Воскресенье, 29 Января 2023, 08:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Nick_Rimer [668]
Результаты поиска
Nick_RimerДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 10:04 | Сообщение # 41 | Тема: Релизы Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Construct 2 r211 (BETA) --- Пятница, 07 августа 2015 г.

Новое в этом билде: ещё больше улучшений, связанных с Windows 10, включая поддержку для Visual Studio 2015 RTM при экспорте приложений Windows 10 и кучу исправлений для улучшения общей надёжности и производительности.

Мы ожидаем выпуска стабильного релиза в скором времени, так что, если с этим билдом всё пройдёт гладко, следующий релиз r212 может выйти как стабильный.

  • ИЗМЕНЕНИЕ: экспортер универсальных приложений Windows 10 обновлён с последней версией Visual Studio 2015 RTM (финальный релиз).
  • ИЗМЕНЕНИЕ: Отключено изменение, сделанное в релизе r202, для сервера предпросмотра при запуске на Windows XP. Основываясь на отчётах об ошибках, в некоторых случаях это заставляло сервер предпросмотра "не отвечать" только на Windows XP.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: режим высокого разрешения (High-DPI) теперь включается всякий раз, когда патформа распознаётся как Cordova. Это должно исправить масштабирование на всё окно при использовании Cordova-совместимых Cocoon.io сборок.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: поведение Fade: если не активно на старте, то первое действие 'Start fade' восстановит полупрозрачность объекта и будет использовать это значение, как значение, к которому будет стремиться эффект. Это позволит изменить и применить изменения в полупрозрачности объекта до действия 'Start fade'.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: диалоговое окно Parameters: исправлена автоматическая сортировка, когда некоторые элементы шли в таком порядке "A", "A1", "A2", вместо того, чтобы быть в порядке "A1", "A2", "A"

  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Регрессия в r210: при использовании загрузочных сцен и предпросмотре любой сцены, кроме загрузочной, предпросмотр не будет работать. Это исправлено, но теперь загрузочная сцена появляется в режиме предпросмотра только в том случае, если вы запустили предпросмотр с первой сцены (например, как в случае нажатия клавиши F4).
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Video: воспроизведение в браузере Chrome могло быть с "рывками"
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: инструменты отладки не работали в браузерах IE11/Edge на Windows 10
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Sprite: возможная утечка памяти, связанной со столкновениями, возникающая после загрузки ранее сохранённой игры
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Facebook: возможная ошибка Javascript - authResponse возвращала null
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Tilemap: иногда мог происходить сбой с правильной загрузкой данных для плиточных карт, если загруженная карта была больше, чем текущий размер объекта
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Mouse: настройки курсора теперь также применяются, когда мышь находится над объектами управления форм, такими как Progress Bar
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Mouse: удалось обойти ошибку в браузере Chrome, когда попытка изменения курсора не всегда приводила к результату


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:58 | Сообщение # 42 | Тема: Проблема с динамическим полем
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Palpy, не знаю, что там у тебя за поле, но оно ведь всяко стоит в каких-то координатах.. и весьма конкретных!! Если ты разрабатывал проект под 640х480, то в редакторе всё выглядело естественно.. а при изменении размера экрана ведь абсолютная позиция объекта не поменялась.. как бы сказать, надо вычислить точку центра и туда своё поле поставить. И будет это, что-то мне подсказывает, в координатах X = LayoutWidth / 2; Y = LayoutHeight / 2. Либо попробовать ScreenWidth и ScreenHeight, зависит от реализации.

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:54 | Сообщение # 43 | Тема: переменные в scirra construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
LemcrymPegas, вопрос, конечно, мы очень рады, что "гамак" вам нынче не по душе, и вы обратились к нашему "славному конструктору", но по сабжу.. своё управление можешь попробовать реализовать с плагином CustomMovement. Название говорит само за себя. А вообще тут почти всё можно. Конкретики хочется. Больше конкретики. Если у тебя есть опыт работы с гамаком, то вопрос выглядит по крайней мере нелепо простым.. какие конкретно проблемы с изучением с2?

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:50 | Сообщение # 44 | Тема: Касательно файлов и работы с ними [C2]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XSonicRU, я использовал FileChooser. Но чтобы вспомнить, как именно, мне нужно поднять проекты, которые сейчас не со мной. Если ещё актуально, то подожди решения ещё пару дней (пока доберусь до исходников).

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 31 Июля 2015, 17:11 | Сообщение # 45 | Тема: Помогите реализовать простую задачу на Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата XSonicRU ()
Всё, нашёл.

извиняй, я не увидел этой фразы..


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 31 Июля 2015, 16:45 | Сообщение # 46 | Тема: Помогите реализовать простую задачу на Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XSonicRU, ну можно и так, но можно и гораздо проще, прямо в редакторе. Лезешь в настройки спрайта, выбираешь default-анимацию (конечно, если ты именно в неё добавлял кадры), и слева в свойствах я ставлю всегда Speed = 0, Repeat count = 0. Гарантированно работает! wink

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 30 Июля 2015, 13:33 | Сообщение # 47 | Тема: Помогите реализовать простую задачу на Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XSonicRU, стоит скачать последнюю версию (на данный момент это r210 beta или r206 stable). До версии r202 имелась старая версия плагина - WebStorage (то есть нынешний Local Storage - это относительно недавнее новшество). Так что если тебе принципиально по каким-то причинам использовать старую версию - ищи этот плагин.

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 30 Июля 2015, 12:53 | Сообщение # 48 | Тема: Помогите реализовать простую задачу на Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XSonicRU, на этот счёт смотрим плагин Local storage (хорош для подобных задач, но аккуратнее с ним; нет прямого доступа к данным, можно спокойно затереть данные), действия System -> Save, System -> Load и поведение No Save, которое может пригодиться при работе с этими действиями. Для сохранения на устройство (будь то ПК или планшетник/смартфон на иос/андроид) файлов со специфичными данными используются другие, более изощрённые методы, которые, возможно, не стоит обсуждать здесь и сейчас (факультативно по конкретной задаче).

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 30 Июля 2015, 11:44 | Сообщение # 49 | Тема: Помогите реализовать простую задачу на Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XSonicRU, здравствуй! Как вариант: использовать спрайт с 30 кадрами анимации. Саму анимацию отключить. Переключаться между картинками используя Sprite -> Set frame и проверять отображаемую картинку по номеру кадра Sprite -> Compare frame. У спрайта, раз он будет играть роль фона, можно отключить проверку коллизий, чтобы не занимать процессорное время.
Конечно, использовать спрайт для фона - фуфло, но пока вот репу почесал, другого варианта не нашёл.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 30 Июля 2015, 10:08 | Сообщение # 50 | Тема: Рандомное создание объектов на поле
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
makso134, ночью было ведь другое сообщение, куда всё стёр? dry

Я подумал, кстати, о том, что мой пример не гарантирует того, что создаваемые объекты будут созданы в разных клетках, а ведь было бы, мне кажется, логичным и даже необходимым обеспечить создание объектов именно в строго разных координатах. Так что я добавил к старым мыслям новые, и это значительно усложнило финальный результат относительно первоначального слепого рандома. Пришлось добавить "пару переменных" и, кстати, массив использовать, но отнюдь не для построения сетки, а для хранения значений занятых клеток, дабы избежать повторений (появилась проверка на занятую клетку).

Для теста программы можешь менять:
  • размер клеточек (cell) в редакторе, увидишь, что все координаты будут верно посчитаны (только не забывай соразмерно менять и размер квадратов (square))
  • константы GRID_W и GRID_H для изменения размеров поля
  • константу COUNT для изменения количества создаваемых квадратов


В общем, я с удовольствием поработал над этим! Все комментарии внутри исходника. Но не стесняйся задавать любые вопросы по коду.

СКАЧАТЬ
Версия: C2 r210
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 29 Июля 2015, 17:06 | Сообщение # 51 | Тема: Рандомное создание объектов на поле
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
sakhalin, никакого смысла в массиве нет. Зачем занимать лишнюю память непонятно под что, если расчёт координат просто наиэлементарнейший?? Это уже ближе к вопросу об оптимизации. Если есть возможность избежать лишних действий, нужно пользоваться этим (либо приведите ваш аргумент против этого).
А помочь мы и здесь можем, рекламировать сторонние ресурсы нет никакой необходимости.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 29 Июля 2015, 16:28 | Сообщение # 52 | Тема: Рандомное создание объектов на поле
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
makso134, а что же не понятно? Ты знаешь размер клеточки (по высоте и ширине значение одинаково, и это DIMENSION), ты можешь и просто использовать цифру 64 без доп. переменной. Я просто показал весьма общий вариант (вдруг ты станешь использовать клетки других размеров?)
Допустим, такая задача - при нажатии на кнопку создать какой-то спрайт в координатах центра случайной клетки на поле размером 10х10 этих клеток. При создании спрайта через System мы должны указать слой (но нам пофиг), объект, который создаём (наш спрайт) и координаты X и Y, в которых объект будет создаваться. Вместо Х подставь выражение для X. Вместо Y подставь выражение для Y. Для первого случая (из тех, что я рассмотрел в посте выше) для этих выражений значения i и j используются по одному разу, так что ты просто можешь подставить их формулы взамен.

Короче, твой случай:
Код
Button -> OnClick
       System -> Create sprite
            X = 64 * floor(random(10)+1) - 32      
            Y = 64 * floor(random(10)+1) - 32

И спрайт будет создаваться в центре случайной клеточки. Если у тебя есть опыт написания небольших программ на С2, ты справишься с этим сам, очень ведь простое задание, особенно теперь, когда всё так подробно расписано.

Несложно посчитать первые несколько значений, которые будут получаться:
64 * 1 - 32 = 32
64 * 2 - 32 = 96
64 * 3 - 32 = 160
и т.д.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 29 Июля 2015, 08:42 | Сообщение # 53 | Тема: Рандомное создание объектов на поле
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
makso134, тут формула зависит от того, как ты располагаешь клеточки. Есть два основных варианта:

1. Клетки располагаются вплотную друг к другу и не имеют общей границы (смотри первый скриншот).
С2 ставит координаты между пикселями, таким образом центр клетки (32;32), а левому верхнему углу соответствует координата (0;0). Будем пользоваться рандомом, чтобы выбрать случайную клетку из поля 10х10, но не будем забывать, что в двух самых распространённых вариантах рандома мы можем определять клетки как 1я, 2я, 3я, ..., 10я или как 0я, 1я, 2я, ..., 9я. Рассмотрим также оба варианта (отличаются только моментом времени, когда необходимо прирастить единицу).
Формула же вообще в данном случае проста (напишу в псевдокоде).
Код
DIMENSION = 64

i = floor(random(10)+1) //номер клетки в столбце от 1 до 10
j = floor(random(10)+1) //номер клетки в строке от 1 до 10
X = DIMENSION * i - DIMENSION / 2
Y = DIMENSION * j - DIMENSION / 2

или

i = floor(random(10)) //номер клетки в столбце от 0 до 9
j = floor(random(10)) //номер клетки в строке от 0 до 9
X = DIMENSION * (i+1) - DIMENSION / 2
Y = DIMENSION * (j+1) - DIMENSION / 2


Несложно проверить расчёты.


2. Клетки располагаются вплотную друг к другу, но имеют общую границу, чтобы между клетками не было слишком толстой границы.
Это важно, когда отображается сетка, иначе разница между толщинами внешних и внутренних границ слишком бросается в глаза. Здесь нужно компенсировать уменьшение толщины, и эта погрешность тем больше, чем дальше мы удаляемся от первой клетки. Обрати внимание на второй скриншот (внешние границы красные, внутренние границы стали общими для клеток - они зелёным цветом), как сильно поменялись координаты при границе всего лишь в один пиксель и перестали быть - как я говорю - "квадратными", появилось смещение. Для первой клетки координаты не изменились, но для всех последующих будет происходить слияние границ с одной или нескольких сторон, и это слияние необходимо компенсировать в расчётах. Величина компенсации будет зависеть от толщины границы.
Формула, конечно, усложняется, хотя общие черты прослеживаются. Рассмотрим псевдокод (и не забудем про два варианта рандома).
Код
DIMENSION = 64
BORDER = 1

i = floor(random(10)+1) //номер клетки в столбце от 1 до 10
j = floor(random(10)+1) //номер клетки в строке от 1 до 10
X = DIMENSION * i - DIMENSION / 2 - BORDER * (i-1)
Y = DIMENSION * j - DIMENSION / 2 - BORDER * (j-1)

или

i = floor(random(10)) //номер клетки в столбце от 0 до 9
j = floor(random(10)) //номер клетки в строке от 0 до 9
X = DIMENSION * (i+1) - DIMENSION / 2 - BORDER * i
Y = DIMENSION * (j+1) - DIMENSION / 2  - BORDER * j


Можно проверить расчёты и выбрать подходящий для своей ситуации вариант. Удачи!


P.S. за мерзкие картинки, сварганенные вручную в пейнте, просьба не пинать tongue


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 13:45 | Сообщение # 54 | Тема: Решаем задачи по Construct 2 [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Serega-A, я думаю, это нужно разобраться с социальной сетью, возможно почитать про её API, а для передачи данных воспользоваться чем-то типа AJAX. Я, увы, не знаю, как это точно делается.. cranky

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Вторник, 21 Июля 2015, 15:46 | Сообщение # 55 | Тема: Релизы Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Construct 2 r210 (BETA) --- Среда, 15 июля 2015 г.

Новое в этом билде: улучшенная совместимость с Microsoft Edge, новым браузером, призванном заменить Internet Explorer в Windows 10. У Edge есть много замечательных удобств по сравнению с IE, с в значительной степени модернизированным браузерным движком это будет сопоставимо с релизом "IE 12". Он включает в себя более шустрый движок Javascript, поддержку Web Audio для ускоренной и более надёжной обработки звука с эффектами, поддержка геймпада, поддержка соответствующего современным стандартам XML (таким образом ваш XPath в XML-объекте может работать лучше в разных браузерах), ввод с камеры и микрофона при помощи объекта User Media и ещё много чего. Этот релиз добавляет Edge в список браузеров для предпросмотра (browser list), так что вы можете осуществлять предпросмотр напрямую через него в Windows 10, и добавляет или улучшает совместимость Edge для других существующих возможностей.

Обратите внимание, что вам необходимо обновиться до Windows 10 для тестирования проекта в Microsoft Edge, т.к. на текущий момент браузер не поддерживается ни на одной из старых версий Windows (даже Windows 8.1). Windows 10 уже доступна для тестирования с помощью Insider Preview, но до полноценного релиза сегодня уже недалеко. Windows 10 возвращает меню "Старт" и может запускать приложения Windows Store в окне на рабочем столе, поддерживает новые универсальные приложения Windows 10, которые также могут быть запущены на Windows 10 Mobile, и позволяет вам тестировать свои программы с современным браузером Edge, таким образом это стоящее обновление для пользователей Construct 2.

Стоит заметить, что на некоторых старых Insider Preview браузер Edge не может получить доступ к localhost, поэтому предпросмотры приложений Construct 2 не работают. Существует обходной путь, но вы с тем же успехом можете просто обновиться до последней версии Insider Preview, которая исправляет этот недочёт.

Счастливого тестирования!

  • ДОБАВЛЕНИЕ: Поддержка для Edge в списке браузеров для предпросмотра. Edge доступен только на Windows 10+, но если он у вас уже есть, вы можете использовать эту опцию для предпросмотра с новым браузером Microsoft Edge.
  • ДОБАВЛЕНИЕ: Действие 'Set minimum framerate' в System. Ниже определённого фреймрейта dt (delta-time) не увеличивается, вынуждая вашу игру работать с эффектом slow-motion вместо того, чтобы поддерживать должным образом нормальную скорость. Ранее это значение было установлено на 10 FPS. Новое значение по умолчанию теперь изменено на 30 FPS, чтобы помочь снизить количество пропущенных столкновений при низком фреймрейте.

  • ИЗМЕНЕНИЕ: Загрузчик 'C2 splash': если в режиме предпросмотра загрузка заканчивается менее чем за 500ms, игра начинается немедленно, чтобы не мешать в процессу разработки. (Обратите внимание, что после экспорта загрузочный экран всё равно будет показан в течение минимального периода времени.)
  • ИЗМЕНЕНИЕ: Загрузочные сцены (layouts) теперь могут отображаться и в режиме предпросмотра. (Ранее они отображались только после экспортирования.)
  • ИЗМЕНЕНИЕ: Объект User Media: произведён апгрейд по последней спецификации, и теперь он также поддерживает новые медиа-возможности Microsoft Edge.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: Физика asm.js: теперь не просчитывает физический мир, если timescale равен 0. Это должно помочь избавиться от различных проблем, возникавших из-за повторяющихся из-за подобных расчётов.

  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Загрузчик 'C2 splash': мог "повиснуть", если в полосе прогресса не использовалось никакое изображение
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Объект Video: не мог играть в Microsoft Edge в режиме WebGL
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Плагин Keyboard и его поведения: весь ввод с клавиатуры принято отключать, когда окно теряет фокус, включая срабатывание события "On key up". Это сделано для предотвращения ухода игры в состояние зависания, продолжая думать, что клавиши всё ещё нажаты, если они были отпущены после того, как окно потеряло фокус (т.е. браузер перестал получать событие отпускания клавиши).
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Возможная ошибка Javascript при использовании индексных выражений с внутренней переменной (instance variable)
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Поведение Pathfinding: выражение 'compare speed' не всегда работало, если объект не двигался
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Вкладка Event sheet: использование горячей клавиши 'V' при выделенной существующей переменной теперь ставит новую переменную в правильное место
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Загрузка сохранённой игры могла открепить поведение Pin на объекте с поведением No Save
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: После закрытия проекта могла остаться панель свойств проекта (и происходил сбой, если что-нибудь там изменялось)


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Вторник, 21 Июля 2015, 07:51 | Сообщение # 56 | Тема: Условия "расстояние между" и "повернут на объект"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Rikushi, в принципе, поведение LineOfSight (LOS) как раз тем и занимается, что имитирует "зрение" объекта в заданном угловом диапазоне и на заданной дистанции, к тому же можно использовать препятствия для блокировки обзора. И почему его использовать нет возможности? Можно нацепить несколько LOS'ов smile правда, не могу точно сказать, как это отражается на загруженности машины.. Подобной механикой ещё обладает Turret. Он вообще создан для нахождения объекта и стрельбы по нему, можешь комбинировать.
Кстати, можно применить такой трюк.. если объектов В много, а объект А - один, можно попробовать не объектам В искать А, а схитрить и объекту А дать команду искать В, а интерпретировать это наоборот (разработчики часто пользуются всяческими хитростями для упрощения механики).

Посмотри мой небольшой исходник: СКАЧАТЬ
Я использовал здесь поведение турели, но фиксировал окончание поворота средствами встроенных функций System.
Комменты в исходнике.

Версия: C2 r210
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Воскресенье, 12 Июля 2015, 19:18 | Сообщение # 57 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, просто у меня пока такой "работун" дома, что мне не до рассмотрения твоего исходника пока.. я помню, я не забыл, я посмотрю сразу, как смогу. И, как бы это не звучало нелогично, скорее всего мне будет проще сделать это в рабочие дни.

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Суббота, 11 Июля 2015, 00:29 | Сообщение # 58 | Тема: Релизы Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Construct 2 r209 (BETA) --- Среда, 1 июля 2015 г.

Новое в этом билде: поддержка универсальных приложений Windows 10, новый стиль загрузки приложений 'Construct 2 splash' (см. сноску 1), и обычная порция исправлений ошибок. Мы также решили убрать эспериментальный рендер "спереди-назад", который был представлен в релизе r207.

Экспорт универсальных приложений Windows 10
В этом релизе представлена поддержка для экспорта универсальных приложений Windows 10, которые могут быть запущены на ПК, планшете или мобильном устройстве под управлением Windows 10 с использованием браузера на новом движке от Microsoft - Edge. Edge имеет значительные улучшения в производительности по сравнению с IE11 и добавляет новые "фишки" вроде Web Audio, поддержки геймпадов, ввод через камеру/микрофон посредством User Media. При запуске на ПК универсальные приложения Windows 10 имеют существенные преимущества, как то возможность запускаться в окне на рабочем столе как традиционное десктопное приложение. Универсальные приложения Windows 8.1 ранее могли запускаться только в планшетном стиле на весь экран. Это делает публикацию универсального приложения Windows 10 интересной альтернативой публикации с NW.js на Windows 10+.

Как и другие экспортёры для Windows Store, экспорт для Windows 10 генерирует проект Visual Studio 2015. Чтобы протестировать его, вам необходимо присоединиться к программе Windows Insider, установить Windows 10 (и убедиться, что система имеет актуальную версию) и загрузить и установить Visual Studio 2015 RC. После этого у вас должна появиться возможность открывать экспортированные проекты и тестировать их! Помните, что этот экспортёр на стадии первой беты, поэтому разработчики просят не забывать сообщать на форум о всех недочётах и ошибках.

Обратите внимание, что экспорт для Windows 10 не доступен в бесплатной версии. Для лицензированных пользователей интересно будет отметить, что Microsoft намекнула на то, что универсальные приложения Windows 10 должны уметь запускаться на Xbox One. Если это станет возможным - и нам надо отнестись к этой новости осторожно, т.к. Microsoft ещё не подтвердили точно, как это работает (это может быть дорого/с ограничениями/доступно только определённым издателям), или когда это станет возможным - будем надеяться, что существующего варианта экспорта в Windows 10 будет достаточно. Если нет, будьте уверены, мы сделаем все необходимые изменения так скоро, как только возможно!

Новый стиль загрузки приложений 'Construct 2 splash'
В свойствах проекта появился новый стиль загрузки, названный 'Construct 2 splash', который был разработан нашим художником Paulo Ricardo Reinehr. Он представляет из себя экран с надписью "Powered by Construct 2" (работает/основано на Construct 2), выглядит это так. Этот загрузочный стиль оптимизирован для мобильных устройств и адаптируется к любому размеру экрана или соотношению сторон. Проекты, опубликованные в бесплатной версии, обязаны его использовать, а лицензированные пользователи могут сменить (или же принять участие в его использовании, если вы хотите поспособствовать продвижению Construct 2).

Рендер "спереди-назад" убран
Экспериментальный рендер "спереди-назад", представленый в релизе r207, был интересной идеей, которая, как кажется, не работает на практике. Мы [разработчики --- прим. пер., Nick_Rimer] спрашивали отзывы на форуме, и хороших новостей не очень-то много. В некоторых случаях он может давать умеренный прирост производительности, но у него также и куча проблем: некоторые устройства работают гораздо медленнее, некоторые браузеры не поддерживают его должным образом, иногда он вызывал серьёзные глюки с отображением картинки, а некоторые пользователи даже сообщали о полном крахе работы устройства и принудительной перезагрузке. Улучшение производительности не стоит таких последствий, так что мы решили пока что убрать этот рендер. Мы попытаемся решить эту задачу в будущем с новой реализацией, но это вероятно потребует в некоторой степени переработки архитектуры и иного подхода к задаче, и нам не кажется, что стоит заниматься этим прямо сейчас.

  • ФУНКЦИЯ: Экспорт универсальных приложений Windows 10. (Не доступно в бесплатной версии.)

  • ДОБАВЛЕНИЕ: Новый стиль загрузки приложений 'Construct 2 splash'
  • ДОБАВЛЕНИЕ: Поведение Bullet: действие 'Set distance travelled'

  • ИЗМЕНЕНИЕ: Убран экспериментальный рендер "спереди-назад"
  • ИЗМЕНЕНИЕ: Физика asm.js: увеличен объём памяти с 16Мб до 32Мб, что позволит создавать больше объектов

  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Плагин Tilemap: ещё одна проблема с тем, что AsJSON/TilesJSON сохраняют неправильный размер
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: подвисал, если shift+ПКМ клик приходился по прозрачной плитке
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Шейдер 'Alpha clamp' не работал в IE11
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Объект Text: в тексте, выровненном по центру/правому краю, могло возникать небольшое смещение из-за нахождения пробела в конце строки


---------- [прим. пер., Nick_Rimer]
1) Splash - в данном контексте уместно было бы переводить как "шумиха", "шумная реклама", "показуха", т.к. примерно эту цель - яркой показной рекламы - он и несёт.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Суббота, 11 Июля 2015, 00:20 | Сообщение # 59 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, ммм.. понял! Наверняка тебе известен Х, к которому ты привязываешь peer'а.
Тогда Every tick -> peer set X (number)
Не понимаю, в чём проблема с другими peer'ами? Что они все вместе начинают привязываться в одну точку?
Можно сделать вот какую хрень. Каждой новой копии peer'а присваивать своё значение некой приватной переменной, например, для первого - sx = 400, для второго sx = 500 и т.д.
Ну а потом метод известен. Совместить твой и мой:
Every tick -> For each peer -> Set X (peer.sx)

Смотри пример:

СКАЧАТЬ
Версия: C2 r209
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 10 Июля 2015, 23:55 | Сообщение # 60 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, так, я верно понимаю:
в игре есть платформы, которые постоянно двигаются
когда peer встаёт на платформу, он начинает ехать вместе с ней
а ты хочешь, чтобы он не ехал с платформой, а оставался на месте, т.е. чтобы игрок всегда сам контролировал его перемещение
так?


- Доброе утро, Агент Пи!
Форум игроделов » Записи участника » Nick_Rimer [668]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2023 Рейтинг