 628 | Тема: Нужна помощь |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Желательно знать принципы ООП - классы, наследование. Ну а так в принципе можно начинать. Главное - не забывать, что у Юнити обширный мануал по всем его классам и функциям. Да еще и с поиском. Почаще туда заглядывать.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 03 Сентября 2013, 00:07 | Сообщение # 629 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Легче генерировать всё это, чем если оно будет в базе террейна Вообще то в базе террейна нет такой массы травы и мелких предметов. В ней есть текстура по которой эти предметы разбрасываются и модели/текстуры самих предметов. Движок Юнити сам генерит траву и предметы по мере движения персонажа на определенном расстоянии от него. Приведите доказательства что это не так. Я вот считаю что памяти у Вас не хватает не из за этого.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 20:27 | Сообщение # 630 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Дело в том, что незачем. Возможно то что вы хотите сделать решается иначе.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 20:26 | Сообщение # 631 | Тема: 2 класса в одном скрипте. Для чего и когда использовать? |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| В очень многих языках свободно сколько угодно классов в одном файле. В шарпе например можно. Другое дело, что два класса унаследованных от MonoBehaviour Юнити не видит. Однако написать их можно в одном файле - ошибки не будет. Просто работать будет первый класс. А вот классы не унаследуемые от MonoBehaviour сколько угодно в одном скрипте пишите. Не забывайте еще про вложенные классы. Посмотрите стандартные скрипты. Там в одном скрипте масса классов. И все отлично работает. Просто один - основной наследник MonoBehaviour, остальные вспомогательные определены внутри основного. И доступ к ним ManScript.ChildScript.MethodChildScript Используется в том случае, если вложенный класс без основного просто смысла не имеет. А также для уменьшения количества файлов в проекте.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 00:31 | Сообщение # 632 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как реализовать спавн предметов, в особенности травы Зачем?Добавлено (02.09.2013, 00:31) ---------------------------------------------
Цитата 10Gb трафик это мало. Только если для теста. Цитата щас прям народ так и налетел играть... У меня сайт с маленькой посещаемостью за месяц столько берет. Игра это выработает за день.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 00:28 | Сообщение # 633 | Тема: C# - обязательно ли писать private ? |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Нужно еще помнить, что если класс приватный, то нельзя его члены делать публичными.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 31 Августа 2013, 19:17 | Сообщение # 634 | Тема: Оптимизация инстантиэйт |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не путайте "Улучшение производительности" и "оптимизацию Instantiate". Хотя, конечно, они зависят друг от друга. Если вы нормально используете пул - Instantiate вызывается только при старте приложения. Следовательно в дальнейшем ее вообще нет! И как она может влиять на производительность? Перемещение объекта из пула в нужное место и обратно - совершенно не затратные операции. Следовательно затраты могут быть только на само обслуживание пула (типа поиска нужного объекта в списке). Ну а эти затраты напрямую зависят от реализации и прямоты рук. Да, Вы это читали?- ГСУП
Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 31 Августа 2013, 19:30 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 31 Августа 2013, 14:37 | Сообщение # 635 | Тема: Платные аккаунты на www.digitaltutors.com |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не вижу смысла вообще в этих аккаунтах. Уроки и так все можно найти при желании. Консультации? Тут написанное то на английском не понимают, а сформулировать вопрос на английском и понять ответ на слух вообще совсем мало кто сможет.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 31 Августа 2013, 14:34 | Сообщение # 636 | Тема: Помогите мне выбрать сервер |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Бесплатен только Cloud. С большими ограничениями по CCU. Любой другой (в том числе и самописный) - платен. Ибо нужна аренда сервера.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 23:24 | Сообщение # 637 | Тема: В Unity3d теперь будут встроенные 2D возможности. |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Но если я хочу создавать игры и не хочу неделями втягиваться в это То сотворишь поделку, в которую поиграют разве что твои друзья. Нормальные игры не делаются на коленке. Чтобы сделать игру нужно многое изучить и узнать. И шарп - это не самое большое. PS^ а еще прочитайте внимательно что я написал. Я не писал, что шарп "просто круче". Я написал он: Цитата "круче" GML широтой возможного использования. PPS: а вот ассемблер не круче шарпа "широтой возможного использования". Во первых ассемблеров столько, сколько процессоров. Это сильно сужает "широту использования". Во вторых ассемблер чересчур трудоемок - достаточно сложную систему на нем написать невозможно. И это также сужает его "широту использования". Так что по этому параметру шарп и ассемблера круче.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 22:16 | Сообщение # 638 | Тема: В Unity3d теперь будут встроенные 2D возможности. |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Просто человек не может сформулировать свои мысли членораздельно. C# знать гораздо полезнее чем GML. Если Вы знаете шарп, Вы можете вообще не заниматься игроделом и спокойно найти себе работу. C# имеет несравнимо больше применений чем узкоспециализированный язык программирования отдельного движка/конструктора. Попробуйте написать на GML сервер. А вот Photon написан на шарпе. Думаю именно это хотел сказать GameLoper. И это действительно так. Шарп несравнимо "круче" GML широтой возможного использования.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 13:27 | Сообщение # 639 | Тема: Уроки по созданию игр на unity3d |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Теперь я нормально оформил канал Ну вот, отлично. Я за это время тоже нашел как это сделать
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 30 Августа 2013, 12:36 | Сообщение # 640 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| 10Gb трафик это мало. Только если для теста.
|
|
|
| |