Четверг, 28 Марта 2024, 14:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » DantorS [703]
Результаты поиска
DantorSДата: Среда, 20 Августа 2014, 00:45 | Сообщение # 41 | Тема: Как моделируют авто без чертежей?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я про то что все фотки находятся под углом. Чтобы снять всё корректно, как на блюпринте, надо закупится на команду проф фототографоф.
DantorSДата: Среда, 20 Августа 2014, 00:43 | Сообщение # 42 | Тема: Ассоциации
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Дерево
DantorSДата: Среда, 20 Августа 2014, 00:40 | Сообщение # 43 | Тема: Угадай правду!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да
Следующий с высоким самомнением
DantorSДата: Среда, 20 Августа 2014, 00:33 | Сообщение # 44 | Тема: Как моделируют авто без чертежей?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как моделируют авто без чертежей? Ведь не на все машины есть чертежи. Как же? Рисую свои? Или пользуются скульптом?
DantorSДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 21:29 | Сообщение # 45 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, спасибо
DantorSДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 20:46 | Сообщение # 46 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А можете мне объяснить что за Frustum culling и в чём отличие от Occlusion Culling
DantorSДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 12:58 | Сообщение # 47 | Тема: наследование и полиморфизм
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Inheritance
Каждый раз, когда исходный префаб меняется, эти изменения применяются ко всем его экземплярам. Для примера, если добавить новый скрипт к префабу, то все экземпляры будут тоже содержать этот скрипт. Однако, можно изменять свойства экземпляра не затрагивая префаб и связи с ним. При простом изменении свойства экземпляра имя этого свойства будет написано жирным начертанием. Если затем изменить это свойство в префабе, то на экземпляре это не скажется.

Можно изменять экземпляры и создавать уникальные объекты, не нарушая связей с префабом.


Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 18 Августа 2014, 12:58
DantorSДата: Воскресенье, 17 Августа 2014, 18:25 | Сообщение # 48 | Тема: Кривые текстурки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Что с uv?
DantorSДата: Суббота, 16 Августа 2014, 12:16 | Сообщение # 49 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Выяснилось, что мне нужно Global Illumation или Ambient Occlusion (походу я ещё не особо различаю их разницу..)

GI - это более реалестичное отражение света. AO, SSAO - это более реалестичные тени.
Цитата robertono ()
В гугле по теме fake global illumination можно найти много наработок от пользователей юнити. Были какие то cone tracing и ещё куча сложных алгоритмов по этой теме, но самый простой способ, как сказал true_abrakadabra и romgerman и ещё куча других пользователей которые пытались сделать fake GI - поставить больше источников света.

Держи. Здесь просто стоит вопрос в оптимизации. Думаю в unity 5 всё будет хорошо.
А насчёт вопроса где почитать - crytek публиковала где-то алгоритмы своей GI. Найти сейчас не получается.


Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 16 Августа 2014, 12:20
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:22 | Сообщение # 50 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
SarCasm, именно поэтому мне нравится вариант, найденый на англоязычных ресурсах
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:18 | Сообщение # 51 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
URGINSAN, не знаю но оплачивать можно через VISA, MasterCard, Discover и PayPal. Предполагаю что можно через эти и выводить
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:09 | Сообщение # 52 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так делать как-то сомнительно. На один персонаж по 10 GO.

Поискал в интернете. На анголязычных ресурсах пишут что можно делать так - определять точку столкновения, её высоту и, если она выше определеного минимума (шея) - это и есть попадание в голову.


Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 14 Августа 2014, 19:10
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 17:23 | Сообщение # 53 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SarCasm ()
Если посмотреть самый первый урок от разрабов меканима, то там показывается как в скрипте менять состояния и прочее

Это он?

Добавлено (14.08.2014, 17:23)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
2.
Как делать хэдщоты? Т.е. как обращаться к конкретной части (колизия)?
У меня стоит коллайдер состоящий из нескольких подколоайдеров (один на голову, другой на ноги и т.д.). Как обращаться (в скрипте) к конкретному подколайдеру?

Неужели нельзя как-нибкдь програмно обращаться к подколайдерам
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 16:42 | Сообщение # 54 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
1. Программно менять в скрипте состояние меканима

Непонятно как
Цитата zisX ()
а)По одному коллайдеру на каждый пустой GO.

Не понял что это значит. Что за GO
Цитата zisX ()
б) программно создавать коллайдеры и сразу сохранять в память какой за что отвечает

Не вариант
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 10:56 | Сообщение # 55 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
up
DantorSДата: Четверг, 14 Августа 2014, 00:14 | Сообщение # 56 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
up
DantorSДата: Среда, 13 Августа 2014, 15:35 | Сообщение # 57 | Тема: Пара вопросов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1.Как создать рандомные движения. Т.е.:
Код
Анимация 1: |анимационое движение 1|анимационое движение 2|анимационое движение 3|анимационое движение 4|  
Анимация 2: |анимационое движение 1|анимационое движение 2|анимационое движение 3|анимационое движение 4|

В общем чтоб менялись не сами анимации, а только анимационные движения - "анимационое движение 1" чередуется с "анимационое движение 2"
Я использую mecanim. Там из одной анимации делают несколько маленьких. Как чередовать эти маленькие?
2.
Как делать хэдщоты? Т.е. как обращаться к конкретной части (колизия)?
У меня стоит коллайдер состоящий из нескольких подколоайдеров (один на голову, другой на ноги и т.д.). Как обращаться (в скрипте) к конкретному подколайдеру?
DantorSДата: Вторник, 12 Августа 2014, 23:39 | Сообщение # 58 | Тема: Консольные игры и unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
И ещё вопросик.
Цитата
You must be physically located in US, Mexico, Central America, South America, or Canada

Это по поводу sony playstation. Получается что я также не имею права вообще распространять игры на sony playstation. Как же быть?
DantorSДата: Вторник, 12 Августа 2014, 22:15 | Сообщение # 59 | Тема: Консольные игры и unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
http://unity3d.com/ru/unity/multiplatform/consoles
Судя из этого я не имею права просто сделать сборку игрв под xbox/sony playstation и распространять?
DantorSДата: Вторник, 12 Августа 2014, 21:33 | Сообщение # 60 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата lakoris ()

что?

У меня есть меш. Есть коллайдер. Который к примеру состоит из боксов на голову, на ногу, на руку и т.д.. Как обращаться (скрипт) к конкретному боксу

-----------------------------------------
А что с первым вопросом?
-----------------------------------------


Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 12 Августа 2014, 23:40
Форум игроделов » Записи участника » DantorS [703]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг